Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
802594216_1_

Плюсатор Grizli 54

70

Интервью с Бьерном Панкратцем от "eurogamer.de"

Когда родители не могут дать ребенку желаемое имя – это сравнимо удару для них. Ок, Reiner Zufall ( «Абсолютная случайность» ) из Тростенберга, Fanny Knödel («Фанни Клёцка») из Тюбингена или Adolf Hittler (надо перевод? – прим. пер.) из Ландека могут не разделять этого мнения, но для ребят из Пиранья Байтс это высказывание более чем актуально. Разработчики из Эссена наводят последний лоск на свое детище, которое скоро появится на прилавках по всему миру. Игра, которой может быть и пошло бы имя Готика 4. Вот только Готики 4 не существует, а, возможно, и не будет существовать.

Готика наверное самая известная немецкая ролевая игра на платформе ПС. Примерно три года назад третья часть показала себя не в лучшем свете. Многие игроки сообщали о критических программных ошибках, которые портили всё впечатление от фентезийного мира. Ошибки, которые привели в конце к разрыву между Пираньями и издателями игры, которыми были в то время JoWood. Взаимное недопонимание довело до того, что обе стороны пришли к согласию не использовать название «Готика 4» в будущем.

В то время как JoWood поