Ведьмак 3: Дикая Охота. Ведьмачьи заказы. Новиградские земли
Итак, все заказы в Белом Саду и Велене выполнены, пора переправляться через Понтар на нетронутые войной новиградские земли. Там мы не увидим «сушащихся на солнышке» солдат, дезертиров, бандитов и крестьян, не увидим разоренных деревень и полей битв с пирующими павшими солдатами трупоедами. В сравнении с Веленом, там мирно и спокойно, и редко какой монстр нарушит быт местных жителей, разве что в полях заведется полуденница (или полуночница). Основной же бедой станут «понаехавшие» беженцы с разоренных войной земель. Может показаться, что с заказами тут у нас будет туго и заработать звонких монет, греющих не только душу, но и все что можно погреть, в достаточном количестве не удастся. Ну что же, с тяжелыми думами о своем финансовом благополучии отправляемся искать доски с объявлениями, авось наклюнется какая-нибудь работенка. Наведаемся первым делом в Вольный город.
«Говорю тебе: Новиград – пуп мира. Почти тридцать тысяч жителей, не считая гостей столицы, представляешь? Каменные дома, мощеные улицы, морской порт, склады, четыре водяные мельницы, бойни, лесопилки, крупное башмачное производство и вдобавок все вообразимые цехи и ремесла. Монетный двор, восемь банков и девятнадцать ломбардов. Дворец и кордегардия – аж дух захватывает. И развлечения; эшафот, шибеница с опускающейся платформой, тридцать пять трактиров, театр, зверинец, базар и двенадцать борделей. И храмы, не помню уж сколько. Много» («Меч предназначения»).
Заказ: неуловимый вор
Рекомендуемый уровень 13
Берем заказ с доски объявлений на площади иерарха в Новиграде. Находим заказчика на небольшом рынке возле третогорских ворот и расспрашиваем его о заказе. По словам купца, вор в виде «гнусного толстого кошака», ходящего на двух лапах, крадет у него товар, и не только у него – у каждого купца он чего-нибудь да слямзил. Прямоходящий кот? Такого чуда мы еще не встречали. А дело-то наклевывается интересное, но прежде всего поговорим о награде.
Можно торговаться: купец стабильно соглашается на 263 кроны.
Решаем помочь новиградскому малому бизнесу и отправляемся по кошачьим следам, которые мы обнаружим прямо у прилавка, искать воришку. Следы поведут нас прочь из города. Убегая, кот - «домовой» потеряет часть добычи.
Пройдя далее по следам до моста, обнаружим, что там они обрываются. Видимо домовой спрыгнул вниз. Проходим чуть дальше и спускаемся по лестнице или для развлечения совершаем мини-прыжок веры с моста, благо глубины реки достаточно.
На берегу следы вновь обнаружатся, и там нас ждет интересное открытие – кошачьи следы превратятся в следы от ботинок, и ремарка от ведьмака о коте в сапогах будет очень уместной.
Следы от ботинок приведут нас прямиком в дом незадачливого воришки, дверь в который оказалась нараспашку. Хозяина дома нет, поэтому самое время пошарить по углам. На первом этаже находим письмо, адресованное нашему домовому.
Это серьезно осложняет дело, найти допплера чрезвычайно сложно. Поднимаемся на второй этаж дома и находим возле кровати кучу разной одежды – мужской, женской, детской. Эх, ему бы поучится конспирации у Дийкстры или Роше, потому как он оставил прилично следов, а губительным для него оказалось пристрастие к парфюмерии. Как только мы осмотрим одежду, ведьмак тут же почувствует запах горной лаванды, пройдя по которому мы и обнаружим «нашего» допплера в виде храмового стражника. Он будет мило беседовать с эльфом, для Новиграда в пору гонений на чародеев и нелюдей картина, мягко сказать, несвойственная.
