Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Me3-shepard-male3

Плюсатор KpeoH 29

35

Математика макроменеджмента в Starcraft 2: Протоссы

Внимание! Все нижеследующие расчеты проверялись на скорости faster на картах Blistering Sands, The Lost Temple, Shakuras Plateau для версии Starcraft2 0.7 (beta patch 5)!

Примечание: В этой статье не будет уделено достаточно внимания общим данным о теории макроменеджмента (в том числе о показателях RPM и UPM) и проектировании макростратегии в Starcraft II, а будут разобраны только конкретные примеры для протоссов, поэтому перед прочтением настоятельно рекомендуется ознакомиться с аналогичными статьями для терранов и зергов.

Starcraft: Brood War считается довольно быстрой игрой. Человеку, который играет в SC на достаточно высоком уровне, приходится совершать множество действий практически одновременно. Темпы игры иногда просто-таки зашкаливают, и поэтому мы не можем не восхищаться топовыми игроками, которые успевают не просто бешено кликать каждую игру, а и придумывать, изобретать что-то новое и интересное.

Темпы игры в Starcraft 2 абсолютно не упали: более того, они значительно выросли, и сейчас секунда промедления может стоить вам потери половины войска и, как следствие, проигранной игры. В затяжной дуэли вам обязательно нужно быть сильнее в макро, чем ваш соперник, и сегодня мы уделим максимум внимания тому, что может помочь протоссам быть всегда впереди. Как вы догадались, это ускорение, оно же Chrono Boost (далее просто Буст).

На первый взгляд, макро во втором старкрафте было разбавлено именно такими вот унылыми цикличными действиями: за терранов надо каждую минуту в каждом СС вызывать мула (иначе потеряете в минералах), за зергов надо в каждом хатчери каждые полминуты использовать инъекцию личинок (иначе уменьшится UPM), а за протоссов нужно тыкать этот ненавистный буст куда-нибудь практически каждые 30 секунд, иначе вы опять же начнете проигрывать. Однако, на самом деле, протоссам дали самую «думающую» макроспособность, ведь если терранам и зергам надо просто бездумно нажать пару кнопок, то у протоссов возникает огромный вопрос: а куда именно применять этот самый буст-ускоритель? Использование буста дает тоссам поистине обширные возможности для планирования своей стратегии.

Чуть позже мы обязательно постараемся разобраться, как и для чего нужно применять универсальный ускоритель протоссов, а пока что максимально кратко поговорим о фактах, которые мало изменились еще со времен терранов: о сборе ресурсов.

Добыча ресурсов:

Пробы + обычные минералы:

- 1 протоссовская проба (в русской локализации прижился термин «зонд», но я по привычке буду говорить «проба», «пробка») приносит за минуту в среднем 60 минералов (на самом деле: от 55 до 65 минералов, совершая 11-13 ходок по 5 минералов; конкретное количество принесенных минералов зависит от расстояния, которое отделяет «кучку» с минералами от Нексуса);

- Для количества рабочих на базе N при N меньше или равно 2*K, где K – количество кучек с минералами на базе, RPM~60*N , т.е. количество добываемых минералов прямо пропорционально количеству рабочих, которые их добывают;

- - При N>2*K формула, указанная в предыдущем пункте, теряет свою силу. Конкретную формулу для N>2*K получить крайне сложно. В любом случае, при каждом следующем рабочем RPM незначительно увеличивается вплоть до N=3*K. При N>3*K каждый следующий рабочий практически неэффективен.

Комментарии:

Я не силен в математике макроменеджмента первого старкрафта, однако вряд ли ошибусь, если скажу, что пробки в первом старкрафте были слегка имбалансными :). По какой-то неведомой причине, корни которой потерялись далеко в коде игры, рабочие протоссов мешали доуг другу чуть меньше, чем рабочие зергов (возможно, и терранов тоже), и , как следствие, добывали больше минералов.

