Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Madness_630

Плюсатор Surt 56

205

Превью pc.ign.com [перевод]

Здравствуйте. Представляю вашему вниманию перевод превью портала pc.ign.com. Перевод сделан специально для сайта "Хроники Каэр Морхена". Благодарность за предоставленный материал выносится Ksandr_Warfire, благодарность за поддержку — Sinmara и Soth.






Три года — чертовски долгий срок ожидания, но вот в этом-то и вся проблема с современными эпическими играми: на разработку уходит дохрена времени. Особенно когда студия-разработчик, «CD Projekt RED», решает козырнуть и разработать ещё и собственный движок. Так они ещё и дразнят нас, заставляя встать в половине четвёртого утра и вылететь в замерзающую Варшаву в разгар лютейшей зимы в Европе за несколько десятилетий, только чтобы разбить нам сердце, заявив, что придётся подождать ещё совсем немножко. Подонки.

- К сожалению, один из главных сюжетных поворотов происходит в прологе, — сообщает сценарист «CD Projekt» Ян Барткович. – Он закладывает основы игры, так что мы не можем вам о нём рассказать. Поворот будет очень внезапным — выдавать нельзя.

Как следует из названия, игра будет посвящена загадке Убийц Королей.

- Сюжет представляет нам гораздо больше, чем одно королевство с одним королём, — сказали нам.

Превью pc.ign.com [перевод]
Ведьмак 2: Убийцы королей - Превью pc.ign.com [перевод]Превью pc.ign.com [перевод]

Тем не менее, подход Никаких-Спойлеров-Под-Страхом-Смерти привёл к тому, что мы четыре часа заставляли сотрудников команды увиливать от ответов, выдавая нам при этом различную интригующую информацию, которая не испортит вам удовольствие от игры. В целом, «Assassins of Kings» обещает быть «большей игрой» с «большим размахом».

- Каждая глава «The Witcher 2» проходит в отдельной локации, и вернуться вы не сможете… Мы хотели сделать каждую главу отдельным рассказом, — утверждает Ян. – Это даёт не только фокусные точки повествования, но и ощущение, что вы добились чего-то и узнали в каждой главе свою маленькую историю.

И чтобы подчеркнуть, насколько это нововведение оживило побочные задания, нас отвели в сердце студии, чтобы показать со стороны одну из менее спойлерных побочных миссий. Где-то посередине игры, состоящей из трёх актов, главному герою, Геральту из Ривии, приходится играть в сыщика после жутковатой находки множества изодранных в клочья трупов молодых людей в овраге у деревни. Один из бедняг сжимал в руках книгу стихов о любви за авторством лучшего друга Геральта, Лютика, местного барда и златоуста.

Решив, что за убийствами стоит зловещая суккуб, Геральт и Лютик быстро расправляются по пути с парой врагов и направляются к дому подозреваемой. По прибытии Лютик неохотно вызывается спуститься в её подземное логово, рискуя быть заезженным «каргой с копытами» до смерти, пока Геральт рыщет у её оплота греха. Чего не сделаешь ради друга. Но когда всё почти доходит до поимки, выясняется, что убийства — дело рук ревнивой жертвы заклятья суккуба. И, чтобы не спойлерить даже этот кусочек игры, занавес опустили и больше ничего нам не показали. Печалька.

Даже эта короткая демонстрация, тем не менее, дала пищу для размышлений. Прежде всего, на этот раз можно ожидать упора на качество, а не на количество в том, что касается побочных заданий, да и путь будет обрисован чётче и удобнее.

- В «The Witcher» была такая проблема — заглядываете вы в журнал, а там тысяча занятий, — отметил Барткович. – Было трудно понять, что именно приведёт к продвижению сюжета. Думаю, отличительная особенность RPG в том, что вы сами управляете темпом игры. RPG больше похожи на книги, чем на линейные шутеры.

