Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

Автор Textoplet 64

165

Интервью с Джошем Сойером (Pillars of Eternity)

Портал PC Gamer опубликовал объёмное интервью с Джошем Сойером, в котором последний рассказал о тяготах создания фэнтезийного мира, своём любимом игровом компаньоне и многих других вещах, не забыв мимоходом в очередной раз покритиковать D&D.
Интервью с Джошем Сойером
Project Eternity - Интервью с Джошем СойеромИнтервью с Джошем Сойером

На что похоже создание с чистого листа такого богатого фэнтезийного мира?

На это уходит очень много времени. Когда игрок хочет узнать что-то об игровом мире, вы должны суметь дать ответ на вопрос. У вас нет книги-первоисточника, в которой его можно найти. Бывает трудно предугадать, какие сведения понадобятся игроку. Создание мира может быть очень утомительным, но в то же время оно приносит удовлетворение от того, что вы сами решаете, каким должен быть этот мир.

Кто в Obsidian отслеживает нестыковки и противоречия в описании игрового мира?

На самом деле, главный судья во всём, что касается описания игрового мира, особенно его истории, культур и языков, это я. Я занимался этим с самого начала, буду заниматься этим и впредь.

Игры на Infinity Engine, такие как Baldur’s Gate и Torment, сильно отличаются друг от друга. Как бы вы описали визуальный стиль и атмосферу Pillars of Eternity?

Мы стараемся передать менее фантастический и более реалистичный визуальный стиль Icewind Dale и Baldur’s Gate, обращаясь к творчеству таких художников Второй редакции D&D, как Ларри Элмор [Larry Elmore], Кейт Паркинсон [Keith Parkinson] и Клайв Калдвелл [Clive Caldwell]. Их стиль зачастую гораздо менее яркий и более сдержанный, чем принято в современном фэнтези, однако мы пытаемся добиться ощущения, что вы действительно видите перед собой нечто похожее на классические игры в высоком разрешении.

Что касается общей атмосферы игры, то она должна быть фантастической, но в тоже время правдоподобной. У вас должно возникать впечатление, что в этом мире действительно можно жить. Единственный фэнтезийный шаблон, которого мне бы хотелось избежать любой ценой, это мир, застрявший в эпохе драконов, когда золотой век уже давно прошёл, и в ближайшие десять тысяч лет все только и будут делать, что сражаться на мечах и колдовать заклинания. Я хотел отразить мир в его переходном состоянии, что позволяет создать множество конфликтов и даёт большой простор для повествования.

Насколько разнообразной будет география мира?

Мы пытались избежать ситуации, когда несколько областей выглядят похожими друг на друга, поэтому мы стремимся создать ощущение прогресса, переходя от областей с архитектурой в стиле Эпохи Возрождения к шумным городам и, позднее, к лесным королевствам. Подземелья представлены готическими замками и древними руинами. Мир должен быть как можно более разнообразным, но при этом целостным.

Интервью с Джошем Сойером
Project Eternity - Интервью с Джошем СойеромИнтервью с Джошем Сойером

В вашей игре присутствуют два больших города. Что вы можете рассказать о них?

Первый большой город, который мы создали, получил название Бухта Непокорных [Defiance Bay], и это самый большой из двух городов — его можно сравнить с Аткатлой или Вратами Балдура. Его стиль не задумывался современным, но именно таким он и получился. Это многонациональный портовый город с архитектурой в стиле Эпохи Возрождения. В нём есть несколько крупных кварталов, полных заданий и персонажей, с которыми можно взаимодействовать.

Второй по величине город, Два вяза [Twin Elms], сильно от него отличается. Он несколько меньше, но всё равно большой. И у него совершенно другой вид и другая атмосфера. Здешние люди поселились на вершине древних руин, архитектура напоминает англо-саксонскую 9-10 века, с применением большого количества дерева. Совсем другие формы и ощущения. Культура тоже отличается. Местные сильно увлечены религией, которая оказывает существенное влияние на их жизнь. Художники и дизайнеры проделали действительно великолепную работу, создав два больших сообщества и множество связанных с ними игровых материалов.

Какие способы перемещения по миру будут у игроков, кроме пешего?

По большей части, игроки будут просто ходить, но у нас есть и карта, подобная тем, что были в играх на Infinity Engine. Мы хотим создать мир, который можно исследовать от края одной карты до края другой. В дикой местности вы почти всегда можете перейти с карты на карту, просто подойдя к границе одной из них. Однако со временем в захотите перемещаться мгновенно, и вот тут вам пригодится та самая классическая карта, в которой вы можете просто щёлкнуть по значку на карте и увидеть, сколько времени займёт путешествие. Вы можете прибыть на место усталыми, утром или даже ночью.

Интервью с Джошем Сойером
Project Eternity - Интервью с Джошем СойеромИнтервью с Джошем Сойером

Меня очень интересует класс манипулятора. Что вы можете рассказать о механиках сражения и о том, какое место занимает этот класс в игровом мире Pillars of Eternity?

Нам потребовалось некоторое время, чтобы сформировать окончательный образ. Изначально этот класс напоминал традиционного мистика или псионика. Он тратил много времени, фокусируя свою энергию на одной цели, постепенно увеличивая силу воздействия. На практике получалось не слишком интересно. Вы даёте манипулятору задание и в большинстве случаев некоторое время ничего больше не делаете. Чтобы избежать этого, мы добавили им немного активности.

В отличие от других заклинателей, у них есть система очков. Она называется фокусировкой — что-то вроде очков заклинаний. Для использования способностей им нужна фокусировка. Фокусировка усиливается при нанесении врагам повреждений оружием ближнего или дистанционного боя. Таким образом, вы отправляете манипулятора в гущу боя с самым обычным оружием, чтобы усилить фокусировку. Когда фокусировка становится максимальной, бонус к повреждениям исчезает. Это заставляет игрока использовать заклинания и способности до тех пор, пока ему снова не придётся взяться за оружие.

Управляя манипулятором, игрок должен будет балансировать между традиционным воином и заклинателем. Манипулятор специализируется на атаке одиночных целей с использованием эффектов состояний, в том числе и таких, которые способны передаваться от одной цели к другой. В отличие от других заклинателей, манипулятору всегда нужна цель. Он не может использовать в качестве цели пустое место. Это объясняется сущностью класса. Он использует души людей или же души, заключённые в машинах, и тому подобные вещи. Это создаёт интересную игровую механику, при которой в не можете просто прицелиться атакой по площади в любое удобное для вас место. Если необходимо провести атаку по площади, необходимо выбрать существо и использовать его в качестве точки фокусировки.

Что касается игрового мира, то манипуляторы стали известны относительно недавно. Они произошли от глэнфетийцев, живущих в Двух вязах. Манипуляторы обнаружили в себе скрытые психические силы, которых боялись обычные люди, не понимавшие природу этих сил. В последнее время, ставшее веком открытий, они объединились с анимантами, исследователями магии и технологий, основанных на энергии душ. С их помощью они узнали множество новых техник и способов расширить свои возможности. Некоторые люди продолжают относиться к манипуляторам с подозрением, ведь это действительное новое явление в мире Pillars of Eternity…

Что касается более стандартных для ролевых игр классов — разбойника, волшебника, воина и так далее — вы как-то измените их или продолжите придерживаться традиций D&D?

Наша игра во многом полагается на чувство ностальгии, поэтому люди вряд ли бы оценили, если бы мы перевернули всё с ног на голову. Тем не менее, у традиционного подхода немало недостатков. Например, в старых играх воины были не самым интересным классом. Они были ценны, они наносили много повреждений, и немалую часть принимали на себя, но играть ими было не интересно. Давая им больше активных способностей, мы предоставляем и более значимую роль в сражении. У них есть модальные способности, которые можно включать и выключать в зависимости от ситуации. Они по-прежнему не требуют большого контроля, но мы их немного улучшили.

Подобным образом мы поступили и с разбойником — или вором, если применять терминологию Второй редакции — это был персонаж, который существовал, по большей части, лишь для применения навыков, и его роль в сражениях была минимальной. В нашем случае навыки доступны персонажам различных классов. Гораздо более доступны, чем во Второй и даже Третьей редакциях D&D. У разбойников не так много здоровья, как у воинов или варваров, но они способны наносить большой урон. В Четвёртой редакции D&D им отвели схожую роль. Таким образом, если вы сравните разбойников с классическими прообразами из игр на основе Infinity Engine, то их роль изменилась, но не просто изменений ради. Отныне, если вы захотите поиграть персонажем этого класса, вы поймёте, что он полезен как в сражениях, так и в мирное время.

Интервью с Джошем Сойером
Project Eternity - Интервью с Джошем СойеромИнтервью с Джошем Сойером

В чём сходства и различия боевых систем Pillars of Eternity и игр на Infinity Engine?

Мы планировали сделать их похожими в том, как вы выбираете персонажей, как вы отдаёте им приказы, как вы управляете ими и в других подобных вещах. Но мы решили отказаться от раундов. Это одно из важнейших нововведений, устраняющее пережиток настольных игр. Мы понимаем, почему так было сделано, но у нас не пошаговая игра, мы делаем игру в реальном времени. Именно поэтому все временные промежутки измеряются в единицах реального времени, что должно сделать течение сражений более плавным, без необходимости ждать, пока начнётся ваш раунд. В остальном, всё осталось как прежде.

Кроме того, я изо всех сил старался устранить повторяющиеся действия, мешающие получать удовольствие от игрового процесса. В старых играх, над которыми я работал, была одна очень важная вещь — обвешивание персонажей всеми видами усилений перед сражением. Часто у вас было, скажем, три заклинателя, и вы тратили от четырёх до шести раундов перед каждым сражением, накладывая усиления на своих персонажей. Совсем не увлекательное занятие. Мы хотим оставить усиления в игре, и эти усиления должны быть действительно полезными, но теперь у них есть альтернативная стоимость, ведь произнести их можно лишь во время сражения. Вы можете колдовать ускорение, благословения, произносить молитвы и так далее, но вам придётся делать это в контексте сражения, таким образом, наложение усилений перестанет быть для вас привычным бездумным процессом, вам придётся делать выбор. Что полезнее: усиление персонажа или огненный шар? В идеале, в каждый конкретный момент сражения вы должны будете принимать тактические решения.

Будут ли в игре интересные сочетания заклинаний и навыков?

У нас нет жёстко запрограммированных комбинаций. В большинстве случаев всё зависит от ситуации. Например, у разбойников есть существенное преимущество — удары в спину, применимые в самых различных ситуациях. Если цель ослеплена, оглушена или сбита с ног, разбойник незамедлительно получает право на грязную атаку. Такого рода эффекты могут быть вызваны действиями различных персонажей, в том числе и самих разбойников. Воины обладают способностью сбивать цель с ног, некоторые заклинания друидов имеют парализующий эффект. Как результат, вы должны искать не комбинации эффектов, а способы наиболее эффективного использования каждого класса и их взаимодействия. Разбойник сам по себе способен на многое, но в сочетании с другими классами эффект может превзойти ожидания.

Другим примером может послужить управление пространством на поле боя. У воинов есть способность «Защитник», делающая их чем-то вроде липучки. В играх на Infinity Engine большой проблемой было то, что персонажей было трудно обездвижить. Когда вражеский боец направлялся прямиком к одному из ваших магов, это становилось большой проблемой. Но теперь у вас есть возможность подобрать подходящую позицию, чтобы заклинатели, разбойники и другие персонажи не подверглись нападению.

Интервью с Джошем Сойером
Project Eternity - Интервью с Джошем СойеромИнтервью с Джошем Сойером

Вы говорили, что игру можно пройти в одиночку. Как вы думаете, это будет действительно интересно, или же останется уделом мазохистов?

Это будет трудно. Я уверен, что люди найдут варианты развития определённых классов, которые облегчат им задачу. Особенно если вы уже прошли игру и знаете, что будет дальше. На мой взгляд, удовольствие здесь заключается в самом факте преодоления уникального испытания. Мы планируем использовать скользящую систему получения опыта, поэтому одиночный персонаж будет расти в уровнях быстрее, чем если бы он был в составе группы.

Если вам не нравится группа из шести персонажей, вы можете ходить вчетвером или вдвоём, или даже в одиночку. Мы не ставим никаких препятствий, однако сражения на это не расчитаны. Попробуйте, однако мы не собираемся тратить время на проверку возможности прохождения игры одиночным персонажем. Такая возможность должна быть, но мы не станем тратить на неё много времени.

Как работают режимы «Испытание сталью» и «Путь проклятого»?

«Испытание сталью» — это классический режим «Железного человека». Независимо от настроек сложности, у вас всего один шанс. Если персонаж погибает, игра продолжается. Если погибает вся команда, тогда конец — ваше сохранение будет удалено. Мы не планируем тратить много усилий на его работоспособность. Это игра для честных людей, которые хотят испытать себя.

«Путь проклятого» похож на режим «Сердце бури» из Icewind Dale: Heart of Winter. Мы размещаем различных противников в зависимости от уровня сложности. На лёгком уровне врагов будет меньше и сами они будут слабее. «Путь проклятого» включает всех существ сразу. Вам придётся сразиться со всеми существами трудного, среднего и лёгкого уровней сложности, не получив за это вообще ничего. *смеётся* Зато будет сложно.

Каким образом компаньоны взаимодействуют с персонажем игрока? Могут ли определённые действия заставить их покинуть группу, как это было в играх серии Baldur’s Gate?

Вы встречаете своих компаньонов в тот момент, когда их цели совпадают с вашими, поэтому они хотят к вам присоединиться. Им интересно то, что вы делаете, и они хотят помочь вам. Это даёт нам возможность создать для них отдельные сюжетные линии, посвящённые чему-то, чего они на самом деле хотят добиться. Мы стараемся избегать моментов, когда вы принимаете решение и ваш компаньон тут же покидает группу.