С выходом второго старкрафта можно будет с уверенностью заявить, что справедливость восторжествовала:), ведь пробки добывают минералы абсолютно так же, как SCV или дроны. Результаты тестов снова заставляют вспомнить о не всегда идеальном поведении ИИ, который может неправильно развести пробок на минералы (при 16 пробках на 8 кристаллах три рабочих могут собирать с одного минеральчика, что приводит к падению RPM на ~40 единиц в минуту), и констатировать факт, что график для добывания ресурсов из статьи про зергов практически полностью подходит и для этой расы.

Математика макроменеджмента в Starcraft 2: Протоссы
StarCraft II: Wings of Liberty - Математика макроменеджмента в Starcraft 2: ПротоссыМатематика макроменеджмента в Starcraft 2: Протоссы

Пробы + золотые минералы:

- - 1 проба приносит в среднем 84 минерала в минуту (от 77 до 91 минералов: 11-13 ходок по 7 минералов). Все расчеты для обычных минералов могут применяться и для золотых, т.е. при N меньше или равно 2*K RPM~84*N. При N>2*K эффективность каждого последующего рабочего нестабильна, однако 2*К+1-й и 2-й рабочие, как правило, чуть более эффективны, чем на обычных нычках, из-за того, что «дальних» кристаллов на золотых минералах почти всегда не больше трех.

Комментарии:

Идентичность показателей RPM для зергов и протоссов наводит на мысль, что некоторые основы матчапа PvZ потеряют свою стойкость во второй части старкрафта. Действительно, если в SCBW зергу всегда нужно было иметь на одну нычку (а лучше на две) больше, то сейчас протоссу пора привыкать, что зерг с таким же количеством баз, как у него, абсолютно спокойно может играть с ним на равных, пусть даже будучи ограниченным в технологичных юнитах. Разумеется, с уверенностью об этом можно будет говорить тогда, когда сформируются стандарты партий ZvP и PvZ, однако нужно подчеркнуть, что определенные предпосылки в механике и математике игры для этого есть.

А вот в PvT ситуация с точки зрения макро практически не изменилась. Как и в BW, протоссу по-прежнему желательно иметь на одну нычку больше, чем террану, и во втором старкрафте необходимость этого только увеличилась. О природе этого явления мы уже говорили в статье про зергов: эффект от мулов слишком силен, и чем больше у террана баз, тем сильнее он будет переигрывать протосса с тем же количеством нычек в макро.

Пробы + газ:

-- 1 проба добывает из в среднем 60 единиц газа в минуту (от 52 до 68 – зависит от расположения газа), 2 рабочих – ~120, 3 рабочих – ~160. Эффективность от четвертого и прочих последующих рабочих для стандартного расположения газа почти всегда равна нулю.

Комментарии:

Думается, близзы настолько увлеклись резанием протоссов по-живому, что попутно решили порезать им и добычу газа :). Пробки, как и дроны (а в некоторых случаях даже сильнее их), очень чувствительны к расположению газа, и довольно уныло таскают газ из месторождений, расположенных по диагонали. Если 3 SCV принесут 160 минералов из практически любой газилки в картах SC2 beta маппака, то у пробок (реже у дронов) часто возникают с этим серьезные проблемы. Например, на карте Blistering Sands для газилок на меинах, расположенных по диагонали, 3 пробки приносят ~152 газа в минуту (3 дрона – 152/156, 3 SCV – 156/160). Таким образом, появление 4 пробки на этих газилках может быть оправданным, если количество газа критично для вашего строгого таймингового билда.

Эффективность одной пробки на газе вообще вычислить достаточно сложно, ведь из расположенных строго по горизонтали газилок одна пробка может притащить 68 газа за минуту, а из диагональных - 52. В любом случае помните, что три рабочих практически всегда принесут вам 160 газа в минуту (точно не больше, редко – меньше), и лучше пошлите четвертого газового рабочего на минералы – там он будет более эффективен.

