Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
06919bd191add79fcef8a539c54474ef

Геймер Niran 21

31

Встречай команду: Помощник продюсера

Встречай команду: Помощник продюсера
Secret World, The - Встречай команду: Помощник продюсераВстречай команду: Помощник продюсера

CGN (Cry Gaia Network) эксклюзивная серия: Встречай команду!

Небольшая подборка из светлых умов, которые в настоящее время работают над The Secret World. Мы узнаем, что привело их в Funcom, какова их роль в компании, чего они ждут и какой опыт вынесли из своей работы...

Встречай команду: Помощник продюсера
Secret World, The - Встречай команду: Помощник продюсераВстречай команду: Помощник продюсера
Встречай команду: Помощник продюсера
Secret World, The - Встречай команду: Помощник продюсераВстречай команду: Помощник продюсера
Помощник продюсера: Оле Хербиорнсе (Ole Herbjørnsen)





Какова ваша роль в Funcom?

Я несу ответственность за команду, которая работает над геймплей скриптами, поведением A.I., подземельями, а также PvP. Ещё я участвовал в процессе набора новых дизайнеров для TSW. Моя должность звучит как Помощник Продюсера, но помимо обычных функций управления, как отслеживание и планирование, я также участвуют в создании дизайна и содействую творческому процессу, направляя и наставляя по поводу дизайна и содержания игры.






Что было для вас самым интересным или запоминающимся во время работы на Funcom?

Переход от производства до запуска бета-версии Age of Conan, и наблюдать как игроки взаимодействуют в нашей игре. Юмор разрабов, а также все прочие глупые шутки, которые держали нас (в основном) в здравом рассудке в течение очень многих лет.

Кроме того, у меня приятные воспоминания с апреля 2008 года, когда Матс Твеита (ведущий GFX художник Конана) и я провели долгие, поздние ночи за очисткой города Тортуга.






Что изменилось в вашей жизни больше всего, после того как вы получили эту работу?

Мне пришлось распределить приоритеты своих дел в свободное время после начала работы в Funcom; Также я часто включаю "дизайнерский менталитет", поэтому когда играю должен напоминать себе, чтобы наслаждался игрой, а не анализировал её разбивая на части и т.д.

Например, в одной игре я столкнулся с багом, который проявлялся перед заставкой и приводил к цепочке странных вещей происходящих после. Я перезагружал игру 10-15 раз с моих предыдущих сохранений, чтобы попробовать различные подходы, чтобы увидеть, как можно вызвать или воспроизвести баг и проверить, есть какие-нибудь согласованности или нет. Так что да, держать "дизайнерский менталитет" в узде и наслаждаться игрой то, что над чем я должен постоянно работать.






Как бы вы описали ваш "обычный день" в Funcom?

Ну, трудно описать стандартный день в формате А4. Я трачу довольно много времени на совещаниях по координации и планированию производства с другими менеджерами. Но обычно день начинается с прихода в офис и проведения нашего повседневного быстрого совещания. Затем могут быть проведены регулярные встречи, которые проходят каждую неделю, или другие собрания, в случайном порядке. Также я провожу много времени помогая кодеру Х поговорить с дизайнером Y поговорить с художником Z. Некоторые встречи менее "сухие", чем другие. Наши встречи с дизайнерами могут быть на удивление креативными. Также мы проводим много испытаний над содержанием игры, поэтому, когда дизайнер вводит монстров в новое подземелье или локацию, мы входим и тестируем игру в группе.






Какой аспект игры The Secret World вам больше всего нравиться?

Существует много интересного, что происходит на нашем проекте, который мы надеемся, понравиться игрокам, когда игра выйдет. Хорошее сочетание старого и нового. И я с нетерпением жду, когда получиться собраться в группу с игроками и посетить наши подземелья или опробовать PvP! Я также с нетерпением ожидаю возможности исследовать богатый мир TSW, поскольку он имеет много ссылок на мифы и интересное освещение разных исторических событий (хотя может у меня будет время, чтобы прочитать всю информацию о нашем проекте и его истории до запуска, хе-хе). В качестве разработчиков мы многому научились работая над Age of Conan, и я думаю, мы сделаем ещё больший акцент на обратную связь от игры к игроку, четкость, последовательность и сделаем игру более интуитивной. Надеюсь, новые технологии и, проведение процесса оптимизации приведет к более гладкому игровому опыту со стабильной частотой кадров / производительностью, и лучшей работой с п.о. и т.д.






В какие игры (за исключением TSW) вы сейчас играете?

Я сейчас на стадии получения нового компьютера, и я главным образом компьютерный игрок, но планирую приобрести Xbox. Последние два месяца я играл в основном в Braid, Trine, Borderlands, Left 4 Dead 2 и Killingfloor. Недавно я приобрёл Mount & Blade: Warband, и мне действительно нравиться эта игра до сих пор. Я сыграл и купил её в оригинале еще в 2005 году, когда она была в бета-версии (версия 0,303?) и возвращаюсь к ней каждый раз, когда выходит новая версия.






Что вы делаете, чтобы достичь баланса в вашей жизни - чтобы избежать неприятностей в Funcom?

Ну у меня есть круг друзей как на работе, так и за её пределами. Вообще со многими моими нерабочими друзьями я познакомился много лет назад в университете, и до сих пор с ними общаюсь. Мы ходим в кино, играем в настольные игры, ходим в тренажерный зал и т.д. Я думаю, что важно заботиться о своем здоровье, физическом и психическом, так как "кризисные" периоды - необходимое зло в нашей отрасли, и необходимо быть в состоянии заставить себя работать в дополнительные критические сроки! Я также стараюсь читать много книг по различным темам, которые могут быть или не быть связаны с игровой индустрией и игровым дизайном в частности.

Кроме того, у меня есть сторонняя работа в качестве доцента / Координатора курса для бакалавра дизайна игры здесь, в Норвегии. Работа со студентами дают мне другие точки зрения, и я люблю обобщатся с ними видя, что они разрабатывают и реализуют, а также как они растут и учатся и становятся способными гейм-дизайнерами. Становление учителем также помогает мне быть более сосредоточенным и я чувствую, что развиваюсь как игрок / дизайнер / менеджер во время своей работы в Funcom. Может быть, это звучит немного странно.






Перевод сделан мной, а Здесь вы найдёте оригинал.

Интервью было сделано 27 августа 2010 года.

31
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Встречай команду: Помощник продюсера»

    Загружается
Чат