Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%ba%d0%be%d1%82

Плюсатор Prifect 21

50

Интервью с геймдизайнером проекта Дмитрием Скобелевым

Интервью с геймдизайнером проекта Дмитрием Скобелевым
Синдикаты Аркона - Интервью с геймдизайнером проекта Дмитрием СкобелевымИнтервью с геймдизайнером проекта Дмитрием Скобелевым

Интервью с геймдизайнером проекта Дмитрием Скобелевым
Синдикаты Аркона - Интервью с геймдизайнером проекта Дмитрием СкобелевымИнтервью с геймдизайнером проекта Дмитрием Скобелевым

Представляю вашему вниманию новое интервью из цикла "Откровения разработчиков". На этот раз мне удалось поймать главного геймдизайнера MMORPG Syndicates of Arkon Дмитрия Скобелева.

Добрый вечер, как вы попали в МСМ Онлайн?

Когда подходил к концу проект в компании, в которой я работал, я познакомился с ребятами и у меня появилось желание помочь развитию Синдикатов.

У вас уже был опыт разработки подобных проектов?

Я работал перед этим в киевских компаниях Перша студия (дважды), и Vogster ent. Перша студия как компания аутсорсер дала большой опыт в совершенно разных направлениях. Vogster дал, собственно, опыт разработки онлайн игры в контексте украинских реалий, используя знания западных дизайнеров

Что входит в вашу сферу ответственности в проекте?

Я отвечаю за координирование дизайна, направление развития игры. Все фичи проживают свою жизнь у меня в голове и выходят в новом улучшенном виде.

Интервью с геймдизайнером проекта Дмитрием Скобелевым
Синдикаты Аркона - Интервью с геймдизайнером проекта Дмитрием СкобелевымИнтервью с геймдизайнером проекта Дмитрием Скобелевым

"Око Саурона" по киберпанковски. Вот новые реалии нашего проекта

Компания Google насколько я знаю, имеет главный свой лозунг перед вводом обновлений и новых сервисов "Не навреди". Есть ли что-либо подобное в вашей компании либо же у вас лично?

Смотря что считать вредом. Практически любое изменение уже привычной игровой фичи, воспринимается игроком как вред. Учитывая это, мы, конкретно сейчас, приносим много вреда. Но это только в переносном смысле, мы много чего меняем, но знаем, что движемся верным путем.

Над чем идёт сейчас основная работа?

Основная работа сейчас идет над РПГ и классами. Это непростой кусок, так как он затрагивает все аспекты игры, потому многие в офисе сейчас похожи на индуистского бога Вишну, так как делают просто нереальное количество задач

Как мне стало известно из анонимных источников, классы были абсолютно и полностью переработаны, и сейчас идёт их обкатка, я правильно понимаю?

Классы подверглись четвертованию, колесованию, сжиманию в прессе, раскатыванию и стали сильно отличаться от того, что было до этого. Ушел в небытие own треугольник. Но это не значит что классы стали одинаковыми. Антиклассы всегда будут присутствовать в любом балансе. Но это только в статике. Теперь, чтобы убить другой класс, нужны, прежде всего «руки» и понимание тактики боя. Если бионик, к примеру, даст melee классу подойти к нему вплотную, это может стать его последней ошибкой.

Сейчас мы тестируем и настраиваем динамику боя

Интервью с геймдизайнером проекта Дмитрием Скобелевым
Синдикаты Аркона - Интервью с геймдизайнером проекта Дмитрием СкобелевымИнтервью с геймдизайнером проекта Дмитрием Скобелевым

А здесь может быть ваша реклама...

На что будет похоже наше ПвП? Можно ли сравнить разрабатываемую систему с чем-то из уже известных?

Учитывая множество причин, наше PvP будет достаточно разносторонним. Но в начале было решено сконцентрироваться на на небольших командах игроков. Можно сравнить этот геймплей с Guild Wars, аренами в WoW, даже с боями World of Tanks. Наша цель – быстрый динамичный бой.

Non-target system. Да/нет/возможно?

На данной стадии развития проекта бессмысленно планировать такую фичу. Она перевернет все с ног на голову. Фактически полный редизайн. Это будет новая игра для другой аудитории.

Какая обстановка царит в офисе компании? Часто ли засиживаетесь допоздна?

Все время допоздна не просидишь. Ребятам нужно и дома бывать. Но когда нужно и допоздна сидим и в выходные работаем. Расслабляться времени нет.

