Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Takeda

Автор Vendigo 17

25

Интервью с разработчиками Total War: Attila

Конец близок! Для римлян Аттила был ужасным символом апокалипсиса, во многом благодаря тому, что его яростный поход совпал с периодом решительного изменения климата и всеобщим хаосом — идеальный сеттинг для глобальной стратегической игры. Как же Total War: Attila включится в формулу, которая сделала The Creative Assembly знаменитыми? Я поговорил с дизайнером Саймоном Манном и художником Павлом Войсом как раз об этом, в частности сосредоточившись на новых юнитах, новых кочующих фракциях и изменениях в битвах.

PC Gamer: Какие дизайнерские цели вы поставили перед собой, работая над Аттилой?

Саймон Манн: Главная вещь, над которой мы работали, это попробовать показать новую эру в истории, как мы делаем в каждой выпускаемой игре. Это эра, которой мы никогда толком не касались. Мы прошлись по ней в Barbarian Invasion, но, на мой взгляд, сейчас мы создали абсолютно новый, свежий продукт.

Мы хотели создать мощную, основанную на персонажах игру, чтобы показать эту эру, о которой многие люди не так уж и много знают. Я уверен, что некоторые люди даже не знали о существовании Темных Веков.

Павел Войс: И в то же время закрыть главу в истории Рима. В Rome II охвачены 200 лет истории Рима, так что эта игра — прекрасная возможность рассказать о закате Рима, о его полном упадке, что прокладывает дорогу прямо в темные века, а потом и в новую главу истории Европы.

PC Gamer: Интересно разыгрывать варварскую политику за фракции, которые часто ошибочно считаются абсолютно анархичными и некультурными. Очевидно, вы поработали над этими фракциями в Аттиле, чтобы придать этим парням отличительные черты.

Саймон Манн: Думаю всем фанам total war, мне-то уж точно, нравится эта идея рассказа. Вы типа создаете свою собственную историю, предпринимаете действия, заводите любимчиков среди генералов; мы хотели продвинуть это, потому что у нас было намного меньше времени, чтобы создать что-то действительно интимное. Так что мы постарались создать ваше семейное древо интимным, у вас есть семья, а это создает впечатление династии.

Но, также, у вас есть персонажи вне семьи, из других фракций, которые во всем этом замешаны, так что мы также создали что-то типа отчета о происшествиях, который вы можете сохранять и публиковать на TotalWar.com и делиться им с другими пользователями. Мы хотели приблизить это, и это распространяется на многие фракции в игре. Так что теперь в игре есть дипломатия, вы договариваетесь с лидерами других фракций, а у них свои собственные бзики, как я их называю. Все они будут относиться к вам по разному, в самом начале игры эти отношения будут очень историчными.

PC Gamer: Я играл за кочующую орду Остготов. Опишите, как в Аттиле работает система кочующих орд.

Павел Войс: Ну, Остготы действительно классный пример, возвращаясь к созданию собственного рассказа, когда люди строят свою собственную историю. Вы начинаете за орду и ваша задача — мигрировать, убежать от Гуннов на востоке. Так что вы идете на запад, где рушится Западная Римская империя, а у Остготов есть классный фракционный перк — Наследники Рима. Он позволяет вам нанимать римских солдат в захваченных римских поселениях, а захват римских городов не дает вам штрафов. Так что в принципе вы захотите убежать от угрозы изменения климата, от угрозы гуннских орд. Так что вы двигаетесь, развивая кочевую инфраструктуру, двигаетесь, пока не решаете осесть. Вы идете в более плодородные земли и начинаете свою цивилизацию заново.

PC Gamer: Осев однажды, вы можете мигрировать опять...

Павел Войс: Да, вы можете мигрировать опять.

Саймон Манн: Как только у вас остался один регион, вы можете начать новую миграцию. Вы опустошите всю провинцию, сожжете ее дотла, и вот, вы снова орда.

Павел Войс: Например Саксы, которые начинают игру как оседлый народ, вы можете продолжать играть за них как за оседлых, пойти и захватить Британию, например. Но вы также можете решить мигрировать, так что вы сожжете свой город и станете ордой, так что у вас есть эта возможность, как и у многих других фракций.

Саймон Манн: Действительно пугающе прижать варваров к стенке, так как у них всегда есть выход. Они могут мигрировать, что вполне соответствует историческому периоду.

Павел Войс: Потому что, будучи римлянами, вы не можете так сделать.

