Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%9e%d1%82_%d0%a1%d0%bc%d0%b5%d1%85%d0%b0

Геймер Ejiks 4

27

Один против всех. А вам слабо?

В узких кругах энтузиастов CRPG широко известна "экстремальная" практика прохождения игр, в которых игровая система допускает изменение состава партии. Пройти игру, рассчитанную, например, на партию в шесть персонажей, тремя чрезвычайно интересно. Игровой процесс в этом случае может измениться самым радикальным образом. Кроме того, такие эксперименты радуют ?манчкинскую? жилку персонажи дорастают до уровней, практически недостижимых в традиционном варианте прохождения. Описанию результатов подобного эксперимента, поставленного на просторах Wizardry 8, посвящена эта статья..

Wizardry 8, как и более ранние игры этой серии, хорошо известна, поэтому, не останавливаясь на игровой механике или принципах прохождения (и то, и другое многократно и подробно описывалось ранее), перейдем к делу.

Выбор нужен - выбор сделан

Для проведения опыта был взят ниндзя, девица-хоббит. Пожалуй, это единственная профессия в W8, имеющая реальные шансы на успех в силу ряда очевидных преимуществ.

Во-первых, это умение незаметности, которое не только наращивает класс защиты (stealth 100 - класс защиты 10), но и дает персонажу некоторую невидимость вблизи противник теряет его из вида в ходе боя, пропуская свой ход. При хорошем уровне умения противник атакует в среднем один раунд из трех-четырех. В условиях жесткого лимита носимого веса использование тяжелых доспехов практически невозможно, да и никакие доспехи не спасут единственного бойца, в которого направлены все удары противника. В принципе, тем же умением обладает и вор, но его одного явно недостаточно у вора нет ни критических ударов, ни магии/алхимии.

Адамантиновые слизняки: здесь без критического удара не обойтись.

Во-вторых, умение наносить критические удары очень часто спасает положение даже при очень хорошо натренированном персонаже. Забегая вперед ? некоторые зверюшки, например, адамантиновые слизняки, ликвидируются исключительно благодаря этому умению, поскольку никакой магии на них не хватит, а убивать их традиционным способом занятие для закоренелых мазохистов, по 40-50 раундов на тушку...

Исключительно полезно также, особенно вначале, умение вскрывать замки и ловушки. Ну и маленький подарочек: ниндзя ? алхимик, а на них не действует заклинание молчания.

Развитие по основным характеристикам в первую очередь скорость и ловкость. Чем быстрее мы с этим справимся, тем раньше появятся и начнут тренироваться соответствующие умения рефлексы (еще один плюс к классу защиты) и скорость змеи (инициатива). После этого сила и интеллект, затем жизнестойкость и восприятие (но это уже не так важно, игра закончится раньше).

Выбор тренировки умений: мечи, цепы, луки. Выбор есть только в боевых умениях, остальные тренируются все, за исключением воровства.

Хотя у ниндзя есть спецспособность ? наносить критические удары посредством метательного оружия, счастья от этого не слишком много. На луки эта способность не распространяется, разнообразные дротики/ножи/сюрикены даже при условии их целенаправленной скупки всюду, где это возможно, имеют свойство моментально заканчиваться, а камни для пращи весят слишком много.

Путевые заметки

Итак, начало. Быстро машем руками и ногами, а также кидаем острые предметы (которые, кстати, моментально заканчиваются). В монастыре персонажу живется очень плохо, пока он не находит короткий лук. В этом наше спасение ? при стрельбе из лука тратится очень мало энергии, которая при рукопашном бое растрачивается за 4-5 раундов.

Немного дальше находим плохонькую булаву и начинаем тренировать соответствующее умение с прицелом на будущее. Из монастыря выходим с 9-м уровнем и прокачиваемыми умениями на уровне 30-35.

Ниндзя 30-го уровня. Самый страшный монстр игры.

Очень тяжела дорога на Арнику ? противники соответствуют уровню ?группы?, а для нашей одинокой героини, которая еще всерьез ничего не умеет, это сложновато. Если в монастыре всегда есть куда спрятаться или хотя бы занять оборону в узком проходе, то здесь, на открытом месте, приходится двигаться перебежками от одной норы к другой, надолго застревая в каждой. Зато очень интенсивно растет стелс и критический удар. Алхимия поднимается за счет непрерывного восстановления стамины и лечения ран. Бои идут по 100-150 раундов (рекордом был бой в 230 раундов).

Зато потом наступает миг счастья. Арника ? не только оружие (традиционный выбор ? заговоренная катана + нунчаки и длинный лук), книги заклинаний и разнообразные напитки, но и гарантированный приток опыта в виде роботов и разнообразных горцев. На помощь, иногда очень кстати, спешат патрули и монахи. Здесь можно задержаться подольше, выполнить все квесты, собрать вещи, потренироваться (в том числе начать всерьез тренировать алхимию). Здесь же персонаж обретает Подвеску выносливости (регенерация стамины +1), ради которой и была выбрана девица. Кстати сказать, эта подвеска крайне ценный предмет и не снимается практически до конца игры.