Забавно. От разговора эльфа и допплера меня постоянно отвлекает стоящий рядом краснолюд, который с огорчением поведает своему приятелю о проблеме своей низкорослости, из-за которой он в городе, населенным преимущественно людьми, вынужден постоянно наблюдать перед своими глазами «филейную» часть прохожих. |
Важно. Если мы по какой-то необъяснимой причине решим не преследовать допплера, то задание провалится. |
Довольно забавное, скажу вам, зрелище. Многие женщины променяли бы свое зеркало, будь оно даже инкрустировано бриллиантами, на допплера, это же мечта – возможность осмотреть себя воочию со всех сторон). Воришка не зря превратился в «нас», он решил дать нам бой. Противник он слабый, даже на самой высокой сложности и бьет не больно, разве что мы не решим с ним бороться в одних труселях, но меч намазать маслом против реликтов мы не забудем, нет-нет. Тактика, как и для всех одиночных противников-людей, проста – «Аксий» и атака. Потеряв примерно 2/3 здоровья, допплер запросит пощады.
1. «Я тебя прощу. В обмен на услугу» (данная реплика появляется только после завершения задания основного сюжета «Сокровища графа Ройвена» и до выполнения задания «Да здравствует искусство!») - предлагаем допплеру превратиться в Калеба Менге и отправиться на Храмовый остров. Допплер ответит решительным отказом и предпочтет быструю смерть от руки ведьмака. Но убивать его нам не за чем, а посему просто отпускаем с миром, не получив ни монетки в награду. (спасибо за подсказку Viavia и idler90)
2. «Тебе надо бежать из Новиграда» - ведьмак не убивает разумных чудовищ, к тому же крал он не только для себя (письмо и разговор с эльфом тому доказательство), поэтому отпускаем допплера с миром, советуя как можно скорее покинуть Новиград. Допплер благодарит нас и в награду дает денежную сумму (мне он дал 215 крон) и чертеж гномского гвихира.
3. «Для тебя я сделаю исключение. Доставай оружие» - напав на ведьмака, допплер показал, что он опасен, поэтому решаем его убить. Мутаген из допплера (присутствует в игре в единственном экземпляре) для приготовления одноименного отвара для кого-то может оказаться еще одной причиной для силового решения проблемы. Допплер будет драться с нами в своем настоящем облике и опасности будет представлять не больше, чем обычный бандит. Схема та же – «Аксий» и атака. Забираем с поверженного противника трофей.
Разобравшись тем или иным способом с допплером, отправляемся с докладом к купцу.
1. Если мы отпустили допплера, и соответственно не принесли купцу трофей, то заказчик выкажет нам свое недовольство и под нажимом ведьмака выплатит нам половину от оговоренной суммы.
2. Если мы убьем допплера, то купец поблагодарит нас и выдаст награду, о которой договаривались, в полном объеме.
Важно. То, как мы поступили с допплером, скажется на заказе «Самый опасный преступник Скеллиге». |
Рекомендуемый уровень 14
Покинем ненадолго пропахший паленым человеческим мясом Новиград и прогуляемся до деревеньки Янтра, что на северо-востоке от вольного города. Там на доске объявлений нас ждет очередной заказ. Забираем его и отправляемся на пасеку за подробностями. Поговорив с заказчиком-низушком, узнаем, что некий «медоносный призрак» опустошает пасеку, а недавно даже убил батрака, который умер не столько от когтей или зубов, а сколько, как ни странно, от обморожения.
Интересно. Если нами уже пройдено задание основного сюжета «Охота за младшим», и мы в процессе его выполнения освободили шпиона Короля Нищих Рико Майерсдорфа, то ведьмак поинтересуется у заказчика, не знает ли он этого Рико. |
Отправляемся вместе с низушками осматривать место преступления.
Действительно, земля на месте смерти работника вся в инее и от холода погибли все пчелы в улье. Низушки верят в легенду, что если использовать пчел для каких либо неблаговидных целей, то в наказание на пасеку явится «медоносный призрак». Мы же в эту ерунду не верим, да и в ведьмачьих бестиариях нет ни словечка о «медоносном призраке». Это наверняка какое-то чудовище, в чем мы убеждаемся, осмотрев следы лап на земле рядом с ульем. По ним и пойдем. След приведет нас прямиком в небольшое озерцо, видимо монстр решил искупаться. Раз чудовище залезло в воду, то должно же оно из нее вылезти. Идем налево по берегу озера, мимоходом приговаривая шатающихся без дела утопцев. Недалеко от того места, где мы прервали жизненный путь утопцев, обнаружатся следы чудища, вышедшего из воды на берег.
Доходим по следам до стройки – похоже, монстр спрятался в подвале, вход в который заперт на ключ. С проникновением в вышеозначенный подвал нам поможет сын Холоферна, который по всей вероятности решил последить за ведьмаком, он выдаст нам необходимый ключик. Отправляем недомерка обратно на пасеку, чтоб не путался под ногами, и входим в подвал. «Медоносным призраком» оказалась гончая Дикой Охоты, которая вероятно отстала от кавалькады призрачных всадников и решила спрятаться в подвале недостроенного дома.
Как только мы откроем дверь и войдем в подвал, гончая тут же, игнорируя ведьмака, рванет к выходу. Как только она с нами поравняется, атакуем, благо меч у нас уже был в руке (не зря же игра достала его из ножен за нас перед входом в подвал). Но тут есть минус – придется драться с гончей в тесном подвале. Если замешкаемся, то песик смоется из подвала и начнет носиться по окрестным полям, пугая крестьян. Можно просто скакать за ним на лошади, через довольно длительный промежуток времени гончей надоест бегать и она нападет на ведьмака. Можно значительно сократить всю эту беготню просто выстрелив в гончую из арбалета. Получив урон, та тут же бросится на ведьмака. С гончими Дикой Охоты мы уже пересекались при прохождении сюжетного задания «На ощупь», поэтому проблем с монстром возникнуть не должно. Можно намазать на меч масло против магических тварей, но это не обязательно. В бою с гончей мечом можно совсем не пользоваться, так как псина преотличнейше горит даже от не прокачанного знака «Игни» на самом высоком уровне сложности.
Убиваем гончую и забираем трофей
Возвращаемся к семейке Майерсдорфов и получаем заслуженную награду. А вот тут заметил интересную особенность, вне зависимости от того, торгуемся мы или нет, получаем в награду фиксированную сумму в 249 крон, даже если сторговались на большую сумму. Терзают меня смутные сомнения, что это баг, потому как ведьмак не пискнет ни слова по этому поводу.
Рекомендуемый уровень 15
Находим заказ на доске объявлений в Новиграде возле трактира «Золотой осетр». Фраза «возможна награда» заставляет напрячься, но все же, почему бы и не попробовать. Отправляемся к сержанту за более детальной информацией. Храмовый вояка поведает нам о гибели ночного патруля. Солдаты были убиты очень необычным способом, их тела были иссушены. Но вот беда, тела осмотреть не удастся, их уже сожгли, но перед сожжением их осматривал врач, который сейчас находится в доках. Но прежде всего поговорим о деньгах.
Можно торговаться: сержант стабильно соглашается на 279 крон.
Делать нечего, отправляемся в доки. Там находим мужика в противогазе – это и есть искомый медик – и расспрашиваем его о погибших. Тела действительно были иссушены, будто на них было наложено заклинание, и никаких следов когтей или клыков. Еще медик расскажет, где были найдены тела, и раз больше никаких зацепок нет, поторопимся на место преступления, дабы найти там хоть какие-нибудь улики.
На месте много уже кто наследил, однако наметанный глаз ведьмака замечает прелюбопытнейшие следы копыт, будто лошадь прошла на двух ногах.
На ранних версиях игры в голове могла возникнуть шальная мысль, не наша ли Плотва тут прошлась?
Однако за последние патчи Плотва повзрослела и таким ребячеством не страдает, поэтому смело ее вычеркиваем из списка подозреваемых.
Следы копыт приведут нас к запертому черному ходу из борделя «Хромоножка Катарина». Заходим в бордель через парадный и расспрашиваем о погибших стражниках у хозяйки борделя.
