Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ss96-hires

Плюсатор GAMovER 33

41

StarCraft 2 — переосмысление игры

Автор статьи-zatic, перевод-[7x]Serinor. Внимание-сленг!)

StarCraft 2 — переосмысление игры
StarCraft II: Wings of Liberty - StarCraft 2 — переосмысление игрыStarCraft 2 — переосмысление игры
Starcraft 2 на Blizzcon Regional Finals в Кёльне
Эта статья основана на версии игры, представленной на WC3 Regional Finals в Кёльне. По заверению Близзард то, что нам показали, было майской сборкой игры. Разумеется, в игру были внесены незначительные изменения по сравнению с показом, проходившим в понедельник в Калифорнии в городе Ирвайн, но ничего революционного мы не заметили. Бейнлингов ещё больше усилили, но Роачей перенесли на уровень Лейр-технологий. Не думаю, что это так уж сильно изменит геймплей. Всё остальное, если судить по разговорам с разработчиками и древу технологий, вроде бы на своих местах.

У меня было два дня на то, чтобы поиграть в СК2. Нам повезло, потому что на мероприятие пришли несколько сильных игроков, что позволило протестировать БО и возможности юнитов в соревновательных условиях.

Первое, что я хочу сказать (я знаю, что это уже говорилось): Это всё-таки Старкрафт. Так что это не Warcraft 4. Нет, с первой же секунды вы чувствуете, что играете именно в Старкрайт. Графика просто обалденная. По сравнению с первым показом они её заметно улучшили. Зерги теперь выглядят по-зерговски, и играя ими чувствуешь, что играешь за настоящих зергов. Битвы стали быстрыми и кровавыми, но всё-таки можно разобрать, что и где. Некоторые анимации гибели юнитов были убраны. Кое над чем всё ещё нужно поработать – например, над анимацией атаки архона, но в целом, всё выглядит очень достойно.

Играть чертовски интересно. Брудваровские навыки не пропадут даром – можно играть и осваиваться одновременно. В основном интерфейс интуитивно понятен и удобен. Здорово наблюдать за тем, как старые-добрые тактики выглядят по-новому: например, фаст экспанд зерга, всем известные бункер-раши или смертоносный быстрый дарк. Но появились и новые юниты – мародёры, бессмертные, бейнлинги (классный юнит для массовых трансляций – во время трансляций бэтл-репорта зрители орали «БУМ! БУМ! Шмяк!» каждый раз, когда бэйнлинг взрывал очередную группу маринов). Кроме того, игра теперь очень завязана на макро. Постоянно дерутся огромные армии, а неподалёку клепают и клепают десятки бараков и гейтвеев.

Макро

По поводу биндов – я доволен! Всё же вы скорее будете биндить отдельные хачи или бараки, потому что важно строить дронов на нужной локации и использовать терранские пристройки наиболее эффективно. А вот тоссу достаточно забиндить всё на одну кнопку, чтобы клепать мошну.

Перейдём теперь к главному новшеству: макро механика. Поначалу она показалась мне не очень, но в итоге я понял, что Близзардам удалось создать неплохую систему, которая будет вполне под силу обычным игрокам. Я всё ещё против авто-сборки ресурсов, потому что так у каждого будет отличная экономика, а сил прикладывать не нужно. Но видно, что разработчики пытаются привести всё к балансу. Хочу также отметить добрым словом новый способ сборки газа – по сравнению с первым показом на Близзконе, текущий способ является компромиссом. Но и покритиковать есть что:

Фанатам 1а2а3а это должно понравиться: Протоссу гораздо проще управлять всем по сравнению с другими расами! Можно за 200 минералов воткнуть тёмный пилон (уже заменён на обелиск – прим. пер.). Он действует, как пилон, но у него есть энергия, которую можно использоваться для того, чтобы пробки собирали не по 5, а по 6 единиц минералов. Двух тёмных пилонов достаточно для того, чтобы пробки постоянно таскали по 6 единиц. Если, конечно, вы успеете регулярно кастовать эту абилку. Так что при помощи простой связки клик-R-клик можно существенно ускорить экономику.

Сравните с терраном. Терран теперь может вызывать мула (mule) из командника, как только достроится пристройка Comsat. На призыв мула имеется кулдаун, так что при должной практике можно постоянно иметь призванного мула. Они собирают ресурсы вместе с СЦВшками, но могут жрать, даже если пучок уже занят другим рабом, что даёт террану существенное преимущество при сборке желтых кристаллов. Спустя некоторое время мулы исчезают.