Chrono Boost

Что такое Boost и зачем он нужен

Буст – это способность Нексуса увеличивать скорость работы определенного здания на 33% в течении 15 секунд времени на скорости faster за 25 единиц энергии. Буст может применяться на сам нексус (это увеличит скорость постройки пробки/мазершипа), на производящие здания (Gateway, Robotics, Stargate, Warp Gate – это увеличит скорость постройки боевых юнитов) и на все здания, где могут разрабатываться какие-то апгрейды или специальные возможности. Буст не может применяться на строящиеся здания (таким образом, с его помощью нельзя уменьшить скорость постройки какого-либо здания) и на юнитов (как пробок, так и боевых) протосса. При применение сразу двух бустов на какое-либо здание их эффект не суммируется, а время действия рассчитывается по бусту, который был применен последним (т.е. если вы применили один буст, а через пять секунд – второй, эффект от них закончится через 20 секунд)

Попробуем вычислить эффективность Boost-a точнее. Предположим, у вас есть производящее здание, которое строит определенного юнита за время Х (чему равен этот самый Х, можно узнать, если навести курсор на иконку данного юнита в производящем здании). Для начала нужно перевести данное время постройки в скорость faster (если вы играете на скорости Normal, то можете пропустить этот пункт), умножив Х на 3/4. Как уже было сказано выше, буст увеличивает скорость работы здания на 33%, то есть уменьшает время постройки юнита на 1/3 при условии непрерывного применения на производящее здание. Таким образом, при непрерывном применении буста во время постройки юнита его скорость постройки на скорости faster будет равна 3/4*2/3*х=1/2*х.

Условно применение буста можно разделить на три категории:

Математика макроменеджмента в Starcraft 2: Протоссы
StarCraft II: Wings of Liberty - Математика макроменеджмента в Starcraft 2: ПротоссыМатематика макроменеджмента в Starcraft 2: Протоссы
1. Применение Буста на экономику
, т.е. на Нексусы. Данный макроускоритель, на первый взгляд, далеко не так силен, как макроускоритель терранов и тем более зергов, ведь он позволяет уменьшить время постройки юнитов всего на 1/3. Тем не менее, в начале игры применение ускорителя на нексус позволяет протоссу нивелировать преимущество в рабочих зерга, который может строить по 2-3 раба одновременно и значительно опередить по количеству рабочих террана (и опережать его по RPM, пока у того не появятся Мулы). Если говорить о применении буста в середине игры, то здесь он может помочь вам быстрее восстановить свою экономику после харрасов и дропов противника на экономику. Вообще, показатель скорости восстановления RPM для каждой из рас достаточно интересен сам по себе, и стоит рассмотреть его подробнее.

Итак, предположим, противник нанес большой ущерб вашей экономике, и сейчас на вашей базе находится такое количество рабочих, что каждый следующий рабочий в течении одной минуты (или большего периода времени) не будет превышать число 2*К, то есть ваш RPM при каждом новом рабочем будет увеличиваться примерно на 60. Для упрощения подсчетов будем считать только минеральную составляющую RPM, ведь механика добычи газа у трех рас практически не отличается, а также производство только с одного производящего здания (для N баз и, соответственно, N производящих рабов зданий все числа достаточно будет просто умножить на N).

Как могут восстанавливать экономику терраны? В течении одной минуты они построят 60/(17*3/4)=~5 рабочих и вызовут одного мула. Это увеличит RPM террана на 60*5+270=570 минералов в минуту. Зерги без инъекции смогут вызвать тех же 5 рабочих, а с использованием инъекции личинок – 13. Таким образом, они восстановят 13*60=780 RPM. Протоссы без использования буста опять же построят 5 рабочих, а с применением буста ~7, восстановив таким образом 420 единиц RPM. Таким образом, скорость восстановления RPM у протоссов самая медленная (с учетом применения расами их макроспособностей), а значит, протоссам действительно нужно дорожить своими рабочими.

Математика макроменеджмента в Starcraft 2: Протоссы
StarCraft II: Wings of Liberty - Математика макроменеджмента в Starcraft 2: ПротоссыМатематика макроменеджмента в Starcraft 2: Протоссы
2. Применение Буста на производящие здания
. Возможность ускорения производства юнитов на 1/3 позволила протоссам значительно разнообразить свой геймплей, придумывая множество стратегий с быстрыми технологичными юнитами (имморталами, колоссами, воид реями, и т.д.). В статьей про зергов мы уже уделили значительное внимание показателю UPM, и сейчас попробуем поговорить о том, как Буст помогает протоссу форсировать данный показатель.

Кроме ускорителя, Протоссы во втором старкрафте получили еще одну уникальную возможность увеличения производительности своих военных зданий – Warp Gate. Варп Гейты позволяют вам мгновенно (точнее, за 3.75 секунды на времени faster) вызывать в зону действия любого пилона определенных юнитов с «кулдауном», т.е. временным интервалом. Вы не сможете вызывать из варп гейтов нужных вам юнитов безостановочно, и фактически время постройки юнитов в варп гейтах не так уж и сильно отличается от обычных гейтвеев с бустом. Варп Гейт позволяет вам выиграть 10 секунд игрового времени, т.е. 7.5 секунд времени на скорости faster. В отличии от Буста, этот эффект дает выигрыш не в относительном времени постройки юнита, а абсолютном, т.е. если абсолютный эффект буста для каждого юнита нестабилен (при постройке зилота вы выиграете 1/3*3/4*33~8 секунд, сталкера – 1/3*3/4*42~10 секунд), то при использовании варп гейтов вы не знаете, сколько выиграете в процентном отношении (для зилота – 7.5/23~1/3, сталкера – 7.5/31.5~1/4). Это означает, что сказать однозначно, что именно вам дает выигрыш в UPM при идеальных условиях – невозможно. Кроме того, не стоит забывать, что Буст действует только 15 секунд, что значительно меньше времени постройки вышеперечисленных юнитов, а энергия на новый буст накапливается примерно за 30 секунд, т.е. расчеты правильны только при условии непрерывного использования буста (например, если у вас скопилась энергия).

Разумеется, идеальным вариантом будет тратить Буст на роботикс/старгейт/апгрейды, и использовать исключительно варп гейты, однако, если речь идет о ранней стадии игры, когда исследование варп гейтов занимает больше, чем полторы минуты, то просчитать, какой именно путь развития выгоднее для тайминговых рашей, крайне сложно, ведь расчеты практически полностью зависят от того, каких именно юнитов вы планируете строить. Кроме того, вы должны помнить, что использование варп гейтов требует, фактически, в два раза большего APM, ведь для заказа юнитов в N гейтвеях достаточно быстро кликнуть N раз нужные кнопки, а вот для варп гейтов вам нужно кликнуть по два раза для каждого юнита, причем необходимо вызывать их в поле действия пилонов, что создает дополнительное сложности (справедливости ради нужно сказать, что то же самое условие необходимо и для буста).

Это должен знать каждый протосс: Не нужно забывать, что бустить можно в том числе и варп гейты. Это будет давать вам действительно огромный выигрыш по времени постройки (например, зилот будет строиться 3/4*(33-2/3*23)~12 секунд, т.е. мы получаем почти трехкратное уменьшение времени постройки!), однако также будет требовать немалого APM.

Вы можете оценить эффект применения буста, варп гейтов и их комбинации визуально с помощью этой диаграммы:

Математика макроменеджмента в Starcraft 2: Протоссы
StarCraft II: Wings of Liberty - Математика макроменеджмента в Starcraft 2: ПротоссыМатематика макроменеджмента в Starcraft 2: Протоссы

3. Применение Буста для апгрейдов и специальных возможностей.

В статье про критические апгрейды в Starcraft 2 было сказано, например, о важности апгрейдов +1 к атаке для протосса в матч-апах PvZ и PvT. Время исследования апгрейдов у протосса и террана сейчас одинаковое (160/190/220 секунд игрового времени, т.е. 120/142.5/165 секунд реального), а значит, часто преимущество получит тот, кто закажет грейды раньше, может даже в ущерб экономике или производству. Однако для протоссов теперь существует другой путь получения ранних грейдов – применение Буста.

