Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Nya

Плюсатор tonik 33

58

Интервью с Рагнаром Торнквистом об умениях, локациях и сюжете

По мере становления жанра ММО, и закрытия некоторых путей развития из-за перенасыщения рынка, разработчики начинают устремлять свой взгляд на неисследованные области жанра. Одним из таких разработчиков является Рагнар Торнквист (Ragnar Tornquist) из Funcom. Известному по The Longest Journey, ему гораздо интереснее работать над современным миром с оттенком сверхъестественности, чем создавать очередную средневековую фентезийную империю.

Хотя та ММО, над которой он работает (The Secret World), и построена на технологическом фундаменте другой игры от компании, Age of Conan, в то же время это совершенно другой проект: смесь ужасов, фентези, реальных урбанистических сеттингов с традиционным для ММО геймплеем. С другой стороны, система прокачки персонажа, хребет этого жанра, упразднена.

Далее, Торнквист описывает, как он творчески подходит к должности директора и продюсера игры, сидя бок о бок с Мартином Брюсгардом (Martin Bruusgaard), ведущим дизайнером.

Результат одновременно и отличается, и похож на опыт как онлайновых, так и оффлайновых игр прошлых лет: и одно только это, возможно, станет мостиком к эволюции жанра, если найдет соответствующую аудиторию.

Я впервые увидел закрытые материалы в далеком 2005-м, насколько помню. Как долго вы работали над игрой на самом деле?

Ragnar Tornquist: Эта игра разрабатывалась очень долго. Мы некоторое время работали над ней. Официально, работа велась с 2006-го. Тогда у нас и собралась команда, с которой мы сотрудничаем сейчас, но мы и ранее работали над игрой, еще с 2002 года, когда она называлась Cabal.

То есть, чуть позже запуска Anarchy Online.

RT: Ага, как раз после. У нас даже тогда была играбельная демо-версия. Годной для игры она была в худшем смысле этого слова, тем не менее, вы могли там побегать и повеселиться.

Так что, на самом деле, за последние три года у нас собралась большая команда. Но ММО огромны. Их создание занимает время, приходится вносить кучу поправок. К счастью, мы используем технологию, подобную той, что внедрена в Age of Conan: к примеру, рендерный движок и сетевую технологию, и тому подобное.

Несмотря на это, мы разрабатываем собственную ролевую и боевую системы, так что все будет выглядеть совершенно по-другому. Игра будет сильно отличаться от Конана.

Как вы решились окунуть игру в современный мир с тайными сообществами? Это в новинку для игр в целом, не только для ММО. Дизайнеры постоянно мне говорят, что это сложнейший сеттинг, поскольку вы идете вразрез сеттингу, который аудитория знает. Как вы перешли от идеи к ее практическому воплощению?

RT: Это всегда крайне интересный процесс. Конечно, за игрой стоит множество людей. Она создана командой. Это то, что я давно хотел сделать. Мне нравится современный фентезийный сеттинг. Я его фанат. Мне он по душе больше, чем средневековая фентези.

В далеких 90-х, я написал концепцию однопользовательской игры, действие которой происходило в подобной вселенной. Все так и забылось. После релиза Anarchy Online, мы стали искать новую концепцию. Переработав кучу идей, она вновь всплыла – идея о современной вселенной, абстрагированная от научной фантастики и фентези.

И вновь это была всего лишь идея. Нечто под названием The Entire World Online, суть которого была в путешествиях по миру, борьбе с монстрами, разгадывании древних тайн – вроде того. Это был скорее набросок, чем проработанная концепция. Мы просто работали над ним, внося поправки в течение многих лет, пытаясь воплотить идеи вселенной в самой игре.

Вы можете сделать ММО в любом сеттинге. Можете выбрать все, что угодно, и сделать ММО. Это несложно. Вся сложность в том, чтобы создать связь между геймплеем и сюжетом, чтобы у игроков был мотив делать то, что они делают, создавая ощущения реальности. Вот это цельный игровой мир.

Если подолгу работать, вносить изменения, в итоге все получится. Этот проект стал таким лишь благодаря совместным усилиям. Я думаю, наша команда выложилась на полную. Вся команда считает, что данный сеттинг идеален для игры такого типа. Подобного еще не делали, и большинству людей задумка понравилась. Странно, что никто раньше не додумался до этого.

Это уход от фентезийных миров ММО. Было приятно отойти от стандартной тематики. Весело носить с собой пушки, из которых можно стрелять в головы. Приятно видеть зомби, и все тому подобное. Когда люди и идеи взаимодействуют, довольно просто получить результат. Все работают в одном направлении, и, я думаю, все хорошо понимают смысл вселенной. Они четко знают, что мы пытаемся сделать.

Martin Bruusgaard: Соглашусь. Единственное - странно, что до нас никто этого не сделал. Сейчас миру крайне нужна эта игра. Люди получат массу удовольствия, играя в нее.

RT: Абсолютно верно. «Миру нужна эта игра».

Кажется, что сейчас сила притяжения направлена в сторону удачного дизайна ММО. Каково это - балансировать между знакомой, зарекомендовавшей себя механикой, и желанием сделать что-то новое? Сложно ли это?

MB: Безусловно. Это, как вы сказали, поиск баланса, поскольку нам не приходится изобретать колесо снова и снова по отношению ко всем аспектам игры. Вся суть в том, чтобы взять несколько особенностей, которые работают в других играх, и слегка их изменить по нашему усмотрению.

Самое сложное – это заставить все эти маленькие особенности работать сообща так, чтобы они образовывали целую игру, вот тогда она и будет ощущаться нашей. Я думаю, мы преуспели в этом. Бои получились просто отличные, впитав в себя лучшее из многих игр.

Несколько ММО, по крайней мере, некоторые из них, дают ощущение шутера от первого лица, но, мне кажется, мы подняли это на новый уровень.

Мы особо не говорим о крафте, исследовании территории и PvE контенте (пока что), но, взглянув на другие игры, мы додумались до многих вещей сами, и игра оставляет впечатление завершенности.

Одной из сложностей подобного дизайна в ММО является сопротивление взаимодействию в реальном времени. Если у вас есть оружие, и вы стреляете в кого-либо, необходимо, чтобы это было как можно сильнее приближено к действию в реальном времени. Проблема в том, что в ММО зачастую возникают проблемы с правильной реализацией действия в реальном времени из-за расчетов и аутентификации со стороны сервера. Создается псевдопошаговая система. Как вы решаете этот вопрос?

MB: Что же, с точки зрения анимации, пошаговой игра не выглядит. Нет ощущения «стартовая позиция, взмах, в исходную позицию, взмах, в исходную позицию». У нас более гибкая анимация. Так же, поскольку это ролевая ММО, опирающаяся на предметную базу, мы можем разграничивать действие разного оружия с помощью скорости перезарядки, к примеру.

Игра нисколько не выглядит пошаговой. Кажется, как будто оружие в ваших руках настоящее. У вас снайперская винтовка? Тогда это нормально, что перезаряжаться она будет дольше из-за скользящего затвора. Но если у вас в руках меч, то вам не потребуется время на перезарядку, а на Узи обойма меняется очень быстро.

Мне всегда сложно говорить, что по ощущениям все замечательно, но, честное слово, оно так и есть.

Рагнар, вы, конечно, работали над многими проектами Funcom, но сами по себе наиболее известны по однопользовательским играм вроде The Longest Journey. Каково это – возглавлять проект такой ММО?

RT: Ну, я играю в ММО, но в них я - дилетант. Я пробую многие ММО. Мне нравится играть в начале, и переигрывать за тучу персонажей до 20-30 уровней. Затем, мне становится скучно и хочется попробовать что-нибудь другое. Обычно у меня нет времени на большую часть финальной стадии игр: большие рейды, PvP и прочее.

Так что, я вложил много усилий в начальную стадию игры – в ее представление, начало игры, и тому подобное. Но мне приходится на 100% полагаться на людей вроде Мартина, когда речь заходит о PvP, или каких-то испытаниях в подземельях.

Для меня очень важно иметь рядом людей, которым можно доверять, и на которых можно положиться, действительно опытных людей. У Мартина есть опыт Conan’а. Кроме того, у нас достаточно и других опытных работников. Я просто фокусирую свое внимание на вещах, которые мне наиболее симпатичны и знакомы. Все остальное я возлагаю на своих коллег.

Мне кажется, разработка игр, несмотря на то, что ММО так сильно отличаются от однопользовательских, во многом схожа. Различий не так много, но работа над ММО более сложная, имеет куда больше особенностей, многое нужно отслеживать. То есть, если мне придется вернуться к однопользовательским играм – это будет что-то вроде выходных, поскольку в них есть стандартный набор деталей, и их нужно просто качественно выполнить. Если говорить об ММО, то все куда сложнее.

MB: Мне кажется, важно упомянуть о том, что на сегодня разница не такая уж большая, поскольку жанр так расширился и количество игроков в ММО увеличилось. Десять лет назад можно было заставить людей начать хардкорную игру и искать группу. Сейчас же нам приходится удовлетворять запросы обычных игроков, и делать игру более простой для любителей сольной игры. Я считаю, что помнить об этом при дизайне игры крайне важно на сегодня.

Повлияла ли ваша привычка достигать максимум 20 или 30 уровня в ММО на дизайн этой игры?

RT: Да. Но, полагаю, из-за того, что мы все согласились на это. И не потому, что я так играю в ММО. Мы решили сделать игру, которая затянет с самого начала. Вам не нужно тратить 100 часов на гринд, чтобы всех догнать и по-настоящему начать играть.

Философия такова: вы садитесь и играете. У вас есть классные силы, крутое оружие, и отличные монстры с самого начала. Кроме того, открытый мир, безклассовая, безуровневая система также дают ощущение вседозволенности.

Если вам удастся получить несколько способностей и сил для вашего персонажа, вы сможете присоединиться к команде людей, играющих уже месяцы, а то и годы, и все равно получить удовольствие от игры с этими людьми. Эта философия, я считаю, является сердцем игры.

MB: Отсутствие уровней и классов подразумевает, что прогресс в игре крайне горизонтальный. Она остается РПГ. В ней все еще многое зависит от вещей. Получение обмундирования и добычи очень важно, наряду c тренировкой и приобретением различных сил.

Мы хотим дать игрокам возможность играть так, как они того хотят, выстраивая свои умения по их усмотрению. Если хотите играть танком, вам следует изучать силы для танков. Хотите играть за лекаря – изучайте силы лечения. Хотите сделать гибрид – пожалуйста. Мы так же создаем силы, эффективно работающие совместно, для того, чтобы ваши билд и билды ваших друзей дополняли друг друга. Это будет важным аспектом игры.

Как система без традиционных уровней и классов сказывается на длительном развитии персонажа и прогрессе в игре? Какова мотивация для игроков, которые долгое время провели в игре? Не будут ли билды персонажей походить один на другой, в конечном счете?

MB: Как я уже заметил ранее, с точки зрения игры, дружелюбной к обычным игрокам, выделение в чем-то особенном произойдет довольно быстро. Мы не хотим, чтобы игроки ждали последнего уровня, чтобы наконец-то начать получать удовольствие от игры. Так что, вы можете преуспеть в чем-либо довольно быстро, но сбор всех сил, получение всех инструментов для преодоления всех препятствий, выставленных дизайнерами, займет приличное количество времени.

Это однозначно будет мотивацией для получения всего, чтобы стать завершенным персонажем. Но, кроме того, у нас есть тонны различного повторяемого контента разных видов и форм. Мы пока не заостряем внимание на PvE аспекте, но да, над этим мы работаем.

В вашем реальном мире есть Лондон, Сеул и Нью-Йорк. Во многих ММО есть огромные миры, но они огромны лишь формально. Вы знаете, что расстояние от одного места до другого такое-то лишь потому, что разработчики так сказали.

Но как житель Земли, вы знаете, где географически расположены эти города. Вы вносите свою лепту в познание мира, в отличие от игры в World Of Warcraft. Но это и накладывает куда больше ответственности на игру.

RT: Однозначно. Я верю, что любая хорошая фентези должна основываться на реальности, особенно когда вы имеете дело с современной фентези, действия которой происходят в реальном мире. Она должна быть максимально реалистичной, чтобы поверить – вы действительно сражаетесь с этими зомби, и используете все эти странные магические силы, верите во все тайные организации. Обертка должна быть полностью реалистичной.

А это хороший вопрос. Многие люди недоумевают, как они могут почувствовать, что действительно путешествуют по миру, если вы в Лондоне, а затем уже в Нью-Йорке, потом в Новой Англии, затем в Египте, хотя все они разбросаны по миру. У нас есть идеальное решение этой проблемы.

[смеется] Правда? У вас есть идеальное решение?

RT: Мы работает над кое-чем классным, но пока об этом не рассказываем. Вы читали «Колесо Времени» Роберта Джордана?

Нет, не читал.

RT: Нет? Ну, тогда прочтите, и тогда поймете.

Вы сможете бродить по Лондону, который по ощущениям будет как настоящий Лондон. Он выглядит как настоящий Лондон. Это, конечно, не целый город. Местность где-то посередине между нашим и оккультным миром.

Это то место, которое бы туристы обошли стороной, и где чувствовали бы себя неуютно. То место, где вы не найдете магазин пончиков. Вместо того, там есть магазин с высушенными головами или магическими зельями на витринах. Это место, где ночью происходят странные вещи.

Оно похоже на лондонский район, но тот, который большинство людей никогда не видело. У нас есть естественный, привязанный к сюжету способ его ограничить. Вы сможете там бродить, сможете пройти до Новой Англии таким образом, что это покажется вам совершенно естественным, органично вплетется в сюжетную линию и мифологию игры. В игре есть объяснение, как вам это сделать.

Это, кстати, довольно обширный пласт игры. Как игрок, у вас будет возможность так поступить. Я не собираюсь объяснять, как именно «так», поскольку хочу, чтобы игроки сами все увидели.

