Анализ: Samurai vs Zombies Defense 2
Во второй части приключений самурая вас ждет улучшенная графика, еще больше зомби, новых героев и союзников - то, что нужно для отменного самурайского рубилова! Для тех, кто не читал анализ первой части я напомню, что данная игра представляет собой игру в жанре Defense (оборона), где герой сокрушает орды мертвецов с помощью острого клинка и верных союзников.
Какие же новые фишки появились в игре?
1) Новые персонажи
Со времен первого нашествия к самураю присоединились два новых героя: стремительная девушка-ниндзя и неторопливый ронин, каждый со своим набором способностей. Благодаря этому игровой процесс стал куда более разнообразным.
Но вместе с новыми героями появились и проблемы, а именно: отныне приходится развивать сразу трех персонажей одновременно. Для прохождения некоторых миссий требуется определенный герой, и если он окажется недостаточно прокачан, то можно упереться в непроходимую миссию в течение первой сессии. Конечно, иакая ситуация создает хороший импульс подтолкнуть прогресс реальными деньгами, но уж больно рано это происходит. У игроков запросто может сложиться впечатление, что в игру невозможно играть без доната (т. е. вкладывания денег), а это не так.
Чтобы на корню пресечь эту проблему, достаточно ввести в игру дополнительный режим, в котором игрок сможет стабильно зарабатывать деньги. Более того, этот режим был добавлен во второй части, но не привел к желаемому результату.
2) Новый режим: ежедневная битва
Данный режим представляет собой набор из нескольких миссий, которые меняются раз в сутки. При успешном прохождении задания игрок получает уникальную награду, а также все деньги и предметы, собранные во время боя. На первый взгляд все выглядит прекрасно, если бы не одно НО: эти задания невероятно сложные! Самый захудалый зомбак убивает персонажа с 2-3 ударов. И для того, чтобы хоть раз пройти любое из ежедневных заданий требуется как следует прокачать персонажа и оборонительные сооружения, а все это стоит немалых денег.
В общем, как и в первой части, в начале игры неплатящий игрок обречен страдать от дефицита игровой валюты, не имея комфортного источника ее пополнения. Что самое обидное, ближе к концу игры денег опять будет через край, а тратить их будет не на что. Как-то неправильно это!
Но постойте, есть же еще один новый режим игры! Может, он сможет сгладить дефицитную яму?
3) ПВП-сражения и артефакты
Данный режим позволяет нападать на других игроков и похищать у них части артефактов. Для совершения нападения необходимо потратить заданное количество энергии, которая зарабатывается при прохождении основной кампании, а также восстанавливается с течением времени. В случае победы вы станете обладателем одной из пяти частей артефакта, собрав которые можно получить уникальное улучшение персонажа, оборонительных сооружений или союзников. Однако пока у вас находятся части незавершенного артефакта, другие игроки могут нападать на вас и похищать их.
С точки зрения концепции данный режим выглядит превосходно, поскольку он создает взаимодействие между игроками, требует регулярного посещения игры (чтобы не позволять другим игрокам похищать части артефакта), а также стимулирует монетизацию за счет продажи энергии и связанных с ней улучшений. Однако при реализации этой концепции возникли серьезные проблемы.
- Нападения на игроков очень плохо сбалансированы. Зачастую перед игроком оказывается полупустая деревня - только и остается, что добежать до цели и получить частицу артефакта, не прилагая никаких усилий. Сами понимаете, денег в такой миссии не заработаешь.
Как это исправить: обороняющиеся войска должны появляться в зависимости от того, насколько близко персонаж игрока находится к воротам. В этом случае, если игрок попытается просто пробежать через всю деревню, его будет поджидать большой отряд защитников. А раз сражение неизбежно, значит игрок сможет зарабатывать деньги в боях за артефакты, что в свою очередь будет способствовать уменьшению дефицита при прохождении основной кампании.
- Для защиты сових артефактов отводится очень мало времени (всего 4 часа). И если вы не зашли в игру во время, то можно попрощаться с частицей артефакта. Ну а если не заходить в игру целый день, другие игроки растащат всю вашу коллекцию. Конечно, время защиты можно существенно увеличить, но только за премиум-валюту.
Для решения этой проблемы, достаточно сделать первые улучшения времени защиты за игровую валюту. Таймера в 12 часов будет вполне достаточно для своевременного отражения нападений. Ведь на начальном этапе куда важнее сохранить лояльность игроков, чем заработать лишние 5 копеек.
- ПВП-режимы не позволяют игроку играть в свое удовольствие. Для нападений на других игроков нужна энергия. Чтобы заработать энергию, нужно проходить кампанию или долго ждать. Чтобы проходить кампанию, нужно тратить много денег на улучшения героев. Зарабатывать деньги при нападении на других игроков не получается. Можно неплохо зарабатывать при отражении нападений, но для этого нужно ждать, пока кто-нибудь нападет. Получается замкнутая система с большим количеством барьеров и без единой лазейки для неплатящего игрока.
Но ведь неплательщики тоже приносят деньги за счет просмотра рекламных баннеров и офферов. Игре просто необходим режим, в котором дефицит валюты можно компенсировать за счет активной игры. Без условий и препятствий: играй, выигрывай, зарабатывай, улучшай героев и возвращайся к прохождению кампании.