Попробуем получить как можно более быстрый грейд +1 к атаке с непрерывным применением Буста и с его применением с расходом энергии «под ноль». В первом случае мы получим грейд за 120*2/3=80 секунд, и нам придется применить Буст 6 раз, что возможно при условии, что на момент заказа грейда у Нексуса был полный запас энергии (т.е. 100), на который необходимо копить около двух минут. Во втором случае мы считаем, что на момент заказа грейда у нас было как раз 25 энергии на буст, и дальше мы будем применять его в тот момент, когда у нас опять скопится 25 энергии. Таким образом, в течении каждых 30 секунд 15 грейд будет исследоваться под бустом, и 15 – без него. За 15 секунд под бустом грейд исследуется на 3/2*15=22.5 секунды, т.е. каждые 30 секунд он будет исследоваться на 37.5 секунд. 120/37.5~3, то есть мы сможем применить буст трижды и в итог получить выигрыш в 22.5 секунд перед терраном или зергом. Значит, если мы заказали грейд одновременно с терраном (таким образом, одинаково ударив по своей экономики и производству), с применением буста мы получим его раньше, и получим превосходство при практически эквивалентном (в идеальных условиях) составе войск. Значит, пуш с +1 к атаке в PvT и PvZ имеет огромное право на жизнь, но только в том случае, если вы уверены, что ваш оппонент тоже заказал грейд, однако у вас он появится раньше. Это, на первый взгляд, незначительное преимущество может оказаться решающим, и вы можете одержать благодаря нему победу, ведь за 20 секунд успеет окончиться даже самая жаркая схватка.

Математика макроменеджмента в Starcraft 2: Протоссы
StarCraft II: Wings of Liberty - Математика макроменеджмента в Starcraft 2: ПротоссыМатематика макроменеджмента в Starcraft 2: Протоссы

(последний столбик считается следующим образом: мы считаем кол-во полных циклов по 30 секунд реального времени, за которое апгрейд исследуется за 15+15*3/2=37.5 секунд, затем, если у нас осталось больше 15 секунд исследования апгрейда, применяем еще один буст и считаем остаток времени, иначе просто добавляем остаток времени к уже высчитанному)

Таким образом, раш с Варп Гейтов, на самом деле, совсем не умер, ведь с применением Буста вы можете значительно уменьшить время исследования этого апгрейда и огорошить своего противника (расслабившегося после выхода последнего патча) войсками на его меине.

Думаю, мы уделили достаточно внимания различным способам применения буста, и теперь перейдем к конкретному примеру проектирования макростратегии, где в этот раз нам придется столкнуться с неожиданным (или вполне ожидаемым?) поворотом игры.

Проектирование макростратегии

Мы играем PvZ в средней стадии игры с двух хорошо раскачанных нычек, нам удалось отбить ранний пуш зерга лингами со скоростью, и сейчас мы увидели разведкой (предположим, это был воид рей или обсервер – для данного случая это непринципиально) только что заложенный шпиль у зерга. Кроме того, нам известно, что он сидит на трех нычках, а значит, у него хватит ресурсов на большое количество муты с поддержкой собак.

Сейчас нам нужно выматериться, нажать паузу, сесть за листочек и начать расчеты. Так как до этого мы имели дело исключительно с наземными войсками соперника, то сейчас нам необходимо срочно придумать и рассчитать такое сочетание юнитов, которое бы оказало достойное сопротивление муталискам зерга, могло отбивать собак противника и при случае перейти в контратаку.

Это должен знать каждый протосс: Если вы увидели на базе соперника только что заложенный шпиль, это значит, что муталиски появятся у вашего оппонента уже через ~3/4*(100+33)=~100 секунд. Таким образом, уже через две-две с половиной минуты зерг может летать по вашей базе!

