Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Conquer_pay

Автор LootHunter 68

64

Интервью с руководителями студии IThub games

Официально на выставке Bubble Comics Con была всего одна игра — «Майор Гром: Погоня». Раннер для мобильных платформ, выпущенный к выходу фильма.

Разрабатывала её студия IThub games, в которой трудятся, в том числе, студенты IThub college. Именно такие проекты служат для практики при обучении разработке игр.

Мне удалось взять интервью с руководителем студии Алексом Кищинским и её исполнительным директором Евгением Васильевым, который также и преподаёт разработку игр в IThub college.

Интервью с руководителями студии IThub games
ИгроМир - Интервью с руководителями студии IThub gamesИнтервью с руководителями студии IThub games

Первое, что я спросил — как собственно возникла идея разработки этой игры.

К вам Bubble первыми обратились или наоборот?

Алекс: Наверно, стоит начать с контекста. Наша студия существует в контексте IThub колледжа. У нас получается такой симбиоз образования и разработки игр. Евгений занимается направлением по разработке игр в IThub — мы учим делать игры.

И одновременно у нас есть студия IThub games, куда мы нанимаем своих студентов. Соответственно для этой студии мы берём коммерческие заказы. И одним из таких заказов от Bubble и лично Артёма Габрелянова стало создание игры к выходу фильма «Майор Гром: Чумной Доктор».

То есть с нами связались по сети ребята из анимационной студии Petrick. Довольно знаменитые ребята.

Евгений: Они делали клип Земфиры с Остином (по мотивам мобильной игры Homescapes – прим.), анимацию для клипов Ивана Дорна. В России они — студия с одной из лучших анимаций. В том числе и с пиксель артом работают.

А: И нам они сказали, что у Артёма и Bubble есть желание создать игру по мотивам «Майора Грома». Которая будет также и привлекать внимание к готовящемуся фильму.

Так что в разработке участвовало три стороны. Артём Габрелянов осуществлял надзор как заказчик и соавтор комикса-первоисточника. Мы отвечали за геймдизайн и собственно разрабатывали техническую часть игры. А Petrick занималась созданием графики.

Сколько заняло создание игры?

А: Где-то пять-семь месяцев.

Е: Первый «контакт» у нас был в конце августа. В начале сентября мы начали собственно переговоры. Месяца два потом ушло на прототипирование.

Потом ещё месяц мы обсуждали, что выбрать. Какой именно прототип развивать, какие взять механики. Обсуждали визуальный стиль. Перспективу — 2D или 2,5D.

Выбрали, что это будет «раннер». Вернее, Артём Габрелянов предложил эту идею с самого начала – взять открывающую сцену из фильма с погоней за бандитами и показать ее в игре. Выбрали также несколько мини-игр — драку, диалоги. Далее определили, какие в игре будут локации.

И после этого с января по апрель делали веб-версию. А потом мобильную — где-то до мая.

Итого — где-то полгода ушло на разработку. А перед этим три месяца на прототип.

Можно, кстати, поподробнее о разработке прототипа?

А: Прототип — это в первую очередь способ ответить на вопрос.

Е: Можно сказать, проверка гипотезы.

А: То есть если заказчик приходит и говорит «сделайте мне ровно так и так». И всё понятно — тогда мы прототипированием не занимаемся.

А вот в случае с «Майором Громом» был достаточно большой этап прототипирования. Потому что нам ещё нужно было понять — что именно нужно сделать.

Точнее у нас с самого начала была задача, что нужно делать раннер. Однако раннеры бывают разные — с видом сверху, с видом сбоку. Также надо было определиться, какие будут основные механики.

И главное, конечно, было ещё «интегрировать» игру со вселенной «Майора Грома». То есть чтобы не просто у нас персонаж похожий на Грома бежал. Нужно было чтобы игроки ощущали происходящее, как часть вселенной комикса.

И вот для всех нужных ответов мы создали пять прототипов. Или шесть.

Е: Шесть.

А: И, как вы знаете, прототип — это быстрый итеративный способ собрать механику, добавить визуал. У нас уже были наработки от Petrick к тому времени.

Е: Но они только начинали. Всё-таки первые прототипы мы собирали из найденного в Интернете. Или просто «на кубиках».