Самое дурацкое, что такой режим есть - это ежедневная битва, но чтобы ее пройти, нужно прокачать героя и союзников почти до максимума. То есть, когда-нибудь потом, когда игрок, стиснув зубы, накопит на апгрейды или, отчаявшись, закинет денег, он сможет играть сколько захочет и стабильно зарабатывать. Вся беда в том, что к тому моменту деньги уже будут не нужны.
Наиболее удачным решением описанных проблем является разделение ежедневных миссий на легкие, средние и сложные. В этом случае игрок с первой сессии получит возможность играть сколько влезет и качать своих персонажей. А для того, чтобы денег не становилось слишком много, можно реализовать на высоких уровнях игры систему бесконечных апгрейдов, когда за большую сумму денег можно получать небольшой прирост к параметрам персонажа или его союзников.
Вместо этого разработчики с маниакальным упорством демонстрируют, что их не интересует неплатящая аудитория. Например, в процессе обновлений в игру были добавлены два новых героя, каждый из которых стоит ни много ни мало 55 долларов! Да за такие деньги можно купить 2 полноценных игры на PC или консолях! В целом наличие подобных товаров в магазине - это прекрасная возможность существенно поднять доходы за счет минимального количества игроков с толстыми кошельками. Лично я не сомневаюсь, что продажа этих героев приносит львиную долю прибыли. Однако в совокупности с неимоверным количеством барьеров их наличие выглядит настоящим издевательством для неплательщиков. И никакие скидки по праздникам тут не помогут.
Но главные косяки игры еще впереди. Первый из них - это поразительная забагованность игры. На моем Samsung Galaxy 3 мне регулярно приходится сталкиваться с вылетами и зависаниями. Но это еще полбеды. Не знаю, плакать мне или смеяться, но на моем устройстве в игре не списывается премиум-валюта! Можно зайти в магазин, накупить улучшений, доступных только за золото, а потом перезайти в игру - и все потраченное богатство возвращается на счет! Нужно ли говорить, что такие дыры в игре несовместимы с успешной коммерческой эксплуатацией. А если учесть тот факт, что платежный счет игрока является единым для всех игр GLU Mobile, то становится очевидной катастрофичность бага. Ведь он позволяет зарабатывать неограниченное количество премиум-валюты в одной игре, в то время как тратить ее можно в других играх.
Тем не менее, благодаря этому багу у меня появилась уникальная возможность почувствовать себя мегаплательщиком-толстосумом. Заработав несколько десятков золотых с помощью офферов, я скупил все товары и апгрейды, до которых смог дотянуться. И что же произошло после этого?
Мой персонаж стал практически неуязвим. Один взмах клинка оставлял просеку в рядах зомби, а призыв даже простейших союзников напоминал лавину, сорвавшуюся с горных вершин. Игровой процесс свелся к нажатию одной кнопки в течение первых 10 секунд боя, после чего оставалось только наблюдать, как кучка крестьян гонит зомбаков к вратам в преисподнюю. Сражения полностью утратили смысл. Я своими собственными руками запорол интересную игру.
Самое время поднять философский вопрос: а стоит реализовывать убер-прокачку за реальные деньги, если она ликвидирует игровой процесс? Что будет чувствовать человек, который заплатил 200$, чтобы упростить игру, а вместо этого превратил ее в трехмерный мультфильм, в котором герой разносит врагов в пух и прах без участия игрока? Эти вопросы я оставлю без ответа.
В заключение давайте еще раз пробежимся по удачным и неудачным геймдизайнерским решениям в обоих частях.
Samurai vs Zombies Defense 1&2
Удачные решения
- удобное управление (перемещение по тапам в края экрана + автоматические атаки)
- интуитивное обучение, встроенное в игровой процесс (режим призрака из первой части)
- выживание героя при получении фатального удара (без которого герой погибал бы в разы чаще).
- первый апгрейд оружия за премиум-валюту наделяет его особыми свойствами (создает хороший стимул для покупки)
- стоимость первых апгрейдов за премиум-валюту невелика, но возрастает с каждой покупкой
Неудачные решения
- героя не видно при скоплении союзников на экране
- дефицит игровой валюты наступает слишком рано (в течение первой-второй сессии)
- на раннем этапе отсутствует режим, позволяющий комфортно зарабатывать игровую валюту (открывается только на позднем этапе)
- потенциально интересный ПВП-режим подмочен плохой балансировкой сложности (бои либо слишком легкие, либо чересчур сложные)
Анализируя недостатки второй части Самурая, я почти не уделил внимания ее достоинствам. Пройдя игру до конца и разобрав ее по косточкам, я убедился, что если с самого начала правильно распоряжаться доступными средствами, то можно преодолеть дефицитную яму с минимальными потерями, после чего начинается более менее комфортный геймплей.
Вторая часть игры является логическим развитием первоначальной концепции: больше игровых режимов, персонажей, союзников и врагов. Однако наличие явных проблем в экономическом балансе не дают разыграться вдоволь. Но не стоит думать, что разработчики этой игры глупее нас с вами. Если они выбрали такой путь - значит, у них были на это свои причины. Не зная внутренней статистики, трудно делать заключения об успешности игры. В топы Андроида и IOS она не попала, но наличие апдейтов свидетельствует о том, что разработчикам вполне хватает на жизнь.
Andy Jr
Другие статьи: