Национальный колорит: хардкор по-нашему

Зерна отобьются в пули,

Пули отольются в гири,

Таким ударным инструментом

Мы пробьем все стены в мире.

Обращайтесь гири в камни,

Камни, обращайтесь в стены,

Стены ограждают поле,

В поле зреет урожай!


Когда-то я запускал первый пост "Национального колорита" и задумывался над такой тематикой. Оглядываясь и перечитывая тот, посвященный квестам, пост вижу, что не получилось правильно раскрыть тему. Поэтому какое-то время не возвращался к этой идее. Сейчас созрел новый план, который укладывается в первоначальную задумку постов. Итак...


Так сложилось, что мировая игровая индустрия прочно обосновалась на консолях. Приставка сейчас не просто игрушка, но целый медиацентр. И такое положение вещей начало складываться уже давно - существовали первые поколения игровых приставок, до крупного кризиса, а потом пришла японская продукция. ПК - в первую очередь инструмент.

В наших краях ситуация сложилась иначе. Можно было позволить себе китайские копии NES - "Денди". Sega Megadrive и первая PlayStation тоже могли кого-то порадовать. И все же компьютеры были популярнее. Использовать ПК сразу всей семьей, для учебы, для работы и для досуга - может немного дико, но частое явление

И обязательно кто-то осваивал не только компьютерную грамотность, но и более продвинутые навыки. Уметь поставить ОС, драйвера, настроить всё - ещё во времена MS-Dos было замороченным делом. Зато становилось привычным в случае проблем с играми не отчаиваться и не обращаться в техподдержку - а впрочем, как бы наши и смогли обратиться, если в основном на руках были пиратки? - искать решение самостоятельно или вместе с интересующимися темой людьми. И саму игру не просто запускали сразу, но сперва было интересно покопаться в настройках: что там можно поменять?.. Не забыть нужную звуковую карту поставить, и тому подобные вещи.

Да, со временем блага цивилизации до нас дошли. ОС стали дружелюбнее к пользователям, техсервисов больше. Но любовь к личному копошению в потрохах как виртуальных, так и аппаратных своих компьютеров укоренилась основательно.

И вот такие энтузиасты начинали собираться в компании и создавать собственные игры. Что может быть интереснее, чем преодолевать трудности в игровой форме? Может поэтому многие разрабатываемые проекты получались в чем-то кривыми - слишком уж большие амбиции у авторов, не совсем рассчитали свои возможности - но симпатичными и притягательными. Да пожалуй и уникальными тоже.


"Русский квест". Разновидность жанра приключений, отличается от других адвенчур обычно некоторыми понятными только нашим людям вещами, в юморе или в игровом окружении. Многие квесты сделаны были по мультфильмам или героям анекдотов - это конечно чисто внутрикультурные продукты. Другой нюанс "русского квеста" - логика загадок. Или отсутствие этой логики?.. Да, пройти некоторые "русские квесты" не так просто - случаются ещё и технические ошибки. Жанр тем не менее мотает - то он вырождается до почти ругательной характеристики (сказать "русский квест"- почти то же самое, что плохой квест), а порой демонстрирует интересные проекты.

Всевозможные симуляторы. О да. Это мы любим и это у разработчиков неплохо получается. Вначале были Дальнобойщики. Игра почти что по заветам Сида Мейера сделана, который превращал в увлекательную компьютерную игрушку обычные на первый взгляд вещи. Поездки за рулем грузовика, любование окрестностями маршрута. Игровой карьерный рост опять же. Процесс был довольно медитативный, но у игры что называется была своя душа, очарование и атмосфера. Сопутствующий успех послужил прикормкой для выращивания целой серии игр. Качество бывало разным, третьей части вообще сперва не повезло - дорабатывать пришлось что называется всем миром, а не только разработчикам.

Более современной серией стали игры Полный привод: УАЗ 4x4, посвященные бездорожью, грязи и спортивному преодолению препятствий на уазиках (с логично последующим в новых играх расширением автопарка).

По кочкам, по кочкам, по маленьким дорожкам, в ямку - бух! - провалился...

Как бы там ни было, бренную землю оставим и посмотрим, что выше - тогда свет увидел Ил-2: Штурмовик. О, какое пышное семейство авиасимуляторов затем расплодилось!.. Сама игра была предусмотрительно обеспечена гибкими настройками всего и вся, так что можно было постепенно наращивать уровень реализма, словно нанизывая блины на штангу, и переходить от навыков "леталки", к начинающему виртуальному пилотажу.

Данная игра имеет не только интерес для любителей стрельбы, но и собрала вокруг себя много именно энтузиастов неба, пылких сердцем к самолетам. Какие только пилотажные группы не собираются, отрабатывают свои программы фигур полёта, записывают это всё и в своих уютных форумах затем делятся впечатлениями и опытом.

Пока говорим о тематике времени Второй Мировой, уместно будет также упомянуть проект Морской охотник, который посвятили торпедным катерам. Результат получился в чем-то упрощенным, но выбранная тема придает игре должный интерес.

А на тему современных самолётов выступила серия Lock On. Посвятив свои игры реактивным самолётам, авторы затем погрузились в кропотливое интерактивное воплощение вертолета Ка-50 "Чёрная акула", в виде одноименной игры. Проработка была такого уровня, что с помощью мышки можно переключать все кнопочки и тумблеры на панели управления в кокпите винтокрылой машины. Но подобные игры точно не для всех.

Прежде чем двигаться дальше, отойдём немного в сторону от симулятора, к пиратской тематике. То есть с одной стороны серию игр Корсары можно считать симулятором парусного корабля и пушечных сражений на этих кораблях. Но основной упор на тему пиратов вообще, так что во многом эти игры можно считать и жанром RPG. Получились вполне крепкие проекты, которые попортил только бездумный маркетинг - многочисленные заказы штамповки новых частей, нехватка времени и ресурсов на должную проработку такой большой темы, чтобы было интересно и на кораблях плавать, и пешком играть. . Распространенная ошибка.

Пожалуй художественно - одна из самых красивых игр

А взлетим ещё выше, за пределы атмосферы - космосимы открывает серия Parkan. Это был довольно эпичный проект, с живущим своей экономической жизнью миром. В последствии были и стратегия, и продолжение Parkan 2.

Не такой глобальной была игра по книге Зорич "Завтра война". Проект попортил навязчивый product placement (реклама реальных товаров, которые фигурируют у главных героев в кино или игре). Тем не менее как пример сюжетно-ориентированного космического симулятора проект стоит учесть. И немного удалось реабилитировать задумку продолжению - "Фактор К".

Тот самый product placement

Другой пример сюжетного космосима - Хроники Тарр: Призраки звёзд (Tarr Chronicles: Sign of Ghosts). Некоторый успех был закреплен адд-оном, Хроники Тарр "Стражи Пограничья". По хронологии это был приквел и рассказывал историю до событий о подвигах крейсера "Телестры" из оригинала.


Подытожим на основании нескольких рассмотренных симуляторов. Игры про технику все любят. Будь она реальная, или фантастическая. В некоторых случаях тематика выбрана специфичная, но свою аудиторию находит - "Полный привод" как пример. Касательно сюжетных космосимуляторов получается не так гладко и ровно, не сравнить с оглушительным триумфом Wing Commander. Но пример Parkan показывает, что реализация интересного мира и вовлечение в его изучение игрока - посильная задача.


А как другие жанры?.. Тут тоже есть интересные примеры. Например студия Burut CT отметилась неплохим экшеном Восточный фронт: Неизвестная война. Для 2006 года было неплохое техническое качество, помнится в рецензиях игрожуры отмечали возможность прострелить гранату на портупее противника и подорвать тем самым группу врагов. На волне успеха вышло продолжение - Восточный фронт: Крах Анненербе. Эти экшены - старой школы коридорных шутеров.