В нашем случае количество муты, которым может прилететь зерг, будет зависеть только от его запасов газа, ведь если у него есть три хатчери с королевами, то его UPM~39, т.е. за минуту он сможет построить почти 40 муталисков! Конечно же, навряд ли он скопит 4000 газа, поэтому попробуем рассчитать более реальное количество его войск. Зергу явно не было особого смысла копить газ до того, как он заложил шпиль, поэтому будем считать, что на момент заложения шпиля его запасы газа были мизерными. В нашем случае зерг может использовать максимум 6 газилок, что принесет ему не больше 960 газа в минуту. Значит, за время постройки шпиля он накопит максимум 960*75/60=240*5=1200 газа. Таким образом, через две с половиной минуты мы должны быть готовы отбить около пачки муталисков и большое количество собак (возможно, с роачами, но тогда и муталисков будет меньше). Конечно, с момента последнего столкновения зерг уже успел скопить немало войск и без муты (ведь игра переходит уже в макро-стадию), однако мы будем считать, что оставшиеся войска законтрятся теми войсками, что уже есть в нашем распоряжении, ведь мы также развивались достаточно равномерно и с учетом наземной армии зерга.

Теперь перейдем к оценке собственных возможностей. Мы играем с двух раскачанных (пусть и не до предела, т.к. нам пришлось форсировать производство, чтобы отбить собак с мувом) нычек, значит, наш RPM~2100 минералов и 640 газа. Раньше мы производили зилотов + сталкеров + имморталов (иногда вместо сталкеров вызывали часовых) с 4 варп гейтов (мы производили примерно 4 сталкеров и 1 часового в минуту (с 2 гейтов)=~550 минералов, 300 газа, 3.5*2=7 зилотов в минуту= ~700 минералов, также мы строим с 1 роботикс 2 имморталов (500 минералов, 200 газа). Также нам необходимо 4 пилона в минуту, что составляет еще 400 минералов. Небольшой недостаток минералов и излишек газа мы компенсируем тем, что иногда вместо иммортала заказываем обсервера и делаем грейды. Буст мы изначально тратили на экономику, затем ускоряли грейды и специальные возможности (вроде чарджа зилотов). Теперь нам надо перераспределить производство таким образом, чтобы новая армия была как можно более эффективной против муты.

Так как у нас в наличии максимум 1 старгейт, нет и речи о том, чтобы начать массить фениксов, ведь к моменту прилета муты у нас может быть максимум 5-6 фениксов (второй старгейт просто не успеть дать эффект, а на третий и последующие нам просто не хватит ресурсов). Кроме того, мы окажемся в минусе, если зерг резко перестроится с муты на, например, гидру, так что попробуем отбиться наземными силами. В данном случае лучший вариант – это связка часовые с силовыми полями + сталкеры. Их время постройки одинаково, так что 4 варп гейтов мы сможем призвать ~10 этих юнитов в минуту. Построим производство, исходя из максимального расхода газа: S*50+C*100=640; S+C=10. Здесь лучшим вариантом будет производить 3 часовых и 7 сталкеров в минуту, таким образом мы будем тратить весь газ и около 125*7+3*50=875+150=1025 минералов . Еще ~250-300 минералов будут уходить на пилоны, а значит, мы получаем около 700-750 свободных минералов в минуту. Значит, за две минуты мы сможем построить около 10 фотонок в ключевых местах (по 3 на каждую базу и по 2 на каждую из ключевых точек обороны, или же 4-4-2, если на какой-либо карте можно удачно расположить оборону в одной точке). Таким образом, к тому моменту, как к нам прилетит 12 муталисков, у нас будут удачно защищенные нычки и мобильная армия в 6-10 часовых и 14-20 сталкеров (это зависит также от того, сколько данных юнитов вы успели накопить раньше), которая с легкостью отобьет муталисков в любой точке вашей базы и справится с дотеканием.