1. «Следы ведут сюда» - решаем надавить на бордель-маман, однако та тертый калач, ничего нам рассказывать не будет и пошлет…. искать следы самостоятельно.
2. «Скажи мне правду» (нужен Обман 2-го уровня) – применяем «Аксий» и хозяйка выдаст нам всю подноготную. Оказывается, ей помогает завлекать в бордель клиентов суккуб.
Маман поселила его в доме неподалеку. Берем у нее ключ и отправляемся в дом к суккубу.
3. «Мне вернуться с Храмовой стражей?» - запугивание стражниками на хозяйку не произведет никакого эффекта, и вновь она нам ничего не расскажет. Придется искать зацепки самостоятельно.
Если мы не смогли вытянуть информацию у хозяйки борделя, то придется искать улики в борделе или возле него. Сразу скажу, в борделе нам делать нечего, разве что кто-то соблазнится аппетитными формами местных девиц легкого поведения. В общем, сразу или немного позже выходим из борделя, идем обратно к закрытому черному ходу, к которому ранее нас привели следы копыт, и осматриваемся. В углу обнаруживаем флакон из-под дорогих духов, по запаху которых мы и пойдем. Этот флакон можно обнаружить раньше, когда следы приведут нас к борделю, и сразу же пойти по запаху, не заходя в бордель для общения с хозяйкой, в этом случае подзадание «поговорить с хозяйкой борделя» будет провалено.
Аромат духов приведет нас к дому, однако входная дверь будет заперта. Возле дома будет стоять изнуренный гражданин и будет он явно не в себе. Из разговора с ним понимаем, что его очаровал суккуб.
Однако проникнуть к нему не представляется возможным – ключика то от двери нету. Поэтому ищем способ добраться до суккуба. Недалеко от запертой двери находим дверь открытую и через чердак попадаем в дом, где засел суккуб.
В доме находим суккуба-негритянку Сальму (щепотка политкорректности для американских игроков от разработчиков).
Суккубы разумны, почему бы и не поговорить с ней. Сальма, увидев перед собой ведьмака, сразу же догадается о цели его прихода.
1. «Да, я пришел тебя убить» - считаем, что разговоры ни к чему не приведут и нападаем на суккуба. Сальма будет атаковать нас магией огня, поэтому лучше всего напялить на себя доспех, имеющий защиту от стихий (например, любой ведьмачий доспех или доспехи из бесплатных DLC). Драться придется в очень ограниченном пространстве, поэтому ни в коем случае не стоим на месте, постоянно уклоняемся, иначе суккуб своими атаками просто заклюет нас. И обязательно накладываем на себя знак «Квен». Можно еще использовать «Ирден» для замедления суккуба. Остальные знаки практически бесполезны. Бестиарий вовсю советует нам намазать меч маслом против гибридов, но с Сальмой мы будем сражаться почему то стальным мечом, а на него это масло не намазать, хоть тресни. Если в бою с суккубом станет слишком горячо, можно ретироваться на верхний этаж (суккуб за нами туда не последует), там восстановиться и снова в бой.
Одолев суккуба, забираем трофей и крайне редкий мутаген из суккуба для приготовления отвара.
2. «Я хочу поговорить» - спрашиваем о причинах нападения на стражников. По словам Сальмы, она никогда никого не убивает без причины, просто она была неосторожна и на улице наткнулась на ночной патруль. Стражники хотели убить суккуба, и ей пришлось защищать свою жизнь.
Выслушав объяснения, либо убиваем Сальму, посчитав, что она все равно опасна, либо вынуждаем ее под угрозами расправы покинуть город. Сальма поворчит, но все же решит уйти из города. Она сама отдаст нам трофей и еще в придачу реликтовый серебряный меч «Арондит»* (тут, похоже, ошибка локализации, т.к. до патча 1.20 этот меч назывался «Могрим»)
Разобравшись с суккубом тем или иным способом, отправляемся к сержанту за наградой.