Студия Targem Games попробовала свои силы на поприще фантастического экшена от третьего лица - Симбионт. Проект даже получил награду за нестандартную идею на КРИ 2008 (до этого эту награду получали Тургор и Мор.Утопия - об этих играх подробнее скажу далее). К сожалению, в полной мере потенциал раскрыть не получилось. Идея была с ролевым развитием персонажа, в виде тех или иных мутаций. В итоге получилась просто вариация на тему изображения процесса прокачки, но без изюминки, отличающей игру от прочих с прокачкой.

Итак, делать прямолинейные экшены не очень получается. Посмотрим, что получится, если добавить вычурности и выдумки. Похоже это сработает. "Смерть шпионам" не назвать уникальной игрой - механика похожа на серию Hitman. Также имеем стелс, переодевания, и выполнение какой-то цели. Главное - как удачно выполнена эта формула игры, и действительно есть выбор способов достижения цели. Успех закрепили дополнением "Момент истины". Так что достигнут главный результат - работающий геймплей.

Разработка новой части забуксовала. В настоящее время проект обратился за поддержкой к добровольным вкладчикам, в частности на Steam Greenlight. У проекта есть и демо-версия, размещенная 21 мая 2014 года на официальном сайте haggardgames. Так что шансы на релиз имеются и пожелаем авторам удачи.

Возможность порулить техникой в стелс-экшене?.. скорее для понтов, ну и иногда экономия времени на путешествие по уровню

Прежде чем писать дальше позволю себе небольшое пояснение во избежание кривотолков: считаю, у всех нас общая колыбель и сходное воспитание. И территория близкососедственная. Так что я всегда одинаково родными воспринимал проекты как от зарегистрированных студий в России, так и Белорусии (WarGaming.Net) или Украины (Deep Shadows, GSC Game World). Менталитет похожий, вкусы и предпочтения в играх тоже. Надеюсь мое восприятие мира по данному вопросу понятно?

Итак, идея амбициозных экшенов была раскрыта в Xenus. Точка кипения - проект похож своим открытым миром на Far Cry. Также присутствует возможность пользоваться техникой. Есть и ролевые элементы, система квестовой формы заданий. Конечно размах игры сыграл местами и против качества исполнения всех её элементов, но результат в большей степени удачный. В итоге дело дошло до продолжения Xenus 2. Белое золото. И работа над ошибками оригинала, и доведение до ума заложенных идей.

Разработчики из студии Deep Shadows после земного Xenus'a замахнулись на космическую эпичность Предтеч (The Precursors). Уже сам факт такого творческого запала вызывает уважение.

Неземные диковинки посмотреть - любо-дорого!

Анабиоз: Сон разума - пример уже не просто экшена, а ужастика. Или по-другому говоря - survival horror. Такой жанр опять же более изысканный, чем драйвовый экшен. Идея с поддержанием своего персонажа в тепле оказалась интересной и неплохо вплетенной в механику процесса.

GSC Game World когда-то начинали с того, что сделали забавную модификацию с летающими тарелками по Азероту - WarCraft 2000. Шутки шутками, а опыт пригодился и собственная стратегия Казаки: Европейские войны "выстрелила" на весь мир. А позже подоспел их тактический экшен Venom. Codename: Outbreak. Создать хороший и удобный для игроков тактический экшен - это надо постараться.

И конечно наработки по экшенам очень пригодились при создании ещё одной игры с эпической идеей (хотя и не такой галактически масштабной, как Предтечи). S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Романтика Зоны с артефактами и аномалиями захватила аудиторию даже во время создания игры, пока сроки то и дело отодвигались. На одной этой волне ожидания уже развернулось масштабное фан-творчество с написанием рассказов, рисованием и другими художественными делами. А уж когда игра вышла - стала популярной площадкой для создания модификаций. По сути S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl от мира экшенов стал тем же, чем являются The Elder Scrolls в мире ролевых игр, хотя последнему повезло ещё и на наличие своего редактора Construction Set. Но, как я писал выше, не привыкать к трудностям и собственноручному копошению и экспериментированию с ресурсами игры. К тому же на руку был доступный интернет, так что сообщества мододелов быстро учили себя и желающих как менять исходную игру. Что позволило энтузиастам, в чем-то расстроенным итогом ожиданий, делать сталкера своей мечты.

