Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Kid

Геймер vpupkin 4

64

История создания: Крушитель

В этом выпуске «Историй создания» я взял интервью у Larolaro, создателя Крушителя и победителя на конкурсе сайта Polycount со своим набором Истребителя танков для солдата.

История создания: Крушитель
Team Fortress 2 - История создания: КрушительИстория создания: Крушитель

Для начала, как ты занялся моделированием?

Ну, на протяжении последних 4–5 лет я работал иллюстратором-фрилансером (http://larolaro.blogspot.com) и всё это время я интересовался играми и тому подобным, из-за чего решил окунуться в мир моделирования. Поначалу всё это для меня казалось каким-то ночным кошмаром, всё казалось так сложно, поэтому всё, что я знаю сейчас — это результат 4-летнего щелканья по неизвестным кнопкам в поисках нужного результата. 2D и 3D — это две стороны одной монеты, но мне кажется, я все-таки управился с ними обоими... Вроде как. Я не жалею потраченного времени, ведь теперь 3D дает мне возможность, как художнику, воплощать свои мысли в совершенно новом формате.

Грубо говоря, сколько времени ты потратил на создание Крушителя?

Я создал Крушитель примерно за год до того, как выложил его на сайт «Мой вклад». Как бы это странно не звучало, но изначально это была просто проба пера, я сделал его просто так, без какого-либо намека на серьезную работу. Идея была полностью сформирована уже через 5 минут после начала, а текстуры и модель появились примерно через 2 часа. Но превращение всего этого в работоспособную модель заняло у меня год, Сорс оказался не таким уж дружелюбным движком. Сорс мне видится неким царским троном с шипами вместо сидушки: выглядит красиво и надежно, но чтобы пользоваться им, приходится терпеть эту боль.

История создания: Крушитель
Team Fortress 2 - История создания: КрушительИстория создания: Крушитель

Какие программы ты используешь? Все, кого я уже опросил, утверждают, что лучшие программы — платные (например, 3DSMax), но и бесплатными можно добиться желаемых результатов.

Удивительно, но мне довольно часто задают этот вопрос разные люди, но я никогда не отвечаю на него, потому что тогда создастся впечатление, будто есть разница, какую программу использовать. Жаль разрушать ваши иллюзии, но нет никакой волшебной кнопки «Сделать красиво» и неважно какой программой ты будешь пользоваться, моделировать всё равно будет достаточно трудно. Программа — лишь инструмент в руках мастера; если одна показалась неудобной, всегда можно выбрать другую. Так что, я посоветую опробовать все возможные варианты и выбрать наиболее подходящий для самого себя.

Изначально, Крушитель был просто скином для топора/Огнетопора (когда он еще назывался «мистер Молот»), но во время добавления его на сайт «Мой вклад», задумывался ли ты о том, какими параметрами он должен обладать? Некоторые считают, что это важно.

Ну, я уважаю политику Valve и поэтому полностью доверился им, хотя, если честно, у меня по этому поводу совсем не было никаких мыслей. Я не являюсь руководителем успешной многопользовательской сетевой игры, поэтому не могу говорить что к чему, ведь я даже не знаю сколько там всего намешано.

Ты считаешь, что Valve хорошо управляются с твоим предметом? Изначально, Крушитель был просто альтернативой топора для быстрого уничтожения построек, но после добавления возможности уничтожать жучки шпионов, он сразу стал примечательнее в глазах поджигателей. Хотелось бы тебе оказывать некое влияние на эти дополнения?

Я действительно считаю, что они отлично поработали над Крушителем, мне он нравился и без возможности уничтожения жучков, хотя он был мало похож на достойную замену топора. Крушитель был одним из первых предметов, созданных сообществом и добавленных в игру; это было новое поле для действий, поэтому я посчитал, что Valve не будут сильно менять игровой процесс новыми предметами.

История создания: Крушитель
Team Fortress 2 - История создания: КрушительИстория создания: Крушитель

Как посоветуешь поступать новичкам, пытающимся освоить моделирование?

Ну, я почти не читал обучающих статей, когда начинал моделировать, поэтому ничем не могу поделиться. Я считаю, для изучения 3D необходимо полностью в него окунуться, не бросать на полпути и практиковаться до упада! Это длительная война с огромной кучей непонятных кнопок, так что, если не побоитесь начать, то вы повернетесь на них.