- Итак, в «The Witcher 2» будет меньше побочных заданий, чем в первой части, — признал он, рассказав, что разработчики решили пустить под нож большую часть унылых заданий вида «замочи пятерых уродов», традиционно захламляющих журналы заданий RPG. – Они будут в игре, просто в меньшем количестве. Вместо них будет больше таких заданий, как это, делающих игру веселее и интересней.

А вот на визуальную часть игры вряд ли много кто сможет пожаловаться. Даже обычная пробежка по маленькому участку игры доказывает, что это одна из самых шикарно выглядящих RPG в истории — на что люди из «CD Projekt» с удовольствием и неоднократно указывали во время нашего визита.

- Иногда мне кажется, что мы делаем просто прекрасную трёхмерную открытку, — разливается соловьём Ян, останавливая игру, чтобы мы могли полюбоваться на великолепные реалистичные лучи света, пробивающиеся через замысловато текстурированные кроны деревьев.

Игра создана на новеньком собственном движке разработчиков (названном «RED» в честь студии), так как «CD Projekt» решила, что, если уж она хочет встать вровень с разработчиками RPG AAA-класса, довольствоваться бюджетными решениями вроде использования движка «Aurora», как в первой части, не вариант.

- Мы хотели движок, который справится с нелинейной историей, и теми масштабами, которые нам нужны. Конечно, было несколько необдуманно с нашей стороны [делать новый движок], но мы подумали «ну и ладно, давайте попробуем».

Слава Богу, восемнадцать месяцев, кажется, были не зря потрачены на работу над движком, так как похвастаться он может не только ассортиментом красочных пейзажей, но и ошеломительной средневековой архитектурой с ручной проработкой деталей. Даже мельком взглянув на всё это, понимаешь, что пожелания поклонников учитывались.

- Практически для всей команды «The Witcher» был дебютом, — признался Ян, - но к делу подошли они с чувством, прямо-таки жили игрой, и, мне кажется, мы постарались извлечь из неё урок на тему того, как нужно планировать и делать такой проект. Мы хотели, чтобы вторая часть больше опиралась на сюжет, чем «The Witcher». Конечно, первая часть получала награды, но мы хотели намного большего.

Превью pc.ign.com [перевод]
Ведьмак 2: Убийцы королей - Превью pc.ign.com [перевод]Превью pc.ign.com [перевод]

Деталь, которой разработчики особенно гордятся, — новый инструмент для создания роликов на движке «MotionBuilder», позволяющий им сразу видеть положение камеры и изменять анимацию и жесты персонажей на лету, чтобы сделать их живее и естественней.

- У наших идей в плане кинематографичности границ нет, — настаивает он.

Прибавим к этом подходу ещё изменённую систему диалогов, в которой игрок может, например, прервать (или даже пропустить) диалог, когда того захочет, избегая необходимости выслушивать собеседника и прощаться в конце. Ещё, конечно, у игры более «взрослый» подход к вопросам нравственности, и она не урезает принятие игроком решений до выбора из двух вариантов, «добро» и «зло», поскольку, в конце концов, жизнь полна оттенков серого (и, как постоянно жалуются разработчики, многие другие игры предлагают только «чёрное» и «белое»).

- Мне бы хотелось, чтобы люди ощущали, что они управляют сюжетом сами, [и] мотивы часто сложны. Мы тщательно проработали персонажей, — заявляет Барткович. – Если даже убрать насилие, полагаю, «The Witcher 2» останется взрослой игрой из-за тех осознанных решений, что вы принимаете. Не думаю, что ребёнку, которому тринадцать или четырнадцать лет, будет легко понять, почему он что-то выбрал. Не то чтобы я испытывал ненависть к моральным ценностям [в других играх], но наш мир не чёрно-белый; он мрачный.

- Мы не считаем, что игра должна заставлять игрока решать «быть мне хорошим или плохим?». Мы бы предпочли, чтобы он думал «а что бы я сделал на самом деле?». И наш выбор — дать игрокам понять, что всё не так очевидно. В большинстве игр воровство приводит к тому, что кто-то вас невзлюбит. В «The Witcher 2», таки да, кто-то за это может вас невзлюбить, но вот его враги вас обожать начнут!