Отметим, что в данном случае нам нет никакого смысла использовать буст на производство юнитов, ведь мы и так тратим все ресурсы при данной производственной цепочке. В случае, если бы нам нужно было добавлять новые гейтвеи для рационального расхода ресурсов, буст стоило применить на уже имеющиеся гейтвеи, пока новые достраиваются. Здесь нам лучше всего использовать ускоритель для апгрейдов, ведь в матчапе PvZ они действительно можны. Кроме того, мы можем подкопить пробок, чтобы после того, как мы отобьемся от пуша зерга, мы могли спокойно и быстро занять третью локацию.

Примечание: в случае, если вы все-таки предпочитаете контрить муту с фениксами и считаете, что даже после перестройки производства зерга вы сможете рационально использовать фениксов, например, для харраса, вам стоит попробовать замассить фениксов с двух старгейтов под бустом. Феникс строится 3/4*45~33 секунды, так что с использованием буста вам удастся накопить где-то 5 (может 6-7, если в нексусе скопилась энергия) фениксов к прилету муты. Дальше ваше дотекание по фениксам будет примерно соответствовать дотеканию муты, и вы сможете отбиться от зерга под фотонками или при помощи ранее построенных сталкеров и часовых.

Как только вы убедитесь, что зерг перестал массить муталисков (а ему придется это сделать, ведь он будет проигрывать по составу армии), вы легко сможете вернуться к прошлому варианту производства армии, или же выйти на какой-то новый виток производства (например, с колоссами).

Разумеется, это опять же не готовое решение для матчапа PvZ (в любом случае, оно нуждается в большой доработке и проверке в реальных играх), а всего лишь пример расчета своих производственных возможностей с учетом резко изменившихся обстоятельств в игре и необходимости изменения производственных цепочек. На первый взгляд, пример кажется нежизненным, ведь крайне сложно провести все вышеизложенные расчеты за доли секунды, однако тем и отличается очень хороший игрок от просто хорошего, что он может принять идеально правильные решения за доли секунды. Неважно, по какой именно причине он принял данное решение: по интуиции, мгновенно проведенным расчетам, просто исходя из огромного опыта или же потому, что он заранее продумал такую ситуацию и проработал решение, однако именно умение быстро ориентироваться в изменяющихся обстоятельствах будет вашим ключиком к игровым успехам, и, я надеюсь, данный пример поможет вам с холодным умом подходить к любым ситуациям в игре.

Технология раша

Итак, мы играем против RoX.KIS.Dimaga(Один из лучших игроков СтарКрафт2, уже на бете выиграл очень много чемпионатов.Приим. копипастера). Мы играем против зерга, который нагло решил поставить 13 или 14 хатч до пула, а мы успели это вовремя разведать, т.к. играем на дуэльной карте и поехали на разведку сразу после пилона. Разумеется, увидев такую наглость, мы просто не можем не наказать зерга рашем зилотов с двух гейтов!

Это должен знать каждый протосс: если вы не решили рашить зерга заранее, и поставили пилон на мэине, то ни в коем случае не нужно ставить пилон и гейтвеи рядом с базой противника, ведь вы потеряете время (постройка пилона+задержка с гейтвеями), значительно большее, чем нужно будет первым зилотам, чтобы добежать от вашей базы до базы оппонента, так что вы лишь отложите начало вашего раша. Кроме того, такая постановка гейтов поможет вам, если ваш раш провалится, ведь у вас еще будет шанс вытащить игру.

Мы будем строить зилотов с двух гейтвеев, при этом постоянно (по мере наличия энергии) будем бустить один из них. Попробуем рассчитать необходимый для этого экшена RPM. Из одного гейтвея зилоты будут строиться без буста, т.е. за минуту мы получим 60/(33*3/4)=~2.5 зилота. Другой гейтвей будет ускоряться каждые 30 секунд, а значит, в течении 15 секунд буста зилот будет построен практически полностью , и его постройка займет у нас лишь 16.5 секунд. Следующий зилот будет строиться почти 14 секунд без буста, затем еще 7 секунд под бустом – получаем 21 секунду. Третьему зилоту перепадет 8 секунд буста – 12 секунд постройки, еще 12 секунд он будет строиться без буста = 20 секунд. Таким образом, мы будем получать практически цикличную картину, и из данного гейтвея будут появляться 3 – 3.5 зилота в минуту. Таким образом, наш UPM~6. Нам нужно будет обеспечить 12 лимита в минуту, т.е. еще 150 минералов уйдет на пилоны. Значит, нам нужно не более 750 минералов в минуту, т.е. не более 13 рабочих.