Интервью с руководителями студии IThub games
ИгроМир - Интервью с руководителями студии IThub gamesИнтервью с руководителями студии IThub games

Вот так выглядели прототипы игры. Действительно можно увидеть даже заглушки-"кубики".

А: И вот таким образом мы взаимодействовали с заказчиком. Итеративно.

Вот мне как раз интересно — сколько времени уходило на одну итерацию? На один прототип.

А: Если брать конкретно разработку прототипа, то это была в среднем неделя. И разработка шла параллельно двух или трёх прототипов. У нас ребята были разбиты на несколько команд и каждая тестировала свою «гипотезу».

И после разработки мы отдавали прототип заказчику, и уже с ним шло обсуждение. Тут тоже большой разброс времени, но где-то тоже неделя в среднем.

Так что одна итерация — в среднем две недели.

И на каждой вы представляли заказчику несколько прототипов на выбор?

А: Да. Но у нас была, конечно, ещё и внутренняя «приёмка». То есть мы в студии, разбирали что получилось, какой «ответ» получили наши команды. И уже передавали наши прототипы и соображения Bubble, чтобы они смогли их оценить.

Тут ещё важно, что у нас разработка велась «горизонтально». Это когда заказчик и исполнитель тесно сотрудничают и идеи идут в обоих направлениях. Мы вот так тесно общались с Bubble, Артём сам активно участвовал в разработке.

Это позволило нам достаточно быстро делать итерации и понимать, что работает, а что нет. Например, с точки зрения интеграции со вселенной — мы ведь по ней всё знаем не так хорошо, как сами Bubble.

Поэтому решающее слово было за ними. Мы задавали вопросы, предлагали механики и уже они судили, насколько удачно у нас получается передать дух вселенной, как нам решать ту или иную задачу.

Вот, например, механика с репликами. Она тоже появилась как «гипотеза». Нашей задачей было вставить в игру небольшие нарративы, чтобы мы могли сказать игроку что-то о вселенной, о персонажах.

У нас же раннер, а не визуальная новелла. Но хочется показать характеры — характер Игоря Грома, характеры бандитов. И вот мы придумали такую мини-игру, где бандиты переругиваются с Громом, а игроку надо выбирать ответ.

И оказалось, что этот момент очень «доставляет» фанатам. Когда игра вышла, то прямо во многих отзывах упоминалось, как интересно вот эти фразы слышать (читать). Это как раз то ощущение «вовлечения», которого мы и добивались.

Мне эта механика даже напомнила Monkey Island, где на дуэли надо отвечать на оскорбления от противника нужным образом, чтобы он сам пропустил удар. Не играли?

Е: Не играли. Но слышали. Monkey Island – это же ранняя игра Lucas Arts. Известная адвенчура.

А: У нас, правда, в игре реализован вариант попроще. Эту систему мы ещё могли расширять, чтобы игрок может идти по «веткам» разных ответов. Но мы остановились на двух уровнях — основной реплике и ответе. Бандиты нам что-то кричат, и мы отвечаем. Потом ещё раз. Получается, как бы два раунда.

Е: И вот как раз по поводу «интеграции», мы по всем репликам консультировались с Бабблом. То есть писали мы их сами, не они. И мы у себя обсуждали, какие слова лучше использовать, может ли Гром отвечать так или нет, как сделать фразу поприкольнее, или наоборот ругательство, но, чтобы не было совсем уж грязи. Всё-таки у нас бандиты — поэтому работа была интересной.

То есть с комиксами вы знакомы? Читали?

А: Да.

Е: Да, у нас вся команда прочитала как минимум «Майор Гром: Чумной доктор». Кто-то даже себе лично купил. В общем, народ здорово погрузился. Алекс в том числе купил, когда мы ещё только начинали общаться с Bubble.

А: Как раз тогда я был в Петербурге. Там на острове Новая Голландия есть магазин с комиксами. Вот именно там и купил.

Хорошо. Вернёмся к дизайну игры. Там в игре есть бутерброд.

А: Шаверма

Да, и когда берёшь и съедаешь эту шаверму включается ускорение, неуязвимость, но прыгать нельзя. И вот у меня несколько раз бывало так, что неуязвимость кончалась прямо перед препятствием и прыгнуть я уже не успевал.

А: Там вообще есть индикация, что неуязвимость скоро закончится.