Вы сказали, что этот определенный район Лондона подвержен влиянию извне, что подразумевает наличие других частей мира в этой выдуманной вселенной в том виде, в каком мы их знаем, не измененных.

RT: Да, вне всякого сомнения. Она реальна, парень. Это не фантастика. Это все по-настоящему. Секретный мир существовал давно. Те люди, что являются частью секретного мира, они вовсе не в параллельной вселенной. Они тут, за углом. Я уверен, что в Сиэтле есть маленькая улица, где эти люди собираются, и это основные сосредоточия сообществ. Ну, не конкретно Сиэтл. Нью-Йорк и Лондон – вот основные эпицентры деятельности. Не Сиэтл. Мы не видим Сиэтл в роли центра. [смеется]

Другие же локации в игре на самом деле обычные места, где восстает тьма. Это те места, которые традиционно не были оккультными, но сейчас там происходят странные вещи. Существа выползают из-под земли, темные времена грядут, а игроки посланы туда, дабы спасти эти земли.

Кроме того, они обнаружат, что эти места по-своему связаны. Есть причина, по которой в них можно попасть, почему происходят все эти необычные вещи, неведомые большинству людей.

Игроки всерьез готовы противостоять восстающей тьме. Они получают помощь от правительств по всему миру. Им содействуют организации со всех уголков мира, лишь бы удержать тьму, но она распространяется все шире и шире.

Именно этот момент мы и будет развивать после релиза. Мир изменится.

Я очень, очень надеюсь, что мы добьемся успеха, и я собираюсь за это бороться: менять локации по всему миру, изменять персонажей, убивать NPC, в общем, делать все, чтобы игроки поняли – это эволюционирующий мир, темные времена уже близко.

Конечно, если игра будет успешной, мы сможем перейти эту грань. Я имею в виду, в [World of Warcraft] сейчас вводится [изменяющее дизайн дополнение] Cataclysm, что, мне кажется, просто обалденно (охренительно?). Это лучшая идея из всех – изменить мир. Для меня это куда более интересно, чем добавлять новый контент или измерение, либо что-нибудь еще. Вы меняете саму суть.

У нас есть кое-что под названием “Exodus”. Не буду объяснять, но что-то случится после запуска игры. Через некоторое время, мы возьмем одну из локаций, и как следует над ней поиздеваемся, сделав так, что она полностью изменится, основываясь на действиях игроков. Если они преуспели, то будет так. Если нет, то эдак. Серверы тоже будут различаться.

Я думаю, что такая реализация крайне важна для того, чтобы игроки чувствовали себя частью живого, дышащего мира. В ответ на ваш вопрос скажу, что не имею понятия, потому как я даже не помню, что за вопрос-то был.

Что же, для меня одной из самых захватывающих вещей в ММО всегда было обещанное наличие изменяющегося мира, что на практике было обратным. Они еще более статичны, чем однопользовательские игры, а должно быть по-другому.

RT: Да, несомненно. И для этого есть веские причины.

Конечно. Я понимаю, есть сложности с финансовой и технической стороны.

RT: Люди пугаются, если у вас получается успешная игра. Вам хочется как-то изменить локации и персонажей, которые людям нравятся, а также квесты, полюбившиеся игрокам. Рискованно это делать. В то же время, я считаю еще более рискованным сделать застойную игру, в которой ничего не меняется. Я действительно верю в пользу эволюции мира по мере развития игры.

Вы упомянули о цикле «Колесо Времени». Есть ли еще какие-то работы, повлиявшие каким-либо образом на вас, по отношению к игре, или в целом?

RT: О да. Я большой фанат комиксов Нейла Гаимана (Neil Gaiman) “Sandman”. Этот тип современной фентези повлиял как на The Longest Journey и Dreamfall, так и на The Secret World.

Большое количество создателей книг комиксов, таких как Warren Ellis и Garth Ennis, придумывают множество интересных вещей в похожем типе сеттинга. Я пересматриваю массу информации. X-Files повлияли на то, что мы делаем. Hellboy. Можно, наверное, километровый список написать.

А еще я большой фанат плагиата. Обожаю воровать. Люблю брать хорошие идеи и вплетать их в то, что мы делаем. Получать вдохновение извне – вот ключ к созданию чего-то интересного и крутого. Я не боюсь сказать: «Да, мы черпали вдохновение оттуда-то».

Не обязательно изобретать все самому. Можно просто поддаться влиянию, и это абсолютно нормально, если вы оригинально преподносите созданное.

источник: goha.ru

58
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Интервью с Рагнаром Торнквистом об умениях, локациях и сюжете»

    Загружается
Чат