Я обнаружил вот такую проблему: Чтобы вызвать мула нужно сделать клик-C-клик. Но анимация вызова (десантная капсула) длится 4 секунды. Только по её завершении можно выделять мула и отдавать ему команды. Если вы играете не с компьютером, то ждать 4 секунды вам, понятное дело, некогда. Так что придётся два раза перключаться на ЦЦ при каждом вызове мула. Итог: вдвое больше действий по сравнению с контролем за протосса, но думаю, это поправимо *1.

У зергов есть королевы. Королева строится на первом уровне технологий (пуловском), но к удивлению для неё не требуется личинки. Стоит она 150 минералов и является юнитом дальнего действия и заодно кастером. Она может родить дополнительные личинки в хаче. Спустя примерно 30 секунд (на самом деле больше – прим. пер.) сразу рождаются три дополнительные личинки. Кулдауна нет, так что можно сразу втыкать ещё. Мана тоже не тратится *2. Обычный прирост личинок не зависит от добавленных – так что там будет целая ватага. На первый взгляд, это не такая уж и имба. Ведь всёравно нужно из них заказывать дронов, а дрон денег стоит. Но всё же королева радикально меняет принцип игры за зерга.

Микро

Весь первый день я пробовал всякие новые штуки, новое управление, юнитов и привыкал к технологическому древу. Я быстро отменил один недостаток, над которым, похоже, Близзарды не работают с самого первого показа: Юниты тормозят. Как сказал Chill, в юниты встроена программная задержка, что делает невозможным правильное микро (WTF! – прим. пер.). Надо поднимать бучу и капать Близзам на мозг, потому что это очень сильно вредит игре.

Возьмём, например, самолёты из первого старкрафта. Они хрупкий слабый юнит, но очень быстрый. В руках умелого террана они могут быть весьма опасны для зерга. Просто потому что ими можно здорово микрить. И не только из-за стека, но и потому что они моментально реагируют на приказ атаковать или двигаться. И никаких тормозов. В СК2 есть похожий юнит – баньши. Он долбит по земле и наносит больше повреждений, чем самолёт, так что можно было бы ожидать, что баньши станет могучим орудием. Фиг. В неё встроено ускорение и торможение – так что по управляемости и микро-потенциалу она похожа на валькирию. В добавок у баньши мало хп и её быстро сбивают, если вы упрямитесь, пытаясь нанести ею как можно больший урон. Инвиз для баньши – Т3 технологии, так что я пока не смог придумать подходящего билда, включающего использование баньши. Очень обидно, ведь если бы можно было из нормально контролить, это бы сыграло на руку более умелым игрокам и не было бы чем-то нереальным для обычных игроков.

Это только пример. У многих юнитов подобные проблемы за очень редким исключением. Муталиск контролится по-другому. Видимо, разработчики очень хотели, чтобы в СК2 было микро мутой, поэтому улучшили управление ими. Передвигать их и стрелять ими гораздо удобнее, чем другими юнитами. Ощутимо. Но если поступили так с мутой, почему бы не убрать тупость у остальных юнитов? Имхо – это сейчас самое главное. Половина самых ярких фишек в Broodwar возможна только благодаря тому, что юнитов можно блестяще контролить. Разработчики сэкономили наше время благодаря новой системе кликов-команд и авто-добыче ресурсов. Так почему бы не дать возможность использовать освободившийся потенциал для микро? Всем от этого будет лучше – особенно в плане зрелищности соревновательного Старкрафта. Даже в такой сильно зависящей от макро игре, как Старкрафт, мы ведь всё равно все любим смотреть, как госу отжигают невероятные трюки юнитами.

Есть ещё один косяк в микро и об этом уже не раз говорили: AI милишных юнитов (автоокружение). Приведу пример: Первую игру я играл ЗвП и увидел, что тосс идёт в ФЕ через форжу. Я пошел в овер-пул и сразу же попытался сделать забегание медленными собаками. Я пробежал пятью лингами на его до того, как гейт был заказан! В Broodwar это было бы GG. Теперь не так: когда я тыкал атаковать пробку на краю минеральной линии, её атаковали не пять, а всего одна моя собачка. Остальные собачки автоматически разбирали другие цели. Так что выделенная пробка не только не сдохла, но ещё и утащила в гущу рабов остальных собак. Тоссу оставалось только послать рабов через атаку, потому что новая система автоокружения сработала в его пользу – все 12 его пробок тут же автоматически попытались окружить моих собак. В итоге я на ровном месте потерял собачку, а остальными кое-как отбежал. И так происходило каждый раз, когда я пытался в принудиловку выщелкнуть пробку. Жутко бесит, когда юнит не делает то, что ты ему приказываешь.