Если откровенно, то как вам кажется, какие перспективы ждут наш проект? Сможем ли выбиться в проекты класса ААА?

Понятие ААА достаточно растяжимое. Оно в основном означает что вбухано много денег, и наняты топовые специалисты. В результате множество тайтлов забыты и никому не нужны. К примеру, онлайн игра Tabula Rasa планировалась как ААА, но провалилась.

В нашем случае вопрос в качестве. Мы сейчас налегаем на улучшение качества геймплея и общего качества игры. Это приблизит нас к популярным тайтлам на шаг другой.

Интервью с геймдизайнером проекта Дмитрием Скобелевым
Синдикаты Аркона - Интервью с геймдизайнером проекта Дмитрием СкобелевымИнтервью с геймдизайнером проекта Дмитрием Скобелевым

Цинитриновый карьер обзавёлся "шагающим экскаватором".

Может ли как-то фан. движение помочь в достижении этой цели?

Комьюнити является основой процветания любой онлайн игры. Нет хороших/плохих игр есть хорошее или плохое комьюнити. Комьюнити помогает разработчикам, показывая нам, что есть ради кого делать игры.

Ну, а теперь поговорим немного о вас. Какие игры и проекты оказали наибольшее влияние на вас как игрока, и как гейм дизайнера?

Смотря в каком жанре. Полагаю будем говорить об онлайн играх. Прежде всего WoW. Я бы хотел обратить внимание на то, что временами забывают, оценивая игру. Основа игры является качественной компиляцией существовавших тогда онлайн игр, причем настолько качественной, что переплюнула источники. Подход дизайнеров очень правильный, они не скрывают того, что берут за основу другие успешные игры. К примеру, когда дизайнилась система достижений, в качестве референса дизайнерами рассматривались Xbox Live, Quake Live, Call of Duty, Battlefield, заметьте, эта информация не добыта мной из конфиденциальных источников. Правильный в плане ведения бизнеса подход – вместо изобретения велосипеда сделать качественный продукт.

Вообще я уже упоминал, что люблю игры с быстрым и динамичным PvP, также обладающие инструментами времяпровождения между боями

Интервью с геймдизайнером проекта Дмитрием Скобелевым
Синдикаты Аркона - Интервью с геймдизайнером проекта Дмитрием СкобелевымИнтервью с геймдизайнером проекта Дмитрием Скобелевым

А ты записался в Имплантеры?

Литература! Время ещё остаётся на неё надеюсь? Так вот, чем увлекаетесь, что зачитали уже до дыр?

Люблю почитать Theory of Fun Костера.

Но, в общем-то литература сейчас не рулит. Игровой рынок (в частности онлайн) видоизменяется, расширяется. К примеру, последние тенденции показали, что наряду с сильным увеличением среднего времени онлайна в именитых играх, есть немаленький сегмент рынка, который готов к онлайн играм с короткими игровыми сессиями. По книгам за этими процессами не уследишь.

Я предпочитаю читать блоги англоязычных геймдизайнеров. В Google reader у меня огромный список лент, которые не всегда успеваю прочитать.

Вопрос от "читателей". Когда баланс в игре станет уже человеческим, будет ли устроена вечеринка в честь такого события?)

Первый гигантский шаг в нужном направлении уже был сделан, когда решили отдать классы в мои руки. Мое видение отличается от того, что было до этого, потому грядет множество изменений, но они будут улучшать баланс игры. У меня есть бесценный опыт наступания на грабли при разработке онлайн игр. В свое время мы наступили на огромное их количество и сумеем обойти на этом проекте.

Интервью с геймдизайнером проекта Дмитрием Скобелевым
Синдикаты Аркона - Интервью с геймдизайнером проекта Дмитрием СкобелевымИнтервью с геймдизайнером проекта Дмитрием Скобелевым

Местные трущобы

Ну и на последок, расскажите ваш любимый анекдот для читателей xD

Никогда не любил рассказывать анектоты на заказ :) Всегда такое ощущение, что от тебя чего-то ждут, а ты сейчас не оправдаешь доверие слушателя.

Ещё несколько скриншотов нового мира
Прошлое интервью с руководителем проекта Creatio

Фан сайт игры, ответственный за всё это безобразие xD

50
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Интервью с геймдизайнером проекта Дмитрием Скобелевым»

    Загружается
Чат