PC Gamer: Думаю, из-за этого карта мира будет более меняющейся со временем.

Саймон Манн: Думаю, это будет интересно. Особенно потому, что вы сможете выложить свою игру и посмотреть на чужие. Думаю будет очень много совершенно разных карт, они будут намного менее статичными. По сравнению с Rome II, где у всех фракций были города и так далее...

Павел Войс: Будет намного больше динамики, потому что будет много заброшенных, диких регионов, покинутых жившими там фракциями, туда возможно придут фракции в нужде или освобожденные фракции. Так что да, ландшафт меняется сильно. Могут случиться неожиданные для вас вещи, например западные римляне могут собраться и уйти из Британии, выведя все свои силы оттуда, что очень впечатляет, потому что так оно и было на самом деле.

Саймон Манн: Со временем фракции попадают под давление меняющегося климата. Линия заснеженности опять продвинулась, зимы станут более длинными, зима придет в те регионы, где раньше ее не было. Что связано и с плодородностью, уменьшение которой уменьшает запасы вашей еды и количество поступлений в казну — поддерживать войско станет сложнее. Потом по ним ударят сильные морозы, пришедшие с суровыми зимами, так что потери будут по двум причинам.

PC Gamer: Эти вызовы отображены в задачах, которые предлагает вам игра, Уже нету столько «захвати-ка две территории вон там».

Саймон Манн: Мы попытались немного подсказать вам путь. У нас есть семь печатей апокалипсиса, когда каждая из них ломается, вы на шаг приближаетесь к Армагеддону и к полному концу света, что и происходило в то время, по мнению римлян. Аттила Гунн был смертью на коне, вы бы не хотели с ним встретиться.

Из этой перспективы мы и подталкиваем игрока действовать так или иначе, и мы даем ему подсказки. У нас есть опциональные миссии. Для вандалов одной из таких миссий будет захват северной Африки, потому что так они поступили в истории, но в то же время у нас открытый мир, так что если вы захотите действовать по другому, мы не станем вас наказывать.

Павел Войс: Возвращаясь к религии, это действительно классная тема, потому что мы рассказываем историю апокалипсиса глазами католических фракций. Так что мы фокусируемся на Восточной и Западной Римских империях, на том, что они действительно думали, что мир подходит к концу, потому что изменяется климат, а Аттилу послал Бог, чтобы покарать их за их грехи. Это действительно классная наративная обертка для игры.

PC Gamer: Наверно есть куча тонких изменений битвы в игре.

Павел Войс: Мы попытались максимально привести в порядок ИИ. Мы понимаем, что нужно принять во внимание множество факторов. У нас очень сложная симуляция битвы, наверно, одна из самых сложных на сегодняшний день, и она в реальном времени. Так что есть куча вещей, на которые должен обратить внимание игрок, так что мы постарались согласовать множество информации, что будет более удобоваримо для игроков, которые не хотят хардкора.

Например, выбрав юнита, вы можете видеть угрозы для него, каждый вражеский юнит будет обозначаться цветом, от зеленого до красного, в зависимости от того, насколько опасен он для вашего юнита, так что вы сразу увидите, против кого ваш юнит наиболее эффективен. Еще мы добавили уровни, а также стандартный баланс, например, в общем, кавалерия бьет лучников, но есть три уровня: первый, второй и третий. Лучник третьего уровня побьет кавалерию первого, так как уровень — это буквально более высокая эра в технологии.

У римлян одни из самых мощных юнитов третьего уровня в игре, но их юниты первого уровня — это плохо вооруженные варвары. И они не очень хороши, поэтому в самом начале игры римляне драпают со всех ног. Но как только они разовьются до 3 уровня, они с удовольствием опять пронесутся по всей Европе.

Это очень по римски, не так ли? Они медленно собирались, но если начинали действовать, их было не остановить.

Павел Войс: Мы сильно изменили чувство битвы. Сбалансировали усталость...

Саймон Манн: Мораль.

Павел Войс: Мораль. Итак, юниты побегут, но смогут вернуться в битву с большей вероятностью, чем раньше. Чувство и атмосфера битвы также очень изменились.

Саймон Манн: Также мы поработали над осадными битвами. Из нашей статистики мы понимаем, что осады — самые играемые битвы в Rome II, так что мы приложили большие усилия при работе над ними. Мы взглянули с другой стороны на дизайн карт. Минорные поселения теперь имеют башни и небольшие стены, на которых вы можете разместить лучников и так далее в качестве меры защиты.