Важно. То, как мы поступили с Сальмой, окажет влияние на заказ «Самый опасный преступник на Скеллиге». |
Рекомендуемый уровень 16
Берем заказ на доске с объявлениями в южном предместье Новиграда и направляемся к Хельме с расспросами, благо она находится совсем рядом. Вдова поведает нам о призраке в полях, из-за которого люди боятся выходить работать. Местные забулдыги во главе с Мирко, вылакав лишнего, попытались было прогнать Белую Даму да там в полях и полегли. Соглашаемся помочь, но прежде всего утрясем размер вознаграждения.
Можно торговаться: Хельма стабильно соглашается 266 крон.
Выторговав себе награду посолиднее, отправляемся в поле, где призрак навек успокоил храброго Мирко с сотоварищами. Первым делом замечаем пятно старой засохшей крови, рядом с которым наш медальон ведет себя неспокойно. Что-то здесь случилось нехорошее, да еще свежие следы от огня.
Совсем рядом обнаружим полянку с костром, на которой в своем время и расположились любители призраков, да не одни, а в компании изрядного количества алкоголя, видимо для того, чтобы Белая Дама показалась красоткой, а то мало ли вылезет какое-то страшилище. Красота Дамы оказалась губительной, три трупа тому свидетельство. Иссушенные тела, следы ожогов – такие характерные черты может оставить полуденница. Но на поляне только три мертвеца вместо четырех. Возможно, кому-то удалось спастись. Находим на краю поляны следы: точно, кто-то смог убежать. Следы приведут нас к разрушенной башне, в которой найдем лужу крови.
Пройдя по кровавым следам вниз по лестнице, обнаружим тело последнего горе-ухажера все с теми же следами нападения полуденницы. Призрак догнал и убил убегающего у самой башни, а труп в подвал аккуратно припрятали вездесущие трупоеды.
Если обследовать башню, то на крыше можно обнаружить еще один след присутствия полуденницы.
Также в башне можно недурно прибарахлиться и чертеж стального меча школы Кота не забудем взять на самом нижнем ярусе.
Итак, наша Белая Дама оказалась полуденницей, а с этим призраком мы уже встречались в Белом Саду, да и в Велене уже успели познакомится с ее «сестрой» полуночницей. Таперича нужно полуденницу выманить, ибо просто так она нам не покажется. В этом нам поможет Хельма, которая расскажет нам грустную историю о незавидной судьбе девушки, которую отдали замуж за богатого старика, однако она сбежала из-под венца в поля и наложила на себя руки именно в том месте, где ведьмак обнаружил следы старой крови. Нож, с помощью которого девушка вскрыла себе вены, оказался на сохранении у Хельмы. С его помощью мы и выманим полуденницу. Забираем у вдовы нож и возвращаемся на поляну. Взаимодействуем с костром и ждем появления полуденницы (если пришли ночью – медитируем до утра).
Бой с полуденницей совершенно ничем не отличается от боя в том же Белом саду, используем «Ирден», «Лунную пыль», масло против призраков.
Одолев призрака забираем трофей и в числе прочего реликтовый серебряный меч «Дейтвен»*
Возвращаемся с победой к вдове и получаем благодарность и заслуженную награду.
Рекомендуемый уровень 24
Заказ берем с доски объявлений на площади иерарха, что в Новиграде. Заказчик находится в трактире «Зимородок», вход в который находится сразу за доской. Находим Курта Дисарта на втором этаже и расспрашиваем о заказе. Граф недавно приобрел дом сожжённого чародея за бросовую цену, однако в доме что-то происходит. Сам дом трясется и даже земля движется. На привидение явно не похоже. Случай интересный, поэтому надо бы повысить ставки. Граф сначала повыпендривается, но деваться ему некуда, поэтому согласится на торг.
Можно торговаться: граф стабильно соглашается на 297 крон.
Принимаем заказ, берем у графа ключ от имения и отправляемся в довольно-таки неблизкий путь в усадьбу Мольдави, что восточнее Новиграда.
Заходим в дом и замечаем, что тот действительно ходит ходуном, как при землетрясении, но нет никаких признаков присутствия привидения, лишь оставленная на столе еда (видимо хозяева покидали дом в спешке) и черта из соли у лестницы в подвал.