Думаешь, ты научился чему-нибудь, если вообще научился, моделируя для ТФ2?

Ну, я играю в ТФ2 с самого запуска, намотав там уже больше 1000 часов. Эта игра действительно меня очень вдохновляет; моделирование всяких вещей для ТФ2 помогло мне стать готовым к настоящей работе. Это очень любезно со стороны Valve, что они дали профессиональное благословление Крушителю и набору Истребителя танков для солдата.

История создания: Крушитель
Team Fortress 2 - История создания: КрушительИстория создания: Крушитель

Когда ты решил принять участие в конкурсе сайта Polycount, у тебя уже было четкое представление о том, что ты хочешь сделать или это было скорее последовательное решение в процессе разработки?

Из 5 недель, которые нам дали на разработку, я целую неделю потратил на то, чтобы просто собраться с мыслями и начать хоть что-то делать. Я даже не думал, что у меня будет хотя бы маленький шанс на победу, поэтому я мог вообще не принимать в нем участия, но я решил, что можно просто попрактиковаться. На 1-ой неделе я начал работать на тему Второй мировой войны. Так появились рюкзак, боевой нож и шлем с маскировочной сеткой. Через 3 недели, после большой волны критики и падения интереса к моей теме, я решил пересмотреть ее полностью. Я хотел, чтобы мой набор не сильно выделялся и на него нашелся свой любитель, поэтому я решил отбросить старую тему и начать новую — Истребитель танков. Я начал создавать набор Истребителя танков, когда до конца конкурса осталось всего-лишь 10 дней. Это значило, что мне надо потратить на каждый из 5-ти предметов по 2 дня. Это была катастрофа и я не высыпался на протяжении всех этих 10-ти дней, ха-ха, но за это время я многому научился и меня выбрали победителем, так что это того стоило.

Какие из наборов тебе еще понравились на конкурсе Polycount? Valve сказали, что почти половина из всех предметов были достаточно хороши, чтобы их добавили в игру, так что в игру могут быть добавлены еще пользовательские предметы, но уже не от победителей.

Мне понравились многие предметы для конкурса, и даже неприятно, что победило всего 5-ро, но я понимаю, что и 12-ти оружий достаточно для обновления из-за огромной работы над их влиянием на игровой процесс. Некоторые наборы мне приглянулись еще с самого начала конкурса: «Кроко-стиль» от Nrek’а, «Газовщик» от Progg’а, «Набор артилериста» и «Набор инструментов полевого медика» от Swizzle, «Набор деревенщины» от Gerre и «Средневековый набор для медика» от Pierate.

Будешь ли ты еще участвовать в конкурсах от Polycount или что-то в этом роде?

Смотря на популярность конкурса и качество работ, я не сомневаюсь, что Valve вновь повторят что-нибудь подобное в будущем. Честно говоря, я даже удивлюсь, если они ничего подобного не сделают. А если случится, то я еще раз опробую свои силы, но уже постараюсь не затягивать разработку, чтобы не получилось как в этот раз.






Чему мы научились:

• Практикуйтесь как можно чаще. Помните, что опыт приходит со временем и иногда приходится ждать.

• Полностью продумывайте свои проекты и будьте готовы в любой момент их забросить, если они начинают казаться скучными и неподходящими.

• И снова, постарайтесь опробовать различные программы, чтобы найти наиболее подходящую себе. Нет никакого идеала, так что всё зависит от ваших предпочтений.

...в этом и заключается успех лучших работ для ТФ2.






Наконец-то я могу обратиться к тебе, читатель. Если ты признанный разработчик для ТФ2 (включая картостроителей) и желаешь дать интервью или знаешь того, кто с с радостью мне его даст, пиши об этом в комментариях, на форуме UberCharged или на официальной вики ТФ2. Я хочу продолжать этот цикл интервью как можно дольше, потому что получаю о нём очень много положительных отзывов. Здесь раскрываются тайны моделлеров, которые бывают интересны людям, никогда не пробовавшим себя в этой среде. Спасибо за поддержку, ждите продолжение в скором будущем.

Интервью: Hackett

Перевод: tf.211.ru

64
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

12 комментариев к «История создания: Крушитель»

    Загружается
Чат