Павел Войс: Вы можете развить эти минорные поселения, возвести стены вокруг них, так что вы можете укрепить города, которые в Риме оставались незащищенными.

Саймон Манн: Да, и я думаю, разрушения со временем в центре этого. Когда вы осаждаете поселение, каждый ход вы будете видеть на карте кампании, что оно все более и более разрушено. И все это динамично. Количество полученных разрушений зависит от того, сколько раз поселение было под осадой, потому что юниты причиняют разрушения каждый ход.

Павел Войс: Это является ключевым. Укрепленное поселение с большой стеной вокруг значит что-то. Вы не можете просто набежать и атаковать. Вы не можете этого сделать, вы разобьетесь о стены и проиграете. Вы даже не сможете вступить в битву, если у вас нету артиллерии или если вы не построили осадные орудия во время осады.

Саймон Манн: Или если в результате разрушений в стене не образовалась брешь.

Павел Войс: Да.

Саймон Манн: Вам не нужно будет строить осадное снаряжение, если вы провели в осаде достаточно долгое время.

PC Gamer: Мне интересно, как вам обоим лично нравится играть. Какие у вас любимые армии и какие ваши любимые стили игры?

Павел Войс: Что касается меня, я всегда был любителем варварских фракций. Так что первые фракции за которые я сыграю будут Саксы и мигрирующие фракции, мне нравится этот дух, чувство и свобода варварских фракций, бонусы, которые они получают от набегов, ты не привязан к захвату. Ты можешь только набегать, грабить и делать деньги и быть свободным, это определенно мой любимый стиль игры.

Саймон Манн: Для меня этот стиль немного варварский, должен признать. Я люблю играть за Сасанидов, зороастрийскую фракцию. У них, по моему мнению, очень интересный стиль игры, потому что они — маленькая фракция, но у них семь или восемь сатрапий вокруг, и ты можешь просто посылать других делать за тебя грязную работу. Так что вы объявляете войну кому-нибудь и посылаете свои сатрапии пойти и сделать это. Но кроме того, здесь есть очень прикольная штука — в ваших сатрапиях начнется беспокойство, и вам придется вмешаться. Так что вы получите международную политику во всей красе при игре за Сасанидов, а я люблю истории с интригами такого типа.

PC Gamer: У вас есть любимые юниты или новые юниты, которые вы бы порекомендовали игрокам для экспериментов?

Саймон Манн: С перспективы осад мы сделали многое, чтобы помочь лучникам, потому что лучники становятся важными в этот период, когда появился арбалет. Мне нравятся конные лучники Гуннов, особенно потому что у гуннов есть много конных лучников-ополченцев, а ополченцев можно размещать вне зоны размещения войск. И вы можете взять пять-шесть таких юнитов. И у них есть то, что мы называем парфянским выстрелом, они могут стрелять на 360 градусов вокруг себя, так что когда они убегают, они стреляют назад по преследователям.

Это крутая форма войны. Также из-за многих правок баланса, особенно у лучников, вам придется экономить стрелы для подходящего момента. Вы же не хотите потратить все стрелы, стреляя по щитоносцам, потому что вы впустую потратите все стрелы, так ведь? Будет хорошо, если одна из 10-ти стрел поразит противника. Если противника поразят 10 стрел из 10-ти, вы выбрали правильную тактику. Так что тут много тонкостей при использовании лучников, особенно у Гуннов, надо просто подождать правильного момента и выпустить стрелы. Это может положить десятую часть войска противника.

PC Gamer: Думаю, более решающие битвы призваны уменьшить число автобитв во время кампании.

Саймон Манн: Мы добавили множество новых вещей типа наката и отхода войск в бой, которых, думаю, раньше не было, теперь юниты могут обратиться в бегство намного легче, но многие могут вернуться обратно. Так что у вас получается такая дуга. Вместо того, чтобы быть выстроенными в прямую линию, юниты постоянно наступают и отступают и потом опять возвращаются. Получается что-то типа змеи, которая получилась из меняющих форму орядов юнитов, что дает возможность в нужный момент напастью Особенно кавалерией.

Павел Войс: Это делает битвы намного более динамичными, так что вы не стоите в одной точке, пытаясь двинуться. Ваш строй ломается, выстраивается опять, у противника то же самое, и постоянно накатываются и отступают волны войск. Это выглядит очень динамично.

ИСТОЧНИК

25
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

11 комментариев к «Интервью с разработчиками Total War: Attila»

    Загружается
Чат