Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Gelion2

Плюсатор Gelion 17

10

Интервью с Дастином Броудером

Интервью с Дастином Броудером

15.04.2010

Интервью с Дастином Броудером
StarCraft II: Wings of Liberty - Интервью с Дастином БроудеромИнтервью с Дастином Броудером

Дастин, имели ли вы какое-либо отношение к StarCraft прежде, чем стали ведущим дизайнером проекта StarCraft 2?

Как и многие другие, я был просто горячим поклонником! В течение долгих, долгих лет я играл в самые разные игры, как, впрочем, и все остальные. При работе над другими проектами я использовал многие дизайнерские находки оригинальной версии StarCraft — не всегда успешно, но всегда с большим энтузиазмом.

Как известно, StarCraft оказал влияние на ряд других игр. Что вы чувствовали при мысли о невероятно высокой планке и необходимости «сделать что-то еще лучше»? Не ощущали ли себя подавленным?

Скажем так, я испытывал «благоговейный трепет»! *смеется* Поклонники оригинальной версии StarCraft отличаются особым энтузиазмом. Мы ведь говорим, возможно, о лучшей RTS всех времен, верно? Более того, я слышал, как люди называли StarCraft лучшей РС-игрой всех времен. Конечно, мне, активному игроку и горячему поклоннику оригинальной версии, непросто создавать достойный сиквел этой потрясающей игры.

Скажите, когда вы присоединились к команде Blizzard, работа над проектом уже началась, верно?

Когда я подключился к проекту StarCraft 2, работа над движком шла уже несколько лет. На тот момент у нас была рабочая версия оригинального StarCraft на новом 3D-движке — конечно, я не говорю о глобальном детальном воссоздании, поскольку движок был совершенно новым. Разработчики высказывали идеи новых юнитов, например, идея о Reaper витала в воздухе уже несколько лет, обсуждали концепцию Dark Dragoon, превратившегося в Сталкера (Stalker), и так далее.

Роб Пардо (вице-президент Blizzard по игровому дизайну) изложил оригинальное видение игры, заключавшееся в том, чтобы взять на вооружение системы оригинала, принять во внимание огромную популярность многопользовательских игр, использовать возможности Battle.net и сделать из всего этого нечто свежее с включением соло-кампаний. Вот такие задачи стояли перед командой до моего прихода, ну а решали их мы уже вместе.

Многие критикуют проект за то, что он слишком похож на оригинал, за то, что не принимает в расчет 12 лет работы над новыми опциями и идеями в области RTS-игр (например, систему укрытия (cover system) из Company of Heroes от Relic). Почему вы решили отвергнуть новейшие наработки?

Поверьте, на это было несколько причин. Главная из них заключается в том, что если бы мы брали понравившиеся опции из каждой игры, созданной за последние 12 лет, то получили бы самый сложный, сумбурный и ненормальный RTS-проект из всех существующих. Нельзя смешать все чужие наработки в одной игре и ждать успеха. Такой подход заранее обречен на провал. Нужно делать то, что имеет смысл в рамках конкретной игры. Лично мы создавали контент, идеально подходящий для StarCraft.

На самом деле мы достаточно долго экспериментировали с системой укрытия, хотя и не такой, как у Relic. Наша идея заключалась в том, чтобы некоторые территории давали юнитам бонусы к защите, позволяя прятаться в болотах, лесах или в траве. Это бы дало игрокам более сильную броню, больше НР и тому подобное. Мы пробовали разные варианты, но каждый раз результат оставлял желать лучшего.

Геймплей StarCraft имеет ряд особенностей: быстрая смена действия, атака и отступление; система укрытия значительно замедляет ход событий и навевает скуку. Так что, если какие-то системы отлично работают в других играх, типа Supreme Commander или Company of Heroes, и, бесспорно, хороши сами по себе, это еще не значит, что они подойдут и для StarCraft. Поверьте, мы экспериментировали с разными системами и опциями, но ни одна из них не подошла нашей игре, поскольку действие StarCraft развивается слишком стремительно.

Мы должны делать то, что имеет смысл для нашей, а не «их» игры, а они, соответственно, то, что имеет смысл для их, а не «нашей» игры. К счастью, RTS-проекты не строятся по единому раз и навсегда заведенному правилу; мы работаем над разными играми, используя все идеи и выбирая то, что оптимально подходит нашему и только нашему проекту и нашим целям. Мы добавили то, что по нашему мнению повысит привлекательность StarCraft, не перегружая игру всевозможными опциями. Если бы мы действительно хотели, то легко бы добавили еще 50 юнитов (ну хорошо, не совсем легко), но стала бы игра от этого лучше? Нет, она бы стала только сложнее и масштабнее. Я знаю, что некоторые считают, что «чем больше, тем лучше», но мы с этим не согласны.

Чтобы игрок понимал, что делать дальше, каковы будут ответные действия противника, и как вообще будет развиваться ситуация, в каждый конкретный момент должно присутствовать ограниченное число юнитов и опций. Мы могли бы ввести в игру и четвертую, и пятую, и шестую расы (более того, мы даже обсуждали это), но чем они будут в корне отличаться друг от друга? В конечном итоге, все различия между ними сотрутся, а в StarCraft расовые особенности имеют первостепенное значение.

Надо сказать, что в зависимости от того, кем вы играете, Зергом или Протоссом, например, характер игры в корне меняется — и в этом все дело. Поэтому мы оставили только три расы — и отнюдь не из-за недостатка времени; видит Бог, времени на создание игры у нас было предостаточно. *смеется* Мы стремились к тому, чтобы каждая раса была по-настоящему уникальной, и вероятность добиться этого с тремя расами и, соответственно, 12-14 юнитами для каждой из них, была гораздо больше.

Мы намеренно ограничили масштабность StarCraft’а с единственной целью повысить качество игры.

Без чего StarCraft не «StarCraft»? Что обязательно должно быть в этой игре?

На наш взгляд, это идея «стремительного движения». Мы любим скорость, вероятность мгновенной победы или поражения — и это неотъемлемая часть нашей игры. Мы не хотим, чтобы StarCraft уподобился таким RTS-проектам, где игроки могут чувствовать себя в полнейшей безопасности по 15 минут подряд. Мы стремимся к тому, чтобы наши игроки уже через 10 секунд после начала игры напряженно сидели на краешке стула и думали только: «О, Боже, я же могу прямо сейчас одержать победу или проиграть. Нужно скорее собраться, нужно быть во всеоружии!» Словом, определяющим фактором для нас являлась скорость, молниеносность.

Еще одной характерной особенностью StarCraft является возможность наращивать армии — от небольших отрядов до крупных флотилий. В StarCraft можно погибнуть в бою с 5 Marines против 8 Zerglings. А можно и выиграть, превзойдя противника, — все зависит от изобретательности и умений конкретных игроков. Можно расставить корабли около тесного прохода, а можно вдоль стен — во втором случае образуется естественная защита с тыла, гарантируя, что вас не возьмут в окружение, как в открытом поле. Ход боя кардинально изменится, если Zerglings будут атаковать одновременно с двух направлений. Одним словом, можно проявить себя с самых разных сторон и выиграть сражение даже с пятью кораблями.

В то же время масштабность игры меняется, если силы обоих игроков равны; тогда на сцену выходит флотилия из 15 Battlecruisers. Таким образом, вы начинаете с небольших возможностей, а заканчиваете настоящей эпической битвой с участием десятков, а то и сотен юнитов, схлестнувшихся в невообразимой схватке продолжительностью более двадцати минут.

Такое внезапное изменение масштаба имеет решающее значение для успеха StarCraft: каждый момент времени может стать судьбоносным, неся оглушительную победу или жесточайшее поражение.