Кровососы - запоминающийся маскот игры


Приблизительно получается такой вывод. Боевик а ля Голливуд - не по нашей части. Хотя игра может получиться неплохой. Лучше всего раскрывать какую-то интересную концепцию, чтобы это не был чистый экшен. Будь то стелс-игрой, или песочницей в открытом мире. Существует только оправданный риск не рассчитать свои силы и возможности, затянуть разработку, не раскрыть все первоначальные идеи. Примеры Смерть Шпионам и Сталкера всё же показывают - разработка стоит свеч.


В завершение представлю несколько интересных игр. Некоторые из них отличает интересная идея, другие - довольно эпичные по обилию наполнения. В общем - игры-эксперименты.

Одной из первых таких игр стали Вангеры. Это дико выглядящая до сих пор игра, по управлению её вначале принимаешь за типичную top-down аркадную гонку. Но где же трасса, где старт и финиш?.. Покопавшись ещё оказывается, что у нас есть инвентарь и возможность оснащать свою машинку - которую в мире игры зовут мехосом - разным оружием и грузом. Никто не дает толком информации о сюжете игры - хотя сейчас конечно о нём написана масса информации на фан-сайтах. Но каково было первый раз игрокам погружаться в это безумие, о котором не мечтал наверное и известный Ваас из Far Cry 3?.. С нами общается некая образина, приветствует наше пробуждение и выталкивает в открытый мир везти нашу первую посылку в другую... нору. Никто нам не рад, никто не хочет нормально общаться. В общем игра словно всячески пытается испортить игроку впечатление о себе. Так что или игрока захватит любопытство, он примет вызов и полезет разбираться во всем. Или махнет рукой на эту чепуху.

Кроме столь необычного игрового мира, Вангеры могут похвастаться и редкой технической реализацией на базе вокселей. Обычно картинка состоит из пикселей - точки имеющие координаты (X, Y). Воксели хранятся массивом с информацией о трёх координатах (X, Y, Z). Это техническое решение открывает разные возможности. В данном случае картинка получается весьма фактурной, а как бонус - игра поддерживала изменяющийся ландшафт.

Впоследствии по миру Вангеров вышла стратегия Периметр, и там идею изменения ландшафта - терраформинга - сделали полноценной частью игрового процесса. Периметр тоже был не простой для освоения стратегией. Тем не менее эта вселенная обрела свою популярность и верное сообщество.

Гораздо более понятной, но не менее глубокой, оказалась эпичная ролевая "Космические рейнджеры". Мир игры живёт как и в Вангерах отдельно от игрока, но это гораздо заметнее. Идёт война коалиции нескольких рас, включая людей, против инопланетных пришельцев клиссан. Игрок берет на себя роль представителя особого сообщества - рейнджеров. По сути рейнджеры - наёмники для выполнения разных поручений. Так что игрок может погрузиться в выполнение заказов разных планет, попутно подрабатывать торговлей, или с самого начала сделать ставку на агрессивный стиль, начать драться с клиссанами - хотя бы мелкими корабликами - получать опыт, добычу. В общем карьерный рост самый разный. Но война и без нас может закончиться - особенность "Космические рейнджеров" в том, что игра не ждёт пока игрок подготовится как следует и станет крутым, чтобы затем смело дергать триггер и переходить Рубикон к финальному уровню. Ещё одной визитной карточкой стали текстовые квесты - архаичная казалось бы дань уважения прошлым компьютерным играм, когда не было возможности вообще хоть какую-то графику делать, неожиданно выстрелила и встретила народную любовь. Немало способствовало этому пожалуй хорошее чувство юмора и изобретательность по постановке тех или других квестов. Также хорошо написаны были и сами тексты.

Успех первой части закрепили продолжением. Основное нововведение: воплощение незамысловатой стратегии с юнитами-роботами. В остальном проект по всем правилам продолжений дорабатывал оригинальную идею, делал лучше картинку. После этого разработчики разделились. Сообщество игроков образовало со временем свою группу энтузиастов, которые подхватили заботу о будущем рейнджеров, и теперь успешно с поомщью Steam развивают HD-переиздание игры, насыщая его новыми идеями, квестами и другим наполнением. Может, как знать, и до настоящей третьей части дойдёт.

Тем временем часть авторов в новой компании подарила миру King's Bounty: Легенда о рыцаре. Не просто римейк King's Bounty, игры 90-х, которая вдохновила когда-то на создание серии Heroes of Might & Magic, но вполне самостоятельная и самобытная новая игра с основной идеей своего предка. Подобно рейнджерам, проект отличается юмором. Сама игровая механика удачно развивает идеи пошаговых боев в стиле HoM&M, со своими нюансами (например, Шкатулка Ярости). Единственное в чем можно упрекнуть - охочие до денег директора увлеклись заказывать новые части этого проекта, что уже перебивает вкус от хорошей игры. Выражаю надежду, что авторам дадут создать нечто принципиально новое.

Другой пример игры с открытым миром и развитием в нём игрока - Ex Machina. В отличие от психоделичных Вангеров, здесь мы имеем дело с планетой Земля и понятными грузовиками. Правда время постапокалипсисное, так что в традициях Fallout есть пустошь, есть города, построенные из разного хлама. А мы в роли дальнобойщика, дающего этим городам связь между собой и товарообмен. Идея удачная и успешно раскрылась в продолжении Меридиан 113.

Кто не любил медитативных Дальнобойщиков с распростёртыми объятиями встречает Ex Machine

И снова обратим взоры на необычные проекты, которые сразу и не оценишь. Мор.Утопия. Сейчас вовсю кипит работа над обновлением - это прекрасно. К своему стыду признаюсь, в своё время полагался на сторонние рецензии и оценка той же Игромании отбила желание знакомиться с проектом. Хотя позднее увидел руководство к ней на их диске с журнала Лучшие Компьютерные Игры, что разумеется вызвало у меня интерес - если один журнал игру обругал, то как же другой журнал и этого же издательского дома посвятил столько своего внимания и даже присудил награду "Корону"?.. Тем не менее тогда так и не решился с проектом познакомиться,

Как я теперь понимаю возможно очень зря. И рассчитываю исправиться вместе с приобретением переиздания.

Что же запало нашим игрокам в душу?.. Очевидно как и в случае Вангеров удалось проникнуться игрой не вопреки, а благодаря тому, что может отталкивать других игроков. Технические проблемы поправимы патчами со временем, и главное - проработка сценария и заложенная в игру идея. А также - чувство первооткрывателя. Это другой мир, он ещё неизвестен и поэтому его интересно изучать. Умение реализовать для игрока получение новых впечатлений и нового опыта - это безусловно хорошее качество сильного разработчика.

Следующий проект от Ice-Pick Lodge явно сделан с учетом первых ошибок, и получился более заманчивым. Хотя и не скажешь, что более понятным. Как и в "Мор.Утопии" в Тургоре есть свой мир, так называемый Промежуток, со своими законами и правилами. Весьма интересна идея тамошнего ресурса - Цвета. С одной стороны он - жизнь и сила для боя нашего персонажа, с другой стороны - чтобы получить ещё Цвет, его надо... отдавать. Чтобы пройти дальше - тоже отдавать. Не знаю кто как, а мне в этом видится символизм самопожертвования. Так или иначе необычная игра, оставляющая после себя много философских мыслей. Чему способствует также и художественное исполнение.