Из интересного в доме можно обнаружить дневник старых хозяев имения.
Разбиваем стену «Аардом» и заходим в довольно-таки просторную пещеру. Идем по пещере и упираемся в стену, за которой что-то урчит, как в брюхе тролля, съевшего старого утопца.
Похоже, это вход и что-то за этим входом скрывается. Осмотрев рядом магический корень и прочитав дневник чародея
Но вот проблема, вход закрыт и проникнуть к элементалю мы не можем. Нужно осмотреться в пещере.
Находим рычаг, который и откроет нам вход.
В закрытой пещере на самом деле окажется элементаль земли под магическим куполом. Он пытался выбраться из ловушки, потому и трясся дом. Еще в пещере бросятся в глаза деревянные опоры, которые удерживают свод пещеры от обрушения.
Из-за магической защиты мы не можем причинить вред элементалю, равно как и он нам. Чтобы сразится с монстром, нужно этот барьер убрать, что мы и сделаем, уничтожив знаком «Аард» кристалл в глубине пещеры.
Прежде чем разрушим кристалл, приготовимся к бою – намажем серебряный меч маслом против магических тварей и приготовим «Двимеритовую бомбу».
Элементаль земли – серьезный соперник, практически невосприимчивый к магии (забудем про знаки «Игни», «Аксий» «Аард») и имеющий отличную защиту от физических повреждений, поэтому если вдруг наш меч будет усилен рунными камнями «Сварог» (позволяет преодолеть в зависимости от размера камня определенное количество брони соперника), то это будет подспорьем в борьбе с монстром. Имеет смысл использовать знаки «Квен» и «Ирден». Первый застрахует нас от ошибки, т.к. пропущенный удар элементаля довольно ощутим, второй замедлит чудище, давая нам время на уклонение от удара, либо же на дополнительную атаку. Этот кусок грязи может выкинуть пару фортелей: создать на время круг из камней, за который нельзя выйти и ограничивающий наше пространство для маневров, или атаковать нас направленной стеной камней. Для этого нам и пригодится «Двимеритовая бомба», однако не забудем, что, попав в облако из двимеритовых осколков, созданное бомбой, мы сами не сможем накладывать знаки. В бою с элементалем главное - не торопится. Магическая тварь крайне медлительна, пока она замахивается для удара, мы успеем метнуться в новиградский бордель приголубить парочку куртизанок и вернуться обратно, однако не стоит недооценивать противника - один или пара мощных ударов и тут же уходим от контратаки перекатом. Также умение «вихрь» очень неплохо показывает себя в бою против таких медленных противников, как элементаль.
Одолев элементаля, забираем трофей и в числе прочего реликтовый стальной меч «Сорвишапка»*
Прежде чем уйти из пещеры, осмотрим ее. Опоры, удерживающие свод, разрушены во время схватки. Запомним эту несущественную деталь на будущее.
В «Зимородке» расскажем графу, что на самом деле происходило в имении, и получим вознаграждение за хорошо проделанную работу.
Последствия. Если мы в будущем снова окажемся возле усадьбы, то услышим беседу двух рабочих, из которой узнаем о незавидной судьбе графа Курта Дисарта. Тот решил приспособить пещеры для своих нужд, но из-за разрушенных опор свод обвалился, похоронив под толщей камней графа. Если зайдем в дом и спустимся в подвал, то увидим заваленный вход в пещеру. |
Рекомендуемый уровень 25
Этот заказ можно взять с доски объявлений в южных предместьях Новиграда или с доски в корчме «Гусиная гузка». Заказчика найдем в вышеозначенной корчме. Бреан Хотч прикупил в лесу возле Новиграда участок под вырубку, только вот беда, нанятых краснолюдов-лесорубов поубивала какая-то бестия. Вот с ней и предложит нам разобраться низушек. Тут не грех и поторговаться.
Можно торговаться: Хотч стабильно соглашается на 290 крон.