С момента создания оригинала — когда это было, мы не знаем — разработчики из Blizzard поняли, что игра должна быть настолько привлекательной с виду, насколько она привлекательна с точки зрения геймплея. Наши игроки могут пускать в ход разнообразные стратегии, предпринимать множество действий, но этого мало — игра обязательно должна быть еще и зрелищной.

Было ли это, скорее, ответом на ситуацию со StarCraft в Корее, аренные бои в Worlf of Warcraft или нечто иным?

Действительно, ситуация со StarCraft и Brood War в Корее показала, что мир — не что иное как киберспорт. Мы наблюдаем расцвет киберспорта по всему миру: он захватил Европу, а Корея до сих пор признанный лидер в этой области. Не важно, чьи игры выбираются для состязаний — наши или наших конкурентов, это не главное. Я просто хочу, чтобы киберспорт стал более популярным в США, в Европе, в Южной Америке, везде! С его развитием всеми любимые компьютерные игры обретаютт новую жизнь и новые возможности, так что я надеюсь на его процветание.

Конечно, мы рассчитываем, что StarCraft 2 сыграет в этом не последнюю роль и поможет выведя индустрию киберспорта на более высокий уровень.

Как вы думаете, скажется ли отмена LAN-соединения на популярности игры, особенно в ситуациях состязания, когда невозможно поддерживать 50 пользователей на одной DSL-линии, или в менее разработанных областях, где широкополосная технология неприменима?

Действительно, это проблема, но мне кажется, что в большинстве случаев вполне применима широкополосная технология. В большинстве своем наши пользователи уже могут подсоединяться через широкополосную сеть. Мы стремимся сформировать сильное интернет-комьюнити, поощряя людей играть через интернет, как это и задумывалось: с достижениями, с устроителем матчей, с друзьями.

Мы пришли к выводу, что StarCraft дарит поистине незабываемые впечатления при сражении с равным по силе противником, коим не обязательно является ваш друг. Вы получите огромнейшее удовольствие от подобной битвы, тем более, что в StarCraft 2 мы уделяем этому аспекту игры особое внимание. И хотя мы до сих пор устраняем некоторые неполадки, уже сейчас можно практически в полной мере насладиться незабываемым боем с равным по силе и уровню противником. На самом деле, при сражении с более сильным или слабым оппонентом в StarCraft теряется острота игры.

Разумеется, всегда найдутся те, кто получает удовольствие от неравных сражений с новичками, кто любит отрывать крылья у бабочек, но это нельзя назвать интересным времяпровождением. Формируя сильное комьюнити на Battle.net, мы хотим, чтобы равные по силе игроки состязались друг с другом. Таковой была наша цель с самого начала: собрать всех на одном сервере и сформировать единое комьюнити.

Я знаю, что многие беспокоятся по этому поводу, но мы все-таки воплотим эту идею в жизнь, а там посмотрим.

А что вы скажете по поводу состязаний, все участники которых подсоединены по одной DSL-линии? Ведь в этом случае игра через интернет невозможна — вы говорили о «псевдо-LAN-соединении», представляющем собой прямое соединение, длящееся до тех пор, пока есть то или иное интернет-соединение; возможен ли такой вариант и по сей день?

Думаю, да. В настоящее время мы еще обсуждаем различные варианты проведения состязаний и пока не пришли к окончательному решению; однако мы будем стремиться к наиболее оптимальному для всех варианту. Мы получаем тысячи предложений и возражений; насколько мне известно, многие считают неэффективным даже тот вариант, о котором вы упомянули в вопросе. Пока я не знаю, как все будет выглядеть в окончательном виде, но еще раз повторяю, что мы решаем эту проблему, принимаем во внимание отзывы и будем стараться сделать все в наилучшем виде.

Как известно, Brood War занимает очень прочные позиции на рынке, являясь серьезным конкурентом. Как вы собираетесь сломать оборону и переключить внимание пользователей на SC2?

Надеемся, что если сделаем действительно хорошую игру, они сами перейдут на нашу сторону. Мы пытаемся создать поистине великолепную игру, и я надеюсь, что у нас все получится; хотя и не жду, что StarCraft 2 понравится всем поклонникам Brood War поголовно. Многие из них играют в Brood War уже более 10 лет и по-настоящему любят эту игру, так что им нет дела до StarCraft 2. Мы постараемся сделать лучшую игру во вселенной StarCraft и с особенностями ее дизайна. Если у нас все получится, то люди будут с удовольствием играть в нее. Мы очень надеемся, что некоторые поклонники Brood War все-таки перейдут на нашу сторону, но не ждем какого-то определенного показателя. На данный момент наша задача — сделать первоклассную игру, а там посмотрим.

Одна из наших целей — превзойти первую игру. Сейчас у нас есть определенные преимущества — мы изучили Brood War, проанализировали, что было успешным, а что нет, и постарались отбросить все негативные факторы (хотя я знаю, что некоторые поклонники с этим не согласны). Я думаю, что нам удалось произвести массу улучшений.

Ваша игра — это жестокая схватка в виртуальном мире, что грозит нещадной резней новым игрокам. Предполагается ли какой-либо период обучения или наставничества для новичков, типа «скорее строй корабли, иначе тебя быстро уничтожат четыре Zerglings»?

Мы подготовили целый арсенал средств борьбы с подобными явлениями. Я думаю, что первые 20-30 часов игры новички будут проводить за одиночными кампаниями, чтобы познакомиться с особенностями сбора ресурсов, ведения атак и основами управлениями. В общем, их ждет весьма подробное руководство. Помимо этого в игре есть специальные карты, около 10 штук, — точное количество которых еще не определено, поскольку это число постоянно меняется, — обучающие новичков навыкам состязательной игры. Они помогают разобраться в том, как максимально эффективно собирать ресурсы, в том, как работают контр-юниты и какие из них можно считать лучшими.

Представьте себе множество новых игроков, построивших 9 SCVs и уверенных в том, что они готовы ко всему; так вот, специальная карта научит их собирать ресурсы эффективно. Мы подготовили для них стремительные действа (Задачи), — мы обожаем скорость — чтобы продемонстрировать им, что любому стремительному натиску можно противостоять, если не впадать в панику, и что кажущееся на первый взгляд ошеломляющим и неудержимым, на самом деле легко останавливается. Мы обожаем стремительные действия, поскольку если что-то внезапно начинается, то оно также внезапно и заканчивается.

Они не понимают, что их рабочие могут сражаться, и что для 12 рабочих четверо Zerglings не представляют никакой опасности. Испытания «Challenges» представляют собой мини-миссии, рассчитанные на 5-10 минут игры. Вначале игроку даются объяснения, а затем он показывает на практике, чему научился. Каждая миссия имеет 3 уровня сложности, а каждой задаче соответствует определенное достижение, чтобы новички поняли, что происходит вокруг. Таким образом игроки знакомятся с основами игры и учатся сражаться с «реальными/живыми противниками».

К последней и наиболее важной линии защиты относится наша система устроения состязаний. В бете принимает участие меньшее количество игроков, чем, надеемся, будет у нас после релиза, и это немного искажает данные. Учитывая, что сейчас в бете участвуют около 3000 игроков и все они — «хардкорщики» и профессионалы StarCraft, может получиться так, что новых игроков будет немного и происходящее им очень не понравится.

К сожалению, мы ничем вас не порадуем — это не демо; мы должны отлаживать игровой баланс и проводить стресс-тест на Battle.net. Если ни один из участвующих в бете игроков не получает удовольствия, это ужасно, но мы этого не хотели. Кто-то потерпел сокрушительное поражение в ранговых матчах? Я с нетерпением жду часа «Х», когда, наконец-то, состоится релиз игры, и надеюсь, что в мире StarCraft появятся сотни тысяч или даже миллионы игроков. Тогда количество новичков и более опытных игроков уравняется, и все будут получать гораздо большее удовольствие от игры.

