Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar_256

Геймер Primpil 6

11

Shogun 2: Total War - Обзор

«Несколько секунд назад мы говорили об историческом персонаже, который, в сражении, вдохновлял своих людей на великие храбрые подвиги, отрезая свою собственную голову во время нападения» - Сказал Майк Симпсон, творческий директор The Creative Assembly. «Теперь, это, очевидно, одна из специальных способностей».

Total War возвращается к началу. Перед Napoleon, или Empire, или Rome, был Shogun Total War. Выпущенная в 2000 году, игра сочетала военную тактику и стратегию в кампании, позволяя нам завоевать феодальную Японию, и превратила разработчиков из создателей игр EA SPORT в лидеров стратегической игровой отрасли. Это возвращение туда, где всё началось.

Если Napoleon был заявлен, как отдельно стоящее расширение для Empire, выросшее больше, чем ожидалось, то Shogun 2 официально заявлен следующим главным проектом в серии. Я посетил штаб квартиру The Creative Assembly, комнату, где играла музыка из меню первого Shogun, а постеры Shogun 2 свисали со стен, чтобы получить представление о том, что The Creative Assembly называет Total War 6, а что Total War 0.

«Идея была взять примерно 10 лет опыта в разработке игр Total War и сделать игру такой, какой мы хотели её сделать с самого начала» - объясняет Керан Бригден, менеджер The Creative Assembly по общественным связям. «Мы взяли все технологии и достижения из всего, что мы сделали и применили эти вещи в создании игры, которую мы хотели сделать с самого начала»

Итак, это возвращение в Японию – это самое очевидное – но многие детали различаются. Ваше путешествие к господству начинается в 1540, позже, чем начало оригинальной игры, которая, по ощущениям Симпсона, была очень медленной вначале. Теперь в игре 4 хода за год, по одному на каждый сезон, вместо всего лишь двух. Сражение за Японию идёт между 8 кланами – не включая девятый, тренировочный клан.

«Все эти воюющие фракции в период 1540-ых готовы взять Японию» - говорит Керан. «Непосредственное нападение на императора полностью запрещено, потому что он является представителем Бога на Земле, но вы всё ещё можете контролировать императора, как куклу, это похоже на то, как люди обращались с Папой Римским в средневековой Европе. Игрок говорит: «Я – чёткая военная сила здесь, и если вы назначите меня Сёгуном – вооружённым защитником всей Японии – я буду мечём для вашей небесной миссии». Shogun 2 рассказывает о приходе к власти»

Во время моего визита я говорил с Симпсоном, Брегданом, главным дизайнером Total War Джеймсом Расселом и главным дизайнером Shogun 2 – Джеми Фергюсоном, и что сразу стало ясно – это только ранние дни. Некоторые вопросы, которые я задавал во время своего разговора, вызывали не то чтобы ответ, а усмешки и понимающие взгляды между ними. Они, очевидно, до сих пор проводят встречи каждый день, рассказывая об игре, стараясь объяснить, что именно они делают. Но они также очевидно наслаждаются этими моментами, а их радость по поводу возвращения в Японию заразительна.

«Если вы посмотрите на исторические вещи, которые некоторые люди совершали, то заметите, что они абсолютно возмутительные» - говорит Симпсон. Он проводит разговор, качаясь на стуле, иногда наклоняясь, чтобы сделать акцент на некоторых вещах. «Мы попытались вдохнуть эти особенности в игру. Итак, у вас будут такие ребята, как генерал, чья работа заключается в осаде и взятии замков. Он старался 6 месяцев, но потерпел поражение. Его реакцией было совершение суицида, что является, честно говоря, вопиющей вещью. Но он после этого приказывал похоронить себя верхом на лошади, лицом к воротам, чтобы преследовать врага до смерти. Есть сотни таких случаев, когда персонажи совершали что-то странное, возмутительное, удивительное, коварное – любые вещи. Мы стремимся привнести это в прочные механизмы, которые должен будет контролировать игрок»

Это начинается с представления осад. «Японские замки существенно отличаются от Европейских» - говорит Джеми. «Европейцы просто построили стены, которые будут держать всех подальше, и вы изо всех сил стараетесь убедиться, что враги никогда не пройдут сквозь дверь» Это не относится к японцам, которые строят замки, срезая верхушку холма, облицовывая его камнем, и возводят комплекс многоуровневых фортов на верхушке.