Прежде чем отправимся на делянку, можно расспросить единственного выжившего краснолюда. Найдем его тут же в корчме, он будет пить горькую за упокой своих убиенных товарищей. Ничего толкового он нам не расскажет, поэтому выдвигаемся обследовать место преступления. Прежде всего, поищем следы возле хижины дровосеков. Сразу же обнаруживаем следы тяжело груженой телеги и идем по этому следу.
Они приведут нас к месту, где бестия покусилась на жизнь краснолюдов.
Лесорубы пытались защищаться, но бестия была слишком сильна, о чем красноречиво расскажут следы когтей на камне.
Одного краснолюда она ранила, да так, что тот не смог убежать далеко и умер от потери крови. Другого же она настигла и убила довольно необычным способом – тот оказался задушен корнями. Все улики указывают на лешего.
Выследить эту ветвистую тварь будет нелегко, но ведьмак знаниями и опытом не обделен: чтобы найти лешего, нужно отыскать воронов, которые служат бестии. Итак, вслушиваемся в лесные звуки и слышим громогласное карканье воронов аж с четырех сторон. Но нам нужно лишь одно место.
Придя на место, обнаруживаем тотем лешего, который тут же уничтожаем. Это разозлит тварь и заставит ее выйти из укрытия. Что вскоре и произойдет. Не мешкая, намазываем серебряный меч маслом против реликтов и атакуем лешего. Как и любое произведение деревянного зодчества, леший прекрасно горит, так что знак «Игни», особенно прокаченный, просто необходим, как и бомба «Танцующая звезда». Мне удавалось спалить ходячую деревяшку, ни разу не ударив его мечом. Для страховки используем «Квен». У лешего есть неприятная особенность - он может исчезать - отслеживаем его по стае воронов и по черному дыму. Вороны же частенько будут атаковать ведьмака, нанося ему незначительный урон и сбивая защитный «Квен». Иногда леший будет призывать волков, в этом случае, прежде всего, разбираемся с ними, так как, если сосредоточить все свое внимание на лешем, волки очень быстро загрызут ведьмака, атакуя сзади. Опасаемся также атаки лешего корнями (перекат в сторону самое оно).
Убив лешего, забираем с кучки деревянной трухи трофей и в числе прочего стальной реликтовый меч «Черный единорог»*
Возвращаемся к Бреану Хотчу и получаем вознаграждение.
Рекомендуемый уровень 26
Берем заказ на доске объявлений в Оксенфурте. Заказчика найдем на пирсе возле корабля короля Радовида. Командир гарнизона поведает об убийце, который промышляет в городе в ночное время суток. Однако убийца не волк, в лес не убежит, поэтому неплохо бы поднять цену на наши услуги.
Можно торговаться: заказчик стабильно соглашается на 303 кроны.
Вот теперь можно расспросить командира поподробнее. О чудище Николас нас информацией не порадует, хотя подскажет, где найти женщину, которая пережила нападение бестии. Также отправит нас в хату, где реданцы устроили временный морг, там мы сможем осмотреть жертв бестии. Туда первым делом и отправимся, ведь ничто так не поднимает настроение и тягу к жизни как созерцание трупов. Говорим с медиком и выясняем, что от всех жертв монстра несет за версту алкоголем. В самой хате осматриваем тела: действительно, запах дешевого вина присутствует. А еще присутствуют следы укусов на шее – вампир.
В мертвецкой мы больше ничего не узнаем, отправляемся в корчму, где нам нужно опросить пьянчужку. Женщина снимает стресс после нападения народными средствами, и без бутылки говорить с нами откажется. Можно дать ей 30 крон на поправку здоровья, либо применить «Аксий» (нужен 2-й уровень Обмана). Толк от разговоров с ней будет только один, мы узнаем, где бестия напала на женщину. Самое время все там осмотреть. Россыпи улик на месте преступления не будет, мы найдем лишь потертый браслет.
Раны на телах жертв и пристрастие к цацкам дадут основание полагать о скорой встрече с катаканом.
