Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%b0%d0%b2%d0%b0

Геймер LightSaber 2

8

Пятничное обновление: Вопросы и ответы с разработчиками №12

Пятничное обновление: Вопросы и ответы с разработчиками №12
Star Wars: The Old Republic - Пятничное обновление: Вопросы и ответы с разработчиками №12Пятничное обновление: Вопросы и ответы с разработчиками №12

Новые Q&A с разработчиками хотя и не такие большие, как на прошлой неделе, но содержат ряд интересных ответов. Мы узнали что:

- Разработчики поощряют создание гибридных билдов и вполне довольны их балансом.

- Планируется изменение характеристики Alacrity.

- При трансфере персонажа на другой сервер (и другую Систему Наследия), все открытые возможности останутся.

- У системы Альянсов Гильдий готова начальная концепция.

- Планируются изменения для продавцов на варзонах.

- Возможность модификации некоторых оффхендов будет убрана.

Об этом и многом другом читаем ниже!

Вы упоминали «цели» для лекарей, ДПС и танков, как результат балансировки этих ролей в игре. Существуют ли гибридные цели (например, спек лечение-ДПС)? Мне кажется, что такие гибридные спеки были бы актуальны для определенных классов. Полагаю, что это должно затронуть таланты классов нижнего тира в древе талантов.

Austin Peckenpaugh: И да, и нет. В вашем примере лекарь-ДПС, по большей части, жертвует наносимым уронов в угоду большему лечению. Например, если вы нанесли на 10% больше повреждений, то, соответственно, исцелили на 10% меньше здоровья. Эта «гибридность» в древе талантов лишь помогает игрокам распределить таланты по своему вкусу, но это не означает, что абсолютно любая комбинация подойдет. Тем не менее, мы довольны тем, что уже сейчас существуют гибридные билды и они не дают бОльших преимуществ, чем стандартные билды, как в прочем и не являются более слабыми.

Характеристика Alacrity кажется особо полезной для классов, которые используют энергию в качестве ресурса (Контрабандисты/Агенты, Десантники/Охотники). Однако, Alacrity – ужасная второстепенная характеристика для нас. Чем быстрее мы применяем способности, тем быстрее теряем энергию, а чем меньше у нас энергии, тем медленнее она восстанавливается. Есть ли у вас планы на переосмысление характеристики Alacrity или, по крайней мере, обдумывание добавления этой характеристики в определенные ветки талантов?

Austin Peckenpaugh: Я согласен. Мы рассматриваем варианты улучшения характеристики Alacrity, которые, мы надеемся, появятся в будущих обновлениях. Как бы я ни хотел, я не могу сказать ничего конкретного по этому поводу. Возможно, мы введем пассивное увеличение Alacrity через древа талантов, но такие изменения должны быть окончательными и работать на долгосрочную перспективу. Мы не приемлем ввод «временного» таланта на увеличение характеристики, который позднее придется удалять.

После получения всех компаньонов, многие почувствовали, что их принуждают использовать конкретного компаньона из-за его роли (дпс, танк, лекарь), а не исходя из личных предпочтений, его характера и внешнего вида. Планируете ли вы как то исправить эту ситуацию?

Daniel Erickson: Компаньоны в играх BioWare всегда разрабатывались с собственной историей и собственными навыками. Хотя вы можете сейчас переключаться между компаньонами, у нас в настоящее время нет планов по введению их равнозначности.

Я вспомнил сообщение от разработчика, где говорилось, что при трансфере персонажа с одного сервера (где он был привязан к Системе Наследия) на другой (где уже существует Наследие более высокого уровня), будет применяться то наследие, чей уровень выше. Учитывая, что необязательно прокачивать наследие до максимального уровня, будут ли сохраняться те открытые возможности со старого сервера, или же будут доступны только те, которые открыты в Наследии более высокого уровня?

Daniel Erickson: Наследия будут объединены в максимально комфортном для игрока варианте. Мы не хотим лишать вас тех наград, которые вы заслужили. Поэтому, все открытые возможности будут переноситься вместе с персонажем на другой сервер, даже если его Наследие более низкого уровня, чем то, куда он переносится.

Я состою в сообществе Лидеров Гильдий The Old Republic на The Older Gamers и являюсь ответственным по многим гильдиям в трех регионах. Несколько наших гильдий столкнулись с проблемой ограничения числа персонажей в составе гильдии (500 персонажей). Есть ли планы по увеличению числа доступных персонажей в составе гильдии или, наоборот, введению в игру системы Альянса Гильдий?

Damion Schubert: Мы обсуждали систему «Альянсов» и даже разработали основную концепцию. Эта функция сейчас имеет более низкий приоритет, чем другие вещи для гильдий, о которых спрашивали на Саммите.

В настоящее время на Хаттболе у некоторых классов есть явное преимущество, в то время как другие классы просто не могут победить там. Классы, о которых я говорю, это Мудрецы, Стражи и их имперские варианты, которые могут прыгать и тянуть игроков через половину карты, что дает им большую мобильность. Планируете ли вы внести изменения в возможность использования таких способностей, когда персонаж несет мяч?

Gabe Amatangelo: Это то, что мы рассматривали еще во время разработки этой карты. Тем не менее, мы стремились сделать так, чтобы у каждого класса была своя роль, не отключая «неудобные» способности. Конечно, некоторые роли для классов не столь очевидны и сложны в обучении, чем просто взять мяч и отнести за линию противника (например, контроль центра карты, организация защиты, контроль линии гола и т.д.). Вероятность победы команды зависит от классов в составе и их роли. Например, команды из одних Мудрецов и Стражей даже не появятся в топ 100 по победам, чего не скажешь о командах с равномерным распределением классов. Конечно, это не является точным заключением, в конечном итоге все сводится к сыгранности команды. Мы уделим особое внимание статистике по победам и составу команд.

Почему продавцов убрали с Варзон? Они вроде не мешали и игроки не были против их наличия.

Gabe Amatangelo: Многие игроки вставали в очередь на варзону, чтобы быстро попасть к продавцу, продать хлам, починиться и уйти заниматься тем, чем они занимались. Этот огромный минус перевесил все плюсы. Сейчас мы работаем над отключением возможности продажи хлама и починки, чтобы оставить только функции по приобретению расходных материалов для матча и т.д.

Почему некоторые классы могут улучшать оффхенды, а другие нет? Мне кажется, что это немного несправедливо, ведь те, кто может улучшить любую часть экипировки, получает преимущество.

David Hunt: Это тайное техническое решение. Вообще нет какого-то прямого обоснования этому, и иногда возникают подобные неловкости. Мы уже говорили о способах устранения неравенства в оффхендах и собираемся расследовать и исправить такие недоработки.

Мне интересно, почему PvP крафтеры могут купить схемы для оранжевой PvP экипировки у продавца в то время, как PvE крафтеры вынуждены разбирать вещи Обратной Инженерией и надеяться, что выпадет схема? Такое решение привело к тому, что сейчас можно купить оранжевые сапоги и перчатки только для PvP. Будут ли добавлены боксы со схемами, которые можно купить за кредиты (или Black Hole commendation)? Если это невозможно, могли бы вы позволить хотя бы разбирать Black Hole экипировку, а не только Campaign экипировку?

David Hunt: В PvE и PvP вы должны проходить какую-то часть контента, чтобы получить лучшую экипировку. У PvE и PvP никогда не будут одинаковая механика распределения из-за изначально разного прогресса. PvP боксы позволяют убедиться, что PvE экипировка не будет более востребованной из-за дополнительного слота. Упомянутое вами неравенство в получении оранжевых сапог и перчаток будет исправлено в Обновлении 1.3, где будет добавлено примерно по 75 новых схем для создания новых PvE перчаток и сапог. Мы не можем сделать боксы со схемами экипировки Campaign, потому что это приведет к конфликту с Обратной Инженерией этих предметов.

Я бы хотел сделать, чтобы Обратная Инженерия каждый раз давала рецепт, но должны быть ограничения тому, сколько рецептов получит игрок. Мы ищем пути, чтобы сделать эту систему более универсальной, но в данный момент это не представляется возможным. Только Campaign экипировка может быть разобрана, потому что, если мы позволим разбирать и Campaign, и Black Hole, игроки смогут получать одинаковые схемы с разными названиями, а это, в свою очередь, будет плохо сказываться из-за лимита возможных известных схем.

В предыдущих Q&A было сказано, что будут добавлены возможности добавления дополнительно слота в существующие предметы. Мне понравилась идея, но стало интересно, как это будет реализовано. Это будет сделано через создание специального предмета для брони или через прохождение длинного квеста? Или то и другое?

David Hunt: Для добавления дополнительного слота нужны будут комплект модификации (augment kit) и кредиты. Эти комплекты будут создаваться крафтерами. При разборе созданных вещей через Обратную Инженерию, вы будете получать материалы, которые понадобятся для создания комплектов модификаций.

Источник: The-Old-Republic.ru

8
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Пятничное обновление: Вопросы и ответы с разработчиками №12»

    Загружается
Чат