В бете мы используем только очень простые AI; мы хотим, чтобы игроки сражались и играли вместе, выявляя проблемы баланса. Новички, безуспешно пытающиеся проломить стены и дающие честные отзывы, очень нам помогают. Если с выходом игры «Задач» и кампаний будет недостаточно, мы добавим пять разных уровней сложности, что должно гарантировать более приятную игру всем расам.

И последнее — с этой целью мы даже собираемся немного изменить интерфейс пользователя — новички должны стараться объединять усилия. Это поможет им быстрее сформировать армию и вовремя получить дельный совет, а в случае неудачи не обвинять во всем только себя. Например, если я проиграю раунд Modern Warfare 2, то не буду «рвать на себе волосы», а обвиню своих товарищей по команде. Но не буду иметь ничего против еще одной попытки. Таким образом, группы новичков 3v3 и 4v4 с гораздо большей степенью вероятности получат удовольствие от игры.

К «хардкорным рейдам» в StarCraft относятся состязания 1v1. Во время беты, при тестировании всех необходимых моментов и опций, это напоминает демо World of Warcraft, когда все игроки автоматически переходят на уровень 80 и вступают в битву на арене. Новички сразу же теряют самообладание. «Что происходит?! Не понимаю!» Для них это невероятно сложная задача, особенно, если битвы 1v1 и 2v2 будут хорошо сбалансированы и наши сервера выдержат нагрузку. А что касается новичков, которые решатся попробовать свои силы, да благословит их Господь!

Сумеет ли StarCraft 2 обрести такую же значимость, как первый StarCraft? Возможно ли это в наши дни?

Кто знает? Единственное, что мы можем, так это сделать максимально хорошую игру и надеяться, что поклонники оценят ее, — только тогда, когда их наберутся миллионы, мы, возможно, и узнаем ответ на ваш вопрос. Мы делаем все, что в наших силах. Как в случае с World of Warcraft. Никто даже не предполагал, что WoW достигнет такого успеха; максимум, на что мы рассчитывали, — это 500 000 подписчиков! Все что мы делали — это создавали хорошую игру, да никто и не может заранее предвидеть, что продаст 10 миллионов коробок с игрой; если поставить перед собой такую цель, не добьешься ничего хорошего. Нашей целью было предоставить игрокам качественный геймплей и контент, сделав для этого все возможное и невозможное, а там уж все решали игроки. Ведь именно от них, а не от нас, зависят дальнейшие судьбы игр.

После выхода оригинальной версии StarCraft в игровую культуру прочно вошли фразы типа «Zerg Rush». Хотели бы вы, чтобы какие-либо фразы из новой игры обрели такую же популярность?

Ну, думаю, что такой фразой вполне могла бы стать: «Terrible, Terrible Damage». После выхода боевого донесения Battle Reports, оказалось, что я так часто ее повторял, что комьюнити просто не сдержало смеха. На что я ответил: «Ну я и придурок». Но эти слова стали моей коронной фразой.

А вообще, я не знаю! Знаю только, что по ходу беты было продемонстрировано множество интереснейших тактик, стремительных атак и креативных идей.

В конечном итоге, проект StarCraft — и, надеемся, StarCraft 2 тоже, — обрел такую популярность, благодаря нашим бесконечным усилиям и потрясающему отношению комьюнити. Можно сказать, что комьюнити вместе с разработчиками работало над созданием StarCraft, и честно говоря, успех проекта даже наполовину зависел не от нас. Именно комьюнити придумало киберспорт. Именно комьюнити определило успех Battle.net. Да, мы предоставили соответствующий сервис, но использовали его игроки. Именно пользователи подсказали нам, что делать с StarCraft и Warcraft 3. Заметьте, не мы изобрели DotA, а они! Мы просто наблюдали за ними и ждали, что они придумают. Мы не имели никакого представления. Мы могли только надеяться на лучшее.

Оригинал

Перевод

Источник

10
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Интервью с Дастином Броудером»

    Загружается
Чат