Наш гурман пристрастился к крови пьяниц, тем его и приманим. Направляемся в корчму совмещать приятное с полезным, а проще говоря, попросту нажремся дешевым вином до поросячьего визга. Изрядно злоупотребив спиртным, вываливаемся из корчмы бродить по улице. Душа требует песни, так почему бы не спеть, разумеется, вульгарщину.
Перед тем как спрыгнуть вниз, обновим на мече масло, хлебнем еще «Неясыти», да и «Черная кровь» зайдет как надо, применим знак «Квен» и только тогда спрыгиваем к катакану. Бьемся с каткакном, не забывая про «Игни». В доме очень мало места для маневра, поэтому действуем осторожно и постоянно под знаком «Квен».
Убив вампира, отрезаем голову в качестве трофей и в числе прочего ключ от дома да реликтовый серебряный меч «Дергдейт»*
Идем к командиру и забираем у него награду за бестию.
Рекомендуемый уровень 35
Этот заказ нас ждет на доске объявлений в Оксенфурте. Самого же кондотьера найдем восточнее города, в лагере наемников. Ганс расскажет нам, что он с товарищами решил помочь местным крестьянам в уничтожении бестии, которая нагоняла страх на всю округу. Однако охота не задалась и двоих приятелей кондотьера бестия отправила в иной мир. Потому и понадобился Гансу профессионал в лице ведьмака, чтобы помог местным и отомстил за почивших товарищей. Благородство для наемника неслыханное, но торговаться мы с ним все равно будем.
Можно торговаться: кондотьер стабильно соглашается на 315 крон.
Итак, расспросив наемника о предполагаемом месте гибели его товарищей, выдвигаемся на юго-восток от лагеря. На месте лужи крови и одно изувеченное тело.
А должно быть два тела. Непорядок. Обойдя округу, находим руку второй жертвы бестии.
Видимо бестия летающая, утащила тело, а вот руку забыла. Рядом с рукой замечаем кровавые следы и идем по ним. Однако внезапно след кончается, а с места последнего кровавого отпечатка взмывает стая воронов. Значит, пронырливые птицы нашли тело раньше ведьмака. С помощью ведьмачьего чутья определяем место, над которым кружатся вороны и идем к нему.
Перед уступом замечаем перья, которые очень красноречиво нам расскажут, что дело придется иметь с архигрифоном. Забравшись на уступ, найдем и гнездо бестии.
Если мы пришли к уступу до 19.00, то грифона рядом с гнездом не будет, поэтому можно без опаски его обследовать. Возле гнезда найдем останки второго наемника и интереснейшего содержания письмецо.
Убив пернатую тварь, лишаем его головы ради трофея и в числе прочего получаем реликтовый «Доспех Ласточки»*
Возвращаемся в лагерь и рассказываем Гансу об убитом архигрифоне.
1. Если мы нашли письмо у гнезда архигрифона, то можно будет надавить на кондотьера и тот выложит нам сумму больше договоренной (мне он дал 472 кроны вместо 315).
2. Если мы не найдем письмо или не будем наемнику о нем говорить, то получим ранее оговоренное вознаграждение.
Внимание. Если мы все-таки стрясли с Ганса кругленькую сумму, прочтав письмо,то поменяется его отношение к нам при выполнении задания основного сюжета "Дела семейные: медвежатник" в дополнении "Каменные сердца". |
Итак, самый знаменитый охотник на чудовищ не посрамил своего имени и школы, справившись со всеми "заказными" чудовищами в новиградских землях. Все-таки мастер есть мастер. Теперь наш путь лежит на мрачные острова Скеллиге, где водятся чудовища, которых никогда не видели на материке. А раз так, то путешествие туда попахивает интересными заказами и звонкими монетами, ибо ведьмак на островах редкость. Хоть сами жители островов не промах и с мелкой нечистью в состоянии справиться сами, но вот как только речь заходит о более серьезной бестии, то тут уже пасуют самые суровые скеллигские воины. А, значит, и оплата будет соответствующая.Так что заканчиваем дела в Новиграде и