Тем не менее, некоторые поступки могут подвести компаньона к точке, после которой он вас покинет, просто потому, что это логично. В Fallout: New Vegas вы можете попытаться вырезать всё Братство Стали в присутствии Вероники, и вас едва ли удивит, что после этого она откажется путешествовать с вами. Так и здесь. Если вы выбираете направление, полностью идущее вразрез со взглядами персонажей, рано или поздно они уйдут от вас. Это случится, но это не станет для вас неожиданностью. Они не уйдут от вас по велению мизинца на левой ноге.

Интервью с Джошем Сойером
Project Eternity - Интервью с Джошем СойеромИнтервью с Джошем Сойером

Есть ли в вашей игре системы репутации и морали?

Не столько морали, сколько репутации, которая зависит от мнений людей по всему миру. Мы сделали действительно большую и сложную систему репутации, отслеживающую локальную репутацию и репутацию у фракций. Подобно Fallout: New Vegas, она отслеживает как положительные, так и отрицательные действия, поэтому у вас может быть хорошая, плохая или смешанная репутация, и люди будут реагировать соответственно.

Мы также добавили в игру репутацию личности и характера. Она отслеживает микроскопические выражения личности персонажа. Если вы постоянно ведёте себя слишком агрессивно, говоря другим персонажам засунуть язык в задницу до тех пор, пока их не спрашивают, вы получите репутацию наглого человека. Некоторым людям такие черты придутся по вкусу. Другие же посчитают вас мудаком. Они подумают: «А, да это тот самый мудак с горячей головой».

По идее, вы можете присоединиться к группе персонажей, имеющей хорошую репутацию, но при этом остаться подлым и жестоким мудаком. Напротив, можно присоединиться к ужасным парням, но при этом остаться дипломатичным, вежливым, милостивым и отпускать людей на свободу. Я надеюсь, что эта система сделает диалоги более значимыми, чем просто перебор всех строчек подряд. Персонажи обращают внимание на такого рода вещи, и, когда вы выбираете определённую линию поведения, мир на это реагирует.

Запоминающиеся персонажи сыграли далеко не последнюю роль в том, что люди так полюбили игры на Infinity Engine. Какой из компаньонов Pillars of Eternity вам нравится больше прочих?

Тот, над которым я сейчас работаю, Паллегина. Мы предпочитаем создавать компаньонов на относительно поздних этапах развития разработки, так как это даёт нам возможность разместить в игре объекты, на которые они будут реагировать. Этот персонаж нравится мне потому, что с ним связана интересная сюжетная линия. Действие игры происходит в Дирвуде, месте, созданном под сильным влиянием европейской культуры и напоминающим Земли Долин из Забытых Королевств. Оно подобно континентальной Европе и полно обычных мужчин и женщин, спешащих по своим делам. Одна из соседних стран, Вэйлианская Республика, колонизировала эти территории. Паллегина поклялась защищать родные земли, но ей кажется, что есть более эффективные способы, чем ей говорили.

Визуально она также весьма интересна, потому как относится к богоподобным существам. Богоподобные в этом мире напоминают затронутых планами в Забытых Королевствах. В её жилах течёт птичья кровь — покрытое перьями лицо украшено золотистыми глазами птицы. Она интересна и привлекательна. Наши сценаристы работают над кучей различных персонажей, которые должны составить увлекательную смесь.

Каких шаблонов фэнтезийных ролевых игр вы бы хотели избежать?

Я стараюсь избегать тех вещей, которые лично мне не нравятся. Вся эта работа с изменением баланса классов была затеяна потому, что я большую часть жизни играл в D&D и видел немало вещей, которые едва ли могли доставить удовольствие игроку. Эта система не даёт игроку столько свободы, сколько обещает, поэтому мне кажется, что мы можем сделать её несколько лучше. Если кто-то захочет создать слабого бойца, то и такой тип персонажа сможет выжить в нашей игре, более того, мир будет реагировать на это. В D&D такой фокус бы не прошёл.

Если вы хотите создать накачанного волшебника, который могуществен и силён, но при этом непроходимо туп, вы можете сделать это. С точки зрения игровой механики, вы будете наносить огромные повреждения, однако длительность и область действия ваших заклинаний будут ничтожны. Да и в разговоре он будет полным кретином. Я играл в настольные игры со множеством людей, у которых были идеи великолепных персонажей, благодаря игровой механике оказавшихся полным дерьмом. Я пытаюсь исправить это не потому, что так будет лучше, а потому что это даст игрокам возможность создавать более разнообразных персонажей.






Источник: ссылка

165
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

5 комментариев к «Интервью с Джошем Сойером (Pillars of Eternity)»

    Загружается
Чат