Е: Но да, там иногда всё равно бывает, что возникает «нечестная» ситуация. Мы этот момент довольно долго тестили, настраивали. Это в принципе стандартная механика для раннеров. Мы перед тем как взяться за разработку, переиграли во множество раннеров. Там и классические про Соника и про Марио.

И практически везде эта механика была и практически везде там тебе возвращают полный контроль не сразу. Но да, мы довольно много тестили этот момент.

А: Да, там ребята много тестили эту механику и другие. Женя вообще был главным по этому проекту. От начала и до конца. Принимал решения, отстаивал решения, которые считал правильными.

Е: Но всё равно некоторые вещи пришлось выкидывать, с болью в сердце. У нас ведь сроки были. И директор производства сказал, что мы просто не успеем сделать. То есть под конец проекта именно было: «Это очень классно, вы молодцы. Но осталось две недели.»

Ясно. А что насчёт других проектов студии? Помимо «Грома». У вас, я так понимаю, в основном мобильное направление?

А: На самом деле у нас есть разные направления. Мобильное направление — да, занимает большой объём. И в ближайшее время как раз будет релиз ещё одной игры, которую мы делаем по заказу. Это игра в механике Reigns, когда игрок принимает решения по ситуациям, описанным на карточках. А сюжет игры — про 90-е годы в России.

Мы там работаем с историком, делаем события на основе того, что реально было. Арт и дизайн тоже наш, оригинальный.

Также мы занимаемся разработкой VR и AR проектов. (Виртуальная реальность и Дополненная реальность — прим.) У нас были очень интересные заказы для музеев. Мы делали своего рода интерактивные, игровые стенды. Такая геймификация музейных экспозиций.

Подробнее рассказать сейчас не можем, проект вот-вот будет запущен. После запуска увидите, что именно, какие именно стенды и как сделаны.

Делали квеструмы (questroom – комната, где надо выполнять задания, решать головоломки и находить предметы. Наиболее известный вариант — Escape room, где из комнаты можно выйти, только найдя ключ от запертой двери. Прим.). И подобные проекты с «геймификацией». Например, для Skillbox.

Интервью с руководителями студии IThub games
ИгроМир - Интервью с руководителями студии IThub gamesИнтервью с руководителями студии IThub games

Дополненная реальность

Интервью с руководителями студии IThub games
ИгроМир - Интервью с руководителями студии IThub gamesИнтервью с руководителями студии IThub games

Виртуальная реальность (модель из игры)

Е: Помимо проектов виртуальной и дополненной реальности мы также начали сейчас разрабатывать и для PC.

А: Да, мы как раз запустили большой внутренний проект Brightville Incident. Он и на ПК и есть мобильная версия. Мы как раз ищем под неё инвестиции.

Есть ещё один внутренний проект, Shiftman. Он уже должен скоро выйти, но только на мобильных платформах.

А эти игры вы будете продавать? Или они будут бесплатными, как «Майор Гром: Погоня»?

А:Игра по 90-м в России, например, будет бесплатной. Так пожелал её заказчик.

Да, я вообще посмотрел ваш сайт. Там есть список игр и большинство как раз бесплатные. Либо сделанные для рекламы, либо обучающие.

А: Ну да. Очевидно, что промо-игры все бесплатные. Их задача именно привлечь внимание, вовлечь аудиторию, предложить кусочек контента. И уже база игроков «конвертируется» в что-то необходимое заказчику. Продажи, регистрации, или какая ещё у заказчика цель.

А ваш большой ПК-проект?

А: Скорее всего уже будет именно продаваться. Возможно по сезонам. Это будет сюжетная 3D-адвенчура в сеттинге 80-х годов в Америке.

Героиня игры, Триш Паркер является типичным американским подростком, любящим комиксы и компьютерные игры. А ещё обладающим сверхъестественными способностями, которые она использует чтобы защитить родной городок от тварей из иного измерения.

Команда разработчиков игры, взявшая себе имя Modular Elegy, этой осенью выпустила небольшой демонстрационный ролик.

Да, очень странные дела творятся в вашем Брайтвилле. ;) Будем ждать, чем всё закончится. Спасибо за интервью.

64
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «Интервью с руководителями студии IThub games»

    Загружается
Чат