Другой пример – когда защищаешься собаками от двухгейтового протосса, пришедшего с парой пробок. Если, скажем, вы пытаетесь выцелить пробку, её будет атаковать только один линг, а остальные разберут цели и кинутся на зилотов – халява для тосса, которому только это и нужно. Таким же манером нельзя выцелить и сильно раненого зилота. Поначалу вообще сложилось впечатление, что ЗвП это имба, потому что нельзя отбиться только лингами от двухгейтового тосса.

Этого можно было бы избежать, если автоокружение будет работать только при атак-муве, а не при фокусе.

Зерг против Протосса

Я уже говорил, что из-за появления королевы зергом теперь нужно играть по-другому. Вернёмся к личинкам: В первом Старкрафте у зерга есть только один дополнительный ресурс, за которым ему нужно следить – количество личинок. Естественно хочется сразу поставить дополнительные хачи – чтобы было больше личинок. Но это стоит денег на постройку здания и вы жертвуете рабом. В СК2 же благодаря королевам у вас по сути вдвое больше личинок. Королева стоит 150 минералов, но быстро окупается. И не нужно заказывать много собак, потому что с королевой и горсткой собак можно отбиться от рашей террана и протосса. По сути вы экономите сотни минералов на ранней стадии игры, если поставили 2 хача и вовремя заказываете дополнительные личинки. Опять же сэкономленные деньги можно вложить в рабов. Эффект оглушительный, особенно против тосса. Форжа не спасает тосса. Ускоренные линги и роачи и\или бейнлинги слишком сильны и появляются очень очень рано. Давление тосса с двух гейтов легко отбивается, если добавить к войскам королеву. А значит, можно безопасно втыкать эксп. А тосс не может. На ранней стадии игры зерг может нереально быстро прокачать экономику, а потом перейти к массовому заказу лингов\роачей. Пока что это имба не в пользу тосса.

К концу второго дня протоссы перепробовали все варианты законтрить такую тактику, но так ничего и не получилось. Мне удалось увидеть, как некоторые тоссы творили чудеса с силовыми полями, но их тупо задавливали мясом из лингов и роачей. Зергу нельзя помешать поставить экспанд, а туча лингов и роачей вылезает раньше, чем у тосса появляется хайтэк вроде дарков, штормов или колосса. Ну, наверное можно воткнуть 10 фотонок, но зерг опять же поставит ещё один эксп. К концу дня стало понятно, что на данный момент это самая очевидная имба.

Я не говорю, что вся эта затея с королевой мне не нравится. Напротив, очень даже нравится. Но это пример того, что сбалансировать её будет очень сложно. Кроме того мы втыкали хачи и королев по своему усмотрению, не особо запариваясь на счёт тайминга. А если всё сделать по уму, то это ж вообще бейби-бум для зерга будет. Все эти затеи с личинками сделали зергов более интересными, чем в первой части игры.

Мне приходилось слышать, что зерги – самая слабая раса по результатам внутреннего тестирования Близзард. Вот я и не понимаю – может они там у себя королев не используют?

Учитывая, что тоссов разбомбили имба-зергами, сложно что-то сказать о балансе сил при «честной» игре. Но кое что всё-таки скажу: Дарки это просто кошмар для зерга. Приходится втыкать спорки повсюду, апгрейдить каждого овера до детектора и расставлять их в нужных местах – по-моему это перебор для защиты от одного лишь юнита. Но технологии, необходимые для дарка, теперь значительно дальше по тех. древу, так что зерг обычно успевает подготовиться.

Мута очень решает против тосса. Пока что единственная контра– архон. При правильном билде через муту можно долго держать врага на базе. А поскольку корсаров нет, то вполне возможно, что можно просто строить дальше муту и карать. Колосс просто зверь. Серьёзно. У него есть апгрейд на дальность – в итоге он стреляет дальше, чем кто-либо, кроме осадного танка. С апом на атаку он за один залп убивает рабов, маринов и зерглингов. Но он жутко дорогой и строится сто лет. Да и один в поле не воин – его нужно прикрывать. Разочаровали ультралиски. В одной из игр я построил 12 ультралов и 50 собачек. Они побежали на протосса. Тгдык-тгдык и…. моментально отдались в мясо.

