Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер Se7en 1

1

Интервью с главным разработчиком игры

У нашего соотечественника и то же время главного разработчика игры Warinc мы взяли интервью об игре, дальнейших планах и перспективах развития проекта.

Компания Online Warmongers приносит качество и специфику платных игр на рынок free-to-play. Основатель Online Warmongers Сергей Титов ответил на вопросы VentureBeat о том, как создать сбалансированный бесплатный шутер и о будущем игры в целом.

Расскажите пожалуйста о предыстории создания игры и о команде, которую вы собрали.

СТ: После ухода из Riot Games (где я проработал техническим директором с момента создания компании в 2008 году) я решил сконцентрироваться на рынке онлайн free-to-play игр. В то время произошел бум F2P игр в Азии, России и части Европы, волна даже немного зацепила США. Я создал Arktos Entertainment Group - собственную компанию-инвестора и издателя и выкупил доли моих партнеров в российской Void Production LLC, занимавшейся разработкой high-end технологий.

Затем я поставил нашему техническому директору задачу создать лучший возможный движок онлайн-игры, соответствующий требованиям F2P игр. К середине 2009 года мы создали довольно прочный фундамент - чрезвычайно надежную и гибкую архитектуру сервера и баз данных, а также клиент, не только обеспечивающий быстрый и мощный рендеринг, но и являющийся очень легким и кроссплатформенным. Наш клиент работал на PC, Xbox 360 и PS3, а к концу 2009 года мы были готовы к следующему шагу - началу использования наших замечательных технологий.

У нас было две концепции для создания игры. Первой был современный шутер в стиле Battlefield. Я большой фанат Battlefield, как и многие из руководителей нашей команды, и мы очень хотели перенести этот игровой процесс на F2P. Другой идеей было создание игры на основе Мехов. Шутер победил.

В то же время мы общались с некоторыми из наших друзей, работающих над проектами Call of Duty и Star Trek Online и желающих создать свой бизнес. Собственно, так и появились Online Warmongers Group и War Inc.

В чем отличия игры от других F2P военных шутеров, таких как Alliance of Valiant Arms или Battlefield Play4Free?

СТ: Как я уже говорил, нашей целью было перенести качество платных решений в F2P игру. Сами являясь геймерами, мы понимаем, что F2P шутеры делятся на два лагеря. С одной стороны, у нас есть несколько игр, в которые интересно играть - но они обладают слабой графикой и низкой производительностью. С другой стороны стоят Battlefield и Call of Duty - весьма продвинутые, очень мощные игры, однако требующие от игрока сначала заплатить 60$, а затем проводить часы, дни и месяцы в однообразных действиях, чтобы получить, например, новое улучшенное оружие.

Мы решили взять лучшее из каждого варианта. Мы хотели создать высококачественную игру, с современной графикой и производительностью, но при этом сохранить все преимущества F2P. Мы хотели иметь возможность ускорить собственное развитие, заплатив немного денег, но чтобы при этом не приходилось заставлять друзей платить по 60$ просто для того, чтобы поиграть с ними вместе. Вот что такое War Inc.

Что вы думаете насчет создания постоянного сообщества в шутере, которое естественным образом появляется, например, в MMORPG, где полно квестов и постоянно требуется действовать совместно?

СТ: Все онлайн игры являются социальными по определению. Наша цель как разработчиков заключалась в том, чтобы создать экосистему, позволяющую игрокам общаться и соревноваться друг с другом, поощрять командную игру и соревнование между командами.

Мы создали несколько систем, таких как система Друзей, уже имеющаяся в игре, и другие, которые появятся в течение следующих двух месяцев, например система Кланов, Клановые войны, Турниры и Фракции.

Мы действительно хотим, чтобы игроки ЗАХОТЕЛИ играть вместе, создавать кланы и поддерживать активность внутри игры. Например, играя с другими пользователями, поддерживая свой клан, приглашая друзей, помогая новым членам клана, вы сможете зарабатывать нашу внутриигровую валюту, которую невозможно получить иным способом, кроме покупки в премиум-магазине.

Присоединившись к Фракции и помогая ей побеждать в битвах, вы получите доступ к предметам, отсутствующим в магазине.

Кто являлся вашей целевой аудиторией, когда вы начинали? Это те люди, которые прекратили играть?