«Это будет серией дворов» - объясняет Майк. «Большинство замков будут похожи на свадебный торт на различных уровнях, с достаточно сложными проходами и большим выбором путей, по которым вы пойдёте. Превосходная защита замка в Японии заключается просто в открытии ворот, сказав: «Заходи, если у тебя кишка не тонка»

Теперь это не так просто, как использовать пушку, сделать дырку и набиться внутрь. Разделяя замки на дворы, размером с футбольное поле, японские осады превратятся в пазлы с множеством стадий. Кавалерия остаётся полезной разве что после преодоления внешних стен, атакующие должны прокладывать их путь осторожно, выбирая кратчайший путь для уничтожения врага, в то время как защищающиеся решают, какой двор стоит оборонять и стараются отбросить атакующих к наиболее защищённым стенам замка.

Теперь в сражениях есть «приливы» и «отливы». «Когда противник берёт двор, то вы должны будете отступить и обороняться от туда» - продолжает Майк. «И в зависимости от того, каким путём он пойдёт от туда (потому что он может пойти на лево, может направо), вы должны будете бегать по кругу, чтобы бороться с этим. Гораздо больше выбора»

«Это предоставляет больше способов для победы в сражении и проводит вас сквозь осаду, вместо того, чтобы сосредоточиться на фазе обстрела, а потом на большой толкотне» - добавляет Рассел. На многие мои вопросы отвечали так, все три человека заканчивали мысли каждого и, обсуждая то, что они могли сказать. Они Церберы Total War, хранящие секреты игры.

Представление осад во всей их глубине позволяет дизайнерам показать такие особенные исторические сражений, как Битва при Кавагое, в которой сражались кланы Уесуги и Ходжо. «Ходжо были полностью окружены в своём замке» - говорит Фергюсон. Что делает сражение значимым, так это то, что Ходжо было всего 10 тысяч, а враг снаружи имел около 85 тысяч солдат. «Уесуги вели осаду пару недель, но затем лидер клана Ходжо атаковал в середине ночи, в бурю, и полностью уничтожил Уесуги»

Другой вещью, которую стремится представить Shogun 2– это ночные сражения. Керан завёт это «растянутой задачей», подразумевая, что они подталкивают сами себя сделать это, но ещё не уверены до конца. «Это должно завоевать своё место в дизайне» - говорит он.

Эти истории также освещают очень запоминающихся персонажей, которые возглавляли армии. Клан Ходжо – просто ещё один пример этого. «Лидер клана произнёс очень вдохновляющую речь» - говорит Джеми. «Она была примерно такой: «Не смотрите на вашу броню, не свёртывайтесь калачиком» «Не прекращайте рубить головы» - добавляет Майк. «Это то, чем они занимались в то время» - смеётся Джеми. Лидеры будут использоваться, чтобы считать воинские способности и повышать честь солдат.

Они убеждены, что Shogun 2 представит этих персонажей, как более индивидуальных генералов. То же самое было сказано и о лидерах в Napoleon, но в этот раз они акцентируют это. «Вам нужно просто просмотреть наши форумы, чтобы увидеть количество предысторий, которые игрок присваивает своим генералам. Мы хотели, чтобы это было нечто, что они могли бы осознать, а не просто то, что они выдумали для себя» Это означает, что вы сможете выбирать навыки, которые вы хотите развивать в вашем генерале. Это не похоже на Napoleon, где умения развивались автоматически в зависимости от вашего стиля игры.

Но The Creative Assembly хочет «перешагнуть» через простых генералов и представить легенд японского боя. Самураи знамениты своими умениями в обращении с лезвием и их гибкости, но есть персонажи, ставшие легендарными из-за своей способности изменить ход боя в свою пользу. Если вы сможете возвести постройки, необходимые для их создания (и если вы сможете их найти), то, возможно, вы сможете нанять юнитов-героев.

«В периоде Сэнгоку – говорит Джеми – то, что они часто делали в начале сражения, заключалось в том, что они выходили из толпы и выкрикивали своё происхождение, оскорбления в адрес врага и просто говорили: «Если ты знаешь, как одолеть меня, давай, попробуй» Вот так представлены новые юниты-герои. Каждый будет иметь различное оружие и разные умения. Один может быть особенно хорош в сбивании всадников, в то время, как другой может быть лучшим против мечников. В любом случае, присутствие этих воинов на поле будет впечатляющим.

У этих персонажей также будут специальные возможности. Тот парень, что отрезал себе голову по пути на битву? «Вы можете себе это представить: миг, это убивает вашего персонажа, но это подталкивает всю армию, и они все идут. «Вау!» и они безумны на какое-то время» - говорит Майк. К несчастью, это только пример тех специальных способностей, которые мы увидим. «Мы, вероятно, не будем включать это в игру, потому что это был всего лишь один парень, кто сделал это, и даже тогда это было сомнительно. Он должен был упасть и порезать себя» Что будет не очень специальной способностью.

Если уж мы говорим об осадах, то Джеймс упоминает ИИ. Он делает паузу, так как знает, во что он влез. ИИ в Total War на протяжении долгого времени был проклятием для СА и самых ярых поклонников. В своём обзоре Napoleon, Тим Стоун объяснил, как ИИ с трудом «производит правдоподобие игры», и как он смог захватить Москву с «относительной простотой».

Поэтому The Creative Assembly знает об этой проблеме, работает над ней. Помогает тот факт, что юнитов в рукопашной схватке Shogun 2 легче имитировать. «Одной из наших основных задач является убедиться в том, что больше никто никогда не скажет ничего плохого об ИИ, потому что мы уже достаточно наслышались этого» - говорит Майк. Он звучит очень и очень решительно. Мне немного страшно.

Уже было 6 Total War игр, и теперь просто увидеть строительные блоки, которые создают серию: карта кампании, сражения, морские битвы, начиная с Empire, и мультиплеер. Что становится понятным, когда говоришь с дизайнерам, так это то, что ни одна из этих вещей не воспринимается как само собой разумеющееся. Эти вещи каждый раз полностью пересматриваются и трансформируются, чтобы поддерживать каждое нововведение игры.

Кстати: морские сражения. Они были существенным дополнением к глобальной колониальной войне в Empire, но чувствовалось, что The Creative Assembly с трудом наделяет их той глубиной и забавностью сухопутных сражений. Вдали от бойких пиратских приключений, морские сражения показывали около двух медленно вращающихся галеонов, пускающих снаряды в безграничный океан.

Японские морские сражения в периоде Shogun 2 полностью отличаются. Оказывается, что дизайнеры игры ждали средневековую Японию.

«На Европейских водных просторах всё решается тем, у кого больше места для пушек» - объясняет Рассел. «То, чем мы очень возбуждены, заключается в том, что мы можем внести геймплей типа «камень-ножницы-бумага», где некоторые корабли будут лучше против других видов кораблей.

Японские корабли, обычно, делятся на две категории: навесы на воде и замки на воде. Навесные лодки были маленькими платформами с группами солдат. Эти пассажиры могли использовать платформу, чтобы тащить рядом вражеские корабли и захватывать их с помощью мечей, огненных стрел (с дистанции) и наслаждаться зрелищем. Лодки-замки были большими платформами, способными нести больше людей, но по существу то же самое.

«Это смесь дальнего боя и рукопашного боя» - добавляет Фергюсон. «Также есть земля. Морские сражения в Японии проводились рядом с берегом, означая, что новые сражения Shogun 2 обеспечат более широкие рамки для «рулящих» игроков.

Суша также обеспечивает новые тактически возможности: вы можете сосредоточить ваши лодки на одной стороне острова, обеспечив им прикрытие, или поместить их между берегами, чтобы заблокировать путь врагу.

«Это делает морские сражения похожими на сухопутные в плане тактики, которую вы используете» - говорит Майк. Есть последнее главное изменение, что делает эти слова правдивыми: «Эти корабли в большинстве своём управляются вёслами»

Что делало морские сражения в Empire неуклюжими, так это то, что вы постоянно двигались, ветер гнал вас на большой скорости в широкие объятия ваших противников. Но дело обстоит

по-другому с вёслами. Вы можете указать вашей лодке, куда плыть, и она пойдёт туда и остановится. «Вы ничего не можете сделать дистанционно, как в Empire, поэтому всё кардинально меняется»

Но всё же, самая главная область Total War, которая должна поменяться в каждом направлении, это карта кампании. Глобальный масштаб Empire требовал раздельные плацдармы. Napoleon Total War добавил истощение и линии снабжения, которые ставили в тупик настоящего Бонапарта во время его военных кампаний. По словам Майка Симпсона: «Япония – это только Япония. Это очень приятная форма для «прогулки», длинная и тонкая»

Одно место и одна культура дают возможность дизайнерам сосредоточиться на деталях.