Покидаем Арнику и движемся в Тринтон. Жизнь постепенно налаживается иногда убегаем, но чаще деремся. Примерно после 14-го уровня прохождение (по затратам нервных клеток) начинает напоминать традиционное ? неприятности случаются, но все реже и реже.

Это важно: в игре есть момент, когда одного из членов партии похищает товарищ Крок, предлагая отпустить бедолагу в обмен на убийство гигантской лягушки. Логическому осмыслению этот шаг не поддается, но что делать, приходится решать проблему. Естественно, если в партии всего один персонаж, то именно он и будет похищен, на чем игра и закончится. Проблема была решена довольно простым, хотя и утомительным способом. Присоединяем в Арнике двух NPC (мука-псионика и Ви), тренируем их до 12-го уровня (можно было и дольше, но мне надоело), покупаем лучшее снаряжение, выдаем комплект банок и идем брать идола. После похищения ниндзи у этой сладкой парочки есть только одна задача от утеса Мартена добежать до Крока, получить задание, затем найти лягушку, уничтожить и вернуться к Кроку, не встретив никого на этом пути. Как показала практика, 12-го уровня для лягушки было вполне достаточно они уложили ее с восьмой попытки, вернулись к Кроку и были с благодарностью отпущены обратно, на вольные хлеба.

Наверное, самый эффектный поединок Королева чародеек и ее команда.

Первое путешествие по Бейцзинской банке (23-й уровень) было исключительно неприятным ? сильные псионики (например, пси-акулы) разделывали персонажа с рекордной скоростью, приходилось спасаться бегством. Зато при последующих визитах (26-й 28-й уровень) общение с ними давалось значительно легче.

В спасении сержанта Гламфа главной головной болью был вопрос: ну, спасли его, а дальше-то что с ним делать? Как его тащить из Бейцзина до горы Гигас? Убьют же бедолагу в первом бою... И действительно убили. После этого все пошло как по маслу сержант был транспортирован в виде трупа и оживлен только в штаб-квартире генерала Ямира.

Несси была убита исключительно из спортивного интереса путем циничного расстреливания ее из лука. Понадобилось примерно двести стрел... Смертельный бой в замке Королевы чародеек был очень краток. Заклинание ?землетрясение? 6-го уровня решает многие проблемы, а уж в рукопашной моему ниндзя нет равных...

А вообще замечу, что после 27-28 уровня персонажа и до самого конца игры прохождение источник чистейшего, ничем не замутненного удовольствия. И манчкин в глубине души тихонько повизгивает от счастья...

Резюме: опыты и опыт

В начале игры чрезвычайно неприятны любые спецатаки, но наибольшую опасность, естественно, представляют существа с атаками вроде паралича и проглатывания. Некому посыпать персонажа противопараличными порошками... Так что при встрече с таковыми существами приходится прилагать все усилия, чтобы закончить бой как можно быстрее.

Ну очень алчные проглоты... Вспомним молодость забьемся в угол.

Идентификация предметов остается постоянной головной болью свитки соответствуют всего лишь 4-му уровню заклинания, артефактика тренируется медленно, а предметы попадаются разные... Но эту проблему можно решить путем продажи неопознанных предметов. После этого они выставляются скупщиком на продажу, но уже под собственными названиями. В крайнем случае очень нужную вещь можно выкупить, но это редко бывает нужно настоящий мужч... эээ... настоящий ниндзя привык обходиться своими силами, не слишком полагаясь на всякое барахло.

Конечно, можно экспериментировать с копьями и посохами, но двуручное оружие для ниндзи всегда проигрывает чем больше атак (а шесть, очевидно, больше, чем три), тем более вероятность нанесения критического удара или хотя бы оглушения.

Поскольку персонаж всего один, то и портал у нас всего один. Хорошее решение ? поставить его на Болоте, в домике Крока. Место спокойное, можно быстро сбросить трофеи, а с Болота легко добраться до большинства локаций.

Постоянными генераторами опыта на высоких уровнях персонажа служат крабы Морских пещер и Бейцзина, роботы Dark Savantа в Арнике и оозиты (грязевые големы) на Болоте. Причем все это без особых проблем.

И в заключение, удовольствие, получаемое от прохождения W8 одним персонажем, сопоставимо с удовольствием от самого первого прохождения. Попробуйте, не пожалеете!

Источник Ссылка любезно предоставлена Magrat.

27
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

23 комментария к «Один против всех. А вам слабо?»

    Загружается
Чат