Вдобавок, ваши решения могут проявиться в игре лишь через некоторое время; поэтому вам лучше крепко подумать перед тем, как прокинуть кого-нибудь ради краткосрочной выгоды.

Как можно было бы ожидать, переделывание и улучшение боевой системы также было одной из приоритетных задач. Хотя нам в этот раз не дали самим её опробовать, разработчики обещают «более динамичную» систему, которая, как они надеются, сделает игру более захватывающей и увлекательной.

- Вы сможете совмещать магию и удары мечом так, как это было невозможно сделать в «The Witcher», — сообщили нам. И благодаря гибкости движка «RED» разработчики смогли так необычно заскриптовать бои, что, например, в масштабные схватки с чудовищами были добавлены варианты концовок, а также появились нелинейные стычки, исход которых зависит не только от ваших навыков.

Во время одной из показанных схваток нам сказали, что расчёт столкновений в игре будет учитывать естественные препятствия — включая любого лоха, стоящего на линии огня.

- Когда в вас стреляет лучник, попадание не предопределено. Стрела может поразить что угодно между вами и ним, так что, если вы ухитритесь правильно встать, она может убить одного из ваших противников. То же самое применимо и к огненным шарам, например.

Превью pc.ign.com [перевод]
Ведьмак 2: Убийцы королей - Превью pc.ign.com [перевод]Превью pc.ign.com [перевод]

Во время боёв у игроков не будет роскоши поставить игру на паузу, когда они хотят применить знак. Вместо этого игра замедляется, давая короткую передышку, но также и не давая медлить с выбором. Кстати, о знаках: в боевую систему добавили новый, шестой по счёту знак, хотя разработчики не были готовы рассказать о нём на данном этапе. Кроме этого, можно ожидать добавления «кучи активных умений», о которых мы сможем подробно рассказать, когда «CD Projekt» готова будет дать нам наложить грязные лапы на их новое детище.

Мы слышим ваши вопли: «А как же версия для приставок?!». Ну, новости определённо хорошие, даже несмотря на удручающую неспособность первой игры выйти на Xbox 360 или PS3.

- Это первый проект для приставок, который мы бы хотели сделать, — признал Барткович. – Нам нужно сделать его самим. Мы в конце концов решили не доверять его сторонней студии. Мы проводим тесты и сделали небольшую часть игры, чтобы убедиться, что не обманем ничьих ожиданий. Можем вам показать, если что.

К сожалению, мы не успели посмотреть на неё собственными глазами, но тот факт, что «CD Projekt» с готовностью подтверждает выход игры на приставках, не может не радовать. На самом деле, перенос планировался с самого начала.

- Вы можете играть в «The Witcher 2» с геймпадом — его поддержка встроена в игру. На самом деле, весь интерфейс мы делали с прицелом на приставки.

Тех из вас, кто обеспокоен тем, что не играл в «The Witcher», «CD Projekt» уверяет, что не оставит взбешёнными отсутствием малейших намёков на события первой части.

- Мы не хотим, чтобы люди говорили «Чёрт, нужно было мне играть в первую!», так что о том, что вы пропустили, вам расскажут на раннем этапе игры.

А те, кто полностью погрузился в мир «Ведьмака», тоже не останутся без внимания.

- Мы хотим, чтобы игравшие в первую часть воскликнули «Мы помним!».

Учитывая такие обещания фанатам RPG, 2011 год обещает быть для поклонников «Ведьмака» великолепным, как и для любителей RPG. Обещая игрокам великолепные бои, интересный сюжет и такую графику, что вы за неё отдадите даже стареющих родственников, «The Witcher 2: Assassins of Kings» выглядит достойной ожидания.

«The Witcher 2» готовится к выходу на ПК 17 мая 2011 года. Версии для приставок выйдут позже.

Кристан Рид, 27.01.2011.

205
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

10 комментариев к «Превью pc.ign.com [перевод]»

    Загружается
Чат