СТ: Мы начали бета-тестировние, предложив геймплей в стиле Battlefield с видом от третьего лица. Во время тестирования мы добавили особый режим игры для команд eSports. Расширяя игру для хардкорных игроков Counter strike, мы добавили несколько уменьшенных карт, больше подходящих для младшей аудитории, привыкшей к играм серии Call of Duty. Наконец, мы только что объявили о добавлении режима игры от первого лица с весьма обширными возможностями визуальной кастомизации оружия.

Как видите, мы начали с очень четкой идеи о том, что именно мы делаем, но за последние семь месяцев значительно расширили ее границы. Мы добавили особенности, которые делают игру интереснее для широкой аудитории, а также несколько моментов, которые вы не найдете в других играх.

War Inc приняла участие в турнире World Cyber Games Russia в прошлом году. Можете рассказать об этом?

СТ: Большая часть успеха принадлежит нашим партнерам из GameNet. Когда родилась эта идея, мы сделали специальный мод игры, предназначенный для киберспортсменов. Так родился мод Саботаж. Мы сделали его как расширенную версию режима с заложенной бомбой в Counter strike, мы сотрудничали с ведущей командой Counter strike в России, чтобы обеспечить готовность мода вовремя.

В этом году выйдут дополнения, включающие глобальную систему вещания, режим комментатора, позволяющий вести матчи для широкой аудитории в интернете, а также специальный модуль для проведения турниров.

Исследовали ли вы возможность дать доступ к вашей игре для пользователей ПК с более низкой производительностью? Есть ли способы сделать вашу игру доступнее для широкой аудитории? (Например потоковая технология, как в Gaikai или OnLive).

СТ: В этом году на CES я демонстрировал игру на своем ультрабуке 11” ASUS Zenbook. Она шла в разрешении 720p при 25-30 кадрах в секунду. Да, приходится отключить большую часть графических свистелок и звенелок, но даже на низких настройках наша игра выглядит лучше, чем большинство азиатских или западных F2P шутеров.

С другой стороны, если у вас действительно мощный компьютер, мы предлагаем все визуальные эффекты и трюки, которые вы можете ожидать от современной игры, такие как объемные тени, 100% динамическое освещение и отсроченный шейдинг, эффекты глубины поля зрения, антиалиасинг, физически точноый рендеринг материалов и динамическое окружение.

И да, мы постоянно ищем способы сделать нашу игру доступной для большего числа людей. Сейчас мы разрабатываем версию игры, специально предназначенную для облачных сервисов, как Gaikai или OnLive. На самом деле, команда разработчиков Arktos Entertainment Group имеет достаточный опыт создания потоковых решений, поскольку это было нашим хлебом в 2008-2010 годах, так что для нас это вполне привычная задача. Мы работаем с ведущими производителями, чтобы принести нашу игру на телевизоры в конце 2012 - начале 2013 года.

С выходом релиза Dust 514 на PS3, возможно появление потенциала перехода F2P игр, в частности шутеров, на игровые консоли. Считаете ли вы это возможным путем для развития в будущем?

СТ: Более 100 миллионов пользователей играют на консолях, поэтому да, это очень привлекательный рынок. Однако, это потребует решения ряда проблем. Интересно то, что вы упомянули Dust 514, не являющуюся F2P игрой - насколько мне известно, за покупку придется отдать 15$ или около того. И да, эти деньги вернутся вам в виде игровой валюты, но все это показывает корень главной проблемы - нет способа выпустить настоящую F2P игру на консоли, то есть, за игру все равно придется что-то заплатить. Это эффективно убивает самое большое преимущество бесплатной игры. Это больше не решение "скачай и играй" для пользователя. Требуются вложения, придется потретить деньги, прежде чем начать играть. Вы больше не можете просто пригласить друзей.

Другой проблемой является разделение пользователей по платформам. У меня дома есть все консоли, у меня есть ПК, я играю на Xbox360, PS3 и ПК. Смогу ли я играть с друзьями, у которых ПК, если сам играю в версию для Xbox? Смогу ли я общаться с друзьями, у которых Xbox, если сам играю в версию для PS3? Все эти вопросы никак не относятся к дизайну и технологиям игры, но касаются политики платформ, с которой нужно разобраться в первую очередь.

Лично я искренне верю в то, что мы прорвемся. На самом деле, наша компания уже девять месяцев как имеет версию игры для PS3, которая позволяет играть с пользователями ПК. Но я действительно не уверен, что эта PS3 версия будет доступна для игроков.

Источник:gamenet.ru

1
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Интервью с главным разработчиком игры»

    Загружается
Чат