Значит, после того, как мы заказали первый гейт, нам нужно накопить 150 минералов, заказать второй гейт, а затем размещать приоритеты заказа следующим образом зилоты > (разумеется, при нормальных лимитах) пилоны > рабы, ведь за время постройки гейтвеев мы все равно успеем довести количество рабочих на минералах до 13. Также стоит обратить внимание на то, что у нас будут немного скапливаться ресурсы (около 30 минералов в минуту). Эти ресурсы вы можете потратить на свое усмотрение: потихоньку раскачивать экономику и выходить в стандарт, достраивать пробок и посылать их в помощь зилотам (если вы уверены, что убьете зерга этим рашем), ставить газ и выходить в технологии, и т.д.

Теперь посмотрим, что же будет происходить тем временем у зерга. Когда вы приехали на его базу, вы увидели заложенный хатчери. Это значит, что первые собаки появятся у него не раньше чем через ~ 15 (время сбора ресурсов на пул) + 48 (постройка пула) + 18 (постройка собак) = ~70 секунд. Первые собаки выбегут из хатчери на меине примерно в то же время, что достроится хатчери на экспе, значит, если хатчери оппонента достроился, будьте готовы, что вас уже ждут собаки (не более 6 штук, разумеется). До появления королевы ваш UPM будет даже больше, чем у зерга (6 против 5, без учета пробок), а королева появится примерно через 40 секунд после постройки пула, т.е. только через полторы минуты после заложения пула у вашего соперника появятся «бонусные» собаки. Ваша задача за это время – не дать поставить зергу санки, убивать второй хатчери и нанести как можно больший ущерб экономике врага, ведь у вас будет просто огромное превосходство в живой силе (зилоты к собакам – примерно 1 к 1 – 1.2). Если за это время вы не нанесли зергу значительного ущерба в экономике или чувствуете, что не можете его пробить (например, он поставил санкен и отбивается с помощью королевы), просто отступите к рампе. У вас будет 1 работающая нычка против его одной, и вы можете смело занимать вторую или же идти в технологии, т.к. зерг будет заперт.

Заключение

Макроменеджмент протоссов далеко не так прост, как кажется на первый взгляд. Для ваших юнитов необходим ничуть не меньший уровень микроконтроля, чем у других рас, даже несмотря на то, что протоссы вышли привычно более «жирными», чем другие расы, использование варп гейтов потребует у вас примерно такого же уровня APM, как гейтвеи в первом старкрафте. Для правильного применения буста нужны не только быстрые руки да хорошая память, а умение думать и максимально быстро принимать правильные решения.

Математика не в состоянии просчитать все, однако расчеты макростратегий и рашей обязательно сослужат вам хорошую службу, когда вам придется принимать нестандартные решения, ведь вы непременно будете принимать их быстрее и лучше, чем ваш оппонент.

Удачи в игре!

P.S. Эта статья – не завершение цикла «Математика макроменеджмента». В следующий раз мы обязательно поговорим о том, есть ли экономический смысл террану играть в быстрый барак, зергу – в быстрый пул (для доступа к мулам и инъекциям), тщательно проанализируем все стартовые билды зерга (10-14 пул, 10-14 хатч), подумаем, нужны ли зергу экстрадроны и когда лучше бустить нексус протоссу в его стартовом БО.

P.P.S. Не могу не передать привет своему младшему брату, которому 10 лет, но который уже читает мои статьи и наверняка станет великим старкрафтером :)

sc2tv.ru

35
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

17 комментариев к «Математика макроменеджмента в Starcraft 2: Протоссы»

    Загружается
Чат