Главный экран нашего альтер-эго тоже необычно оформлен

Как видно, отмеченные выше игры отличает определенная свежесть, оригинальность идеи. И при этом они предполагают вдумчивый процесс исследования мира игры и её правил. В целом к умному и вдумчивому нам не привыкать - жанр стратегий вообще в особом почёте. Тут вам и удачный Блицкриг, и смесь стратегии и RPG Аллоды (чья вселенная, увы, изрядно перечеркнута нынче Аллодами Онлайн, но однако всегда есть надежда на возвращение в виде нового синглплеерного проекта в духе Проклятых Земель), не забудем Демиурги, а ещё была доскональная стратегия на тему современных конфликтов Warfare.

Показателен успех Эадора, начинавшегося с небольшой игры, сделанной одним человеком. Затем на волне популярности обратила на себя внимание и появились ресурсы для наведения лоска.

От работы энтузиаста, до крупного коммерческого проекта:

Wargaming.net до успеха своих танков прославились разными стратегиями. Первый успех пришел с серией Massive Assault. Потом была Операция «Багратион» - в этой игре смогли сделать хорошую проработку картинки, что вроде и не так обязательно для стратегии где взираешь на поле брани с высоты, Однако приближать камеру к земле и ловить красочные моменты жарких сражений армий можно было. Видимо эта идея проекта приглянулась иностранному издательству Square Enix, и вот уже белорусы, обеспеченные хорошими ресурсами, повторяют рецепт «Багратиона», в виде игры Order of War - лощенная и сдобренная спецэффектами ода боевым действиям, с функцией "кинематографической камеры", как раз нацеленно на возможность дать полюбоваться игроку, отдавшему несколько команд своей армии, как его бойцы выполняют поручение.

А кроме глобальных стратегий хороши и более локальные, точечные тактические игры.

В частности Операция: Silent Storm, особым плюсом которых была технология разрушаемого окружения. Правда первое время по своему выходу игра мало кого мола порадовать из-за внушительных требований. После на данной технической базе реализовали сугубо нам интересные Дозоры - Ночной и Дневной. И ещё был занятный Серп и молот.

Хорошая идея была проекта Бригада Е5: Новый альянс, вдохновленного серией Jagged Alliance. В нашей тактике реализовали интересный механизм умной паузы, вместо пошагового режима.


Что же, на этом разбор с широким, но мимолетным и беглым, охватом разработок пост-советского пространства стоит прервать. Всё упомянуть в рамках одного поста не получится, но надеюсь удалось указать направление своей мысли. Итак, игроки и разработчики в наших краях любят эксперименты и не боятся трудностей. Иногда народная любовь обретается совсем уж диковинными играми.

Каждый из нас в душе сказочник "дядя Петя" Молине, и мечтает сотворить расчудесную самую лучшую игру, поэтому порой замахивается на проект не просто ААА-класса, а вот чтобы прямо попирал столпы жанров и перевернул представления игроков о мире и самосознании.

Как показывает история и накопленный фонд интерактивных проектов, талантливых авторов в наших краях хватает и они могут выдавать на-гора действительно свежие и уникальные игры. Которые в памяти народной будут живы до сих пор.

Есть конечно и проблемы чисто внутрикультурного ширпотреба. Но не думаю, что тут мы исключительны. Другое дело, какого рода наш ширпотреб?.. Русский квест - олицетворение анекдотов или посвящение мультяшкам.

На этом пожалуй всё.

Спасибо за внимание.


П.С.

Уверен, если подумать можно будет поразмышлять на тему и других национальных игровых портретов, надеюсь желающие и знающие тематику авторы найдутся.

Я даже подкину пару мыслишек.

Германия - любители эстетической красоты в играх. Вспомнить их градостроительные и экономические стратегии, все из себя умиротворенные и с медитативным процессом. Серия ролевок Готика также отличается своим шармом.

Японцы - у них обычное дело обаятельные и харизматичные, запоминающиеся персонажи плюс закрученные сюжеты. Как примеры: Devil May Cry, Metal Gear Solid.