«Различия между регионами и важностью регионов для вашей кампании должны быть намного сильнее (чем в предыдущих играх)» - говорит Майк. «Это не только «О, давайте захватим другой регион, захватим другой регион!», и вы не беспокоитесь о том, какие это области. Вы будете более осторожно думать о том, куда вам пойти и как это сделать»

«Вернутся ли линии снабжения из Napoleon?» - не по умолчанию» - говорит Джеймс. «Нам не обязательно сохранять каждую особенность, потому что в конце мы закончим раздутым опытом»

«Это своего рода вид Дзен» - добавляет Джеми. «Чем больше вы будете совершенствовать его, тем лучше он станет. Мы хотим удостовериться, что каждый кусочек составлен идеально и ощущается так, как будто он и должен там быть, и чем больше вы его используете, тем больше вы начинаете понимать, что вы можете сделать с этим рычагом»

Джеймс ставит этот вопрос так: «Я действительно очень стараюсь сделать что-то, во что будет легко играть, но гораздо сложнее создавать»

В этот момент Симпсон наклоняется. Я не задавал вопроса, но у него было, что сказать. «Есть другая область, о которой мы не говорили, которая сосредоточена на том, что мы ещё никогда не делали до этого. Это живопись. В этом аспекте, это впервые, когда Total War игра – это проект с «доминированием искусства» Он останавливается. «Что я собственно имею в виду?» Майк останавливается, а Джеймс и Джеми смеются. Джеми продолжает: «В японской природе вы находите такие странные местности, которые не увидите в Европе. У вас будет огромный холм, прямо посередине равнины, без всяких построек на нём. Буквально ровная местность, а потом взрыв, вулканические горы, торчащие из неё, покрытые деревьями»

Представьте ваших солдат, стоящих в рисовом поле, группа цветущих сакур вправо от них, и гора в стиле Властелина Колец, высовывающаяся из под земли перед ними. Её верхушка разрушена и за место неё стоит огромный замок. Представьте всё это ночью. Представьте это во время бури, ходьба ваших солдат, освящаемая молнией. Представьте это зимой, земля, покрытая густым снегом, потом представьте это опять по-другому весной, летом и осенью.

Дизайнеры надеются, что Shogun 2 будет выглядеть более чужеродно, чем любая другая игра в серии. «Нет вообще ничего похожего на это» - говорит Джеми. «Даже самурай не выглядит, как парень в доспехах. Он выглядит, как произведение искусства»

Симпсон сказал PC Gamer в прошлом году, что каждая Total War перепишет каждый режим игры с нуля. Что будет переписано в Shogun 2?

«Это мультиплеер, где мы делаем нечто совершенно особенное» - говорит Майк. «Мультиплеер всегда находился немного низко в списке приоритетов для Total War. Мы сделали многопользовательскую кампанию, но есть ещё гораздо больше пространства для создания интересных вещей»

«Думаю, нашей целью является достичь такого момента, когда большинство людей, покупающих игру, будет повседневно играть в мультиплеер» - смеясь, добавляет он. «Я очень, очень хочу поговорить об этом побольше, но мне не позволено это делать»

«Чтобы попробовать объяснить то, о чём отчаянно пытается рассказать Майк – смеётся Керан – я могу уверенно сказать, что в мультиплеере будет важная инновация, над которой ведётся работа»

«Это амбициозно» - заканчивает Майк.

На этом наш разговор начинает сворачиваться. Три дизайнера уходят. Джеми возвращается через несколько секунд позже, чтобы унести с собой немного печений. Музыка из меню первого Shogun продолжает играть, ещё два постера свисают со стен, а я мчусь на свой поезд.

Это все ещё ранние дни для Shogun 2, но уже не рано восхищаться им. Я ушёл с сильным желанием поиграть в оригинал, а в поезде, смотря на проход, я заметил бизнесмена, с BlackBerry в одной руке и ноутбуком в другой. Он играл в Rome Total War.

На этом поставим точку.

источник www.totalwars.ru

11
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Shogun 2: Total War - Обзор »

    Загружается
Чат