Протоссы против Терран

Тут особо говорить нечего – мало что изменилось с прошлого раза. Пока что всё кажется очень сбалансированным. Сводится примерно к такому: «Стройте много юнитов». За террана решают мародеры при поддержке маринов и гоуста с ЕМП. Протосс клепает зилов, сталкеров и бессмертных (это просто звери!) при поддержке шторма, а потом и колосса. Быстрые марины+мародеры (Zatic-билд ) очень сильны против протосса, но зилоты, похоже, стали гораздо опаснее. Они просто телепортируются к пехоте и начинают резню. Приятно наблюдать за битвами на средней стадии игры. Терраны пытаются кинуть ЕМП поудачнее, а тоссы стараются получше зажарить пехоту штормом.

Нехватает правда той требовательности к правильному составу армии, который был в СК1. Раньше, если у вас мало вультурок, вам вынесут танки. В СК2 состав армии не так важен.

Терран против Зерга

ТвЗ стал странным. Имея медивэки, рипперов, и рейвен (это новый Science Vessel), терраны стали самой мобильной расой. Внезапные рейды риперов – просто кошмар. За пару залпов своими минками они могут вынести здания. У минок 20 секундный кулдаун. Из пистолетов они крошат лингов и дронов. На карте Lost Temple (ура, старичок вернулся! – прим. пер.) было жалко смотреть на зерга, которого в хлам разрывали рипперы, которые запрыгнули на клифф, постреляли и ушли, не получив и царапины, потом вернулись, бросили минки, снова запрыгнули и порешили рабов. При хорошем мультитаскинге (способность выполнять много действий сразу) можно без перерыва харрасить зерга, а самим ставить натурал, апать маринов, ставить 5 бараков, 2 старпорта и прокачивать медивэк+маринов.

Проаванные марины под стимпаком убивают всё, что может родить зерг. Фишки с бейнлингами не решают, потому что терран постоянно нападает кучей войск. Им ведь ходить не надо – они просто летают от базы к базе. А с появлением рейвена зерги вообще в попе. Рейвен может устанавливать автоматические турели по кулдауну. При должном микро можно хоть всю карту заставить этими турелями, если наделать много рейвенов.

Но всё-таки этот мачап не имба. Просто зергу нельзя халявить и давать террану спокойно уходить в технологии. Всё же ранние линги и бейнлинги представляют серьезную угрозу для террана и вынуждает его строить много маринов, а также следить за обороной. Два бейнлинга убивают депо, а один – группу мариков. Приходится быть очень осторожным на ранней стадии игры. Ну и не забываем про нидус. Отвлекись на 10 секунд и получишь пачку бейнлингов на мейн. Связка нидус+бейнлиги пока что является самым действенным оружием, с помощью которого можно заставить террана сидеть на базе. Но зергам всё равно нужно что-то придумать, чтобы сконтрить эти толпы летающих маринов в поздней игре. Если коротко – нужны скоржи, тогда всё будет тип-топ.

Бесполезные юниты

И наконец есть серьёзная проблема: В игре есть юниты, совершенно бесполезные при соревновательном полходе. Самый яркий пример – геллион. На бумаге всё в порядке – вроде бы файрбат и вультурка в одном флаконе. Но на самом деле, он такой слабый, что нужно собрать не меньше шести, чтобы сделать ими хоть что-то. И в добавок им невозможно микрить, потому что он атакует непрерывным потоком огня и только, когда стоит неподвижно. В игре просто не будет таких ситуаций, когда можно будет скопить стадо геллионов в нужное время в нужном месте. С баньши та же беда – 6-7 штук сносят

с одного выстрела что угодно, но вам просто не дадут столько построить. Мне кажется, что террановская пехота просто решает против всего. Больше нет техники – либо марины, либо мародеры. Неприятно об этом говорить, но даже осадник остаётся не при деле. Не то, чтобы он совсем бесполезен, как геллион, но экономическая целесообразность постройки фэктори и эддонов – вот его слабое место.

Итог

Играть чертовски интересно, но надо серьёзно изменить подход к микро. Нас ждут очень вкусные изменения в плане личинок у зерга. Надо поправить бесполезных юнитов. Терран пока что потенциальная имба для игроков с хорошим мультитаскингом. Протосс – это easy mode (хехе) и у него отличные технологии, но он уязвим к тайминговым атакам.

Можно говорить бесконечно, но я хотел сказать только о тех изменениях, которые мы увидели со времён Близзкона.

Поправки, которые отметили другие тестеры:

*1) Можно призывать мула сразу на минерал, тогда он будет автоматически добывать его.

*2) Способность родить личинок стоит 25 энергии, но похоже она со временем регенится, потому что лично у меня всегда хватало энергии у королев.

41
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

7 комментариев к «StarCraft 2 — переосмысление игры»

    Загружается
Чат