Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
A78

Плюсатор Kotaro 5

1

Планета

Типы местности

По степени скалистости (rockiness) местность делится на три типа.

(1) Flat - равнина. Не дает минералов. При использовании шахт дает 1 минерал.

(2) Rolling - пересеченная местность. Дает 1 минерал, с шахтой - 2.

(3) Rocky - горы. Дает 1 минерал, с шахтой - 3, с шахтой и дорогой - 4. Скорость движения по гористой местности уменьшается вдвое. Кроме того, горы дают ощутимый бонус защищающейся стороне (в случае ведения боевых действий).

По степени влажности (rainfall) местность делится тоже на три типа.

(1) Arid - сухой климат. Не дает питания. С фермой - единицу питания.

(2) Moderate - умеренный климат. Дает единицу питания, с фермой - 2.

(3) Rainy - влажный климат. Дает 2 единицы питания, с фермой - 3.

Морские клетки дают 0 минералов и единицу питания; с mining platform - 2 минерала; с kelp farm - 3 единицы питания.

При добыче энергии существенна высота (altitude) местности: каждая 1 000 м дает +1 energy. То есть местность на высоте ниже 1 000 м дает единицу энергии; между 1 000 м и 2 000 м - 2 единицы; между 2 000 м и 3 000 м - 3 единицы; между 3 000 м и 4 000 м - 4 единицы. Однако для добычи энергии надо обязательно ставить Sollar Collector. Для добычи энергии на морских клетках надо обязательно ставить Tidal Hardness - тогда вы получите 3 единицы.

Иногда попадаются клеточки с Mineral Resource, Nutrient Resource или Energy Resource. В этом случае они дают дополнительно +2 minerals, +2 nutrients и +2 energy, соответственно. Существуют и целые территории с бонусом ресурсов. Так, например, Monsoon Jungle дает еще +1 nutrient в каждой клетке (полный список таких территорий приводится в Help'e, в разделе BASIC CONCEPTS - Landmarks, Volcanos, etc.).

Местные формы жизни

Местные формы растительной жизни представлены фунгусами (fungus и xenofungus), поначалу чуждыми земной цивилизации. Фунгусы могут просто не пускать в свои клеточки ваши юниты, так что частенько они попадают туда только со второй-третьей попытки. В клеточках с фунгусами можно добывать ресурсы, однако в самом начале игры толку от них мало. И только по мере развития ваших знаний об Альфе Центавра местные формы жизни становятся дружественными к вам: даже ускоряют движение (по ним можно двигаться как по дорогам), дают гораздо больше ресурсов и позволяют возводить на них различные сооружения.

Местная фауна представлена в основном сухопутными Mind Worms. Морской вариант - Isle of the Deep. И совсем редко попадается воздушная модификация - Locusts of Chiron. Местная фауна всегда настроена враждебно по отношению к любой фракции и нападает на чужаков при первой же возможности (причем тем больше и чаще, чем хуже экологическая ситуация). Все местные твари используют особый способ борьбы - так называемую PSI-атаку, когда в расчет совсем не берутся характеристики атаки и защиты юнитов. В ПСИ-сражениях шансы на победу у атакующей стороны по отношению к защищающейся относятся как 3 к 2, без учета «модификаторов», к числу которых принадлежит и мораль. Поэтому моральный фактор очень важен в ПСИ-схватках. Позднее вы узнаете секреты местной фауны, так что даже сможете выращивать всех этих тварей в своих колониях и использовать как собственные юниты.

Переустройство планеты

Это то, чем вам предстоит заниматься на протяжении всей игры, поскольку дикая природа скупа на ресурсы. Переустройство территории осуществляют специальные юниты - terraformers, или просто formers. Поначалу они умеют не очень-то много: только протягивать дороги, убирать фунгусы, разводить леса да возводить шахты, фермы и солнечные коллекторы. Затем, по мере развития науки, вы сможете возводить более «крутые» сооружения:

Soil Enricher - увеличивает на +1 добычу питания; может строиться только в клетках, где уже есть ферма;

Condenser - повышает влажность во всех окружающих клеточках и дает +1 nutrient в собственной клетке;

Thermal Borehole - дает +6 minerals и +6 energy, однако снижает до 0 производство питания;

Echelon Mirror - увеличивает на +1 добычу энергии во всех окружающих клетках.

Однако все эти сооружения наносят серьезный экологический урон, так что даже одно такое сооружение может привести к большому показателю Eco-Damage на ближайшей колонии. А это уже чревато неприятностями (порой серьезными): фунгусы начнут разрастаться, захватывая соседние клеточки и ломая ваши сооружения; заметно активизируются Mind Worms, нападая группами. Если же набурите слишком много «дырок» (Thermal Borehole), то данный факт может привести к потеплению климата всей планеты, из-за чего растопятся полярные шапки и поднимется уровень мирового океана.

Выход из этого положения есть - надо строить на базах сооружения, ослабляющие экологическую напряженность (например, Centauri Preserve) или осуществлять экологические проекты (к примеру, Centauri Genetics). Кроме того, можно (и нужно) немного переориентировать свою экологическую политику.

Речь идет о лесах - они экологически чистые. Поначалу леса дают сравнительно мало ресурсов: +1 nutrient, +2 minerals, +1 energy, так что возникает желание вывести лес, а на его месте построить ферму (так как леса не могут давать серьезного пропитания, обеспечивающего рост колонии). И с самого начала игры такие действия вполне оправданы. Однако уже к середине игры ситуация меняется: вам становятся доступны сооружения Tree Farm и Hybrid Forest. При наличии обоих этих сооружений каждая клеточка леса уже дает +3 nutrients, +2 minerals и +2 energy (что вполне может обеспечить процветание колонии). Кроме того, Tree Farm + Hybrid Forest существенно снижают Eco-Damage базы, так что вы сможете спокойно поставить пару «крутых» сооружений. (Forests (леса) и Kelp Farms обладают свойством разрастаться, захватывая свободные клеточки.)

Затем, с освоением орбитального пространства (Orbital Spaceflight), вам становится доступен целый ряд орбитальных сооружений, дающих дополнительный прирост питания, минералов и энергии в каждой колонии. Все эти сооружения экологически чистые. (Подробности см. в разделе «Орбитальные сооружения».)

К концу игры экологическая ситуация опять изменится. Дело в том, что ваши колонии разрастутся до таких пределов, что даже обычные шахты, фермы и дороги будут вызывать ощутимое экологическое напряжение. Так что почти не миновать разрастания фунгусов, которые будут захватывать уже освоенные вами клеточки и ломать постройки. Но это не беда, так как к тому времени вы уже почти закончите научные исследования, касающиеся местных форм растительной жизни. Благодаря этим знаниям каждая «фунгусная» клеточка будет давать +2 nutrients, +3 minerals и +3 energy без всяких «прибамбасов»!

В любом случае, если ощущается острая нужда в каком-то ресурсе (обычно это nutrients), стройте Supply Crawlers, с помощью которых можно перебрасывать ресурсы из дополнительных клеточек или прямо с другой базы.

Кроме того, терраформеры обучаются делать и кое-что еще:

(1) Поднимать/опускать уровень местности. С точки зрения добычи ресурсов это может быть полезно в двух отношениях. Во-первых, более высокие участки местности дают больше энергии. Во-вторых, в климатической модели игры считается, что ветер всегда дует с запада на восток, и поэтому западные склоны гор всегда влажные, а восточные - сухие (поскольку влажный воздух наталкивается на преграду и конденсируется в виде дождя). Следовательно, подняв участки суши к востоку от своей колонии, вы увеличите влажность в клетках колонии и тем самым повысите их урожайность;

(2) Уменьшать скалистость территории. Благодаря этому горные участки могут быть преобразованы в пересеченную местность, пригодную для земледелия;

(3) Строить Mag Tubes, по которым юниты движутся совершенно свободно (без «штрафа» движения) - аналог железных дорог из Civilization;

(4) Возводить авиабазы (airbase). На них самолеты могут дозаправляться горючим (самолет терпит крушение, как только израсходует все топливо);

(5) Строить бункеры (bunkers). Бункер дает бонус +50 % к защите обороняющихся в нем юнитов;

(6) Строить Sensor Array. Это сооружение видит территорию в пределах двух клеточек и дает +25 % бонус к защите своих юнитов на этой территории;

(7) Бурить артезианские скважины (команда drill to aquifer) и тем самым давать начало новым рекам.

Глобальное переустройство

Кое-что в этом отношении могут делать даже терраформеры. Поднимая/опуская уровень почвы, они могут соединять перешейками (или перерезать перешейки) соседние континенты, тем самым меняя стратегический расклад игры.

Но главное слово в этом деле принадлежит Планетарному Совету (см. раздел «Дипломатия»). На Совете может быть принято решение растопить или заморозить полярные шапки. В первом случае уровень мирового океана будет плавно повышаться, а во втором - понижаться в течение 20 лет. Последствия этого могут быть самые разнообразные (например, какие-то наземные колонии могут оказаться под водой и тем самым прекратят свое существование).

1
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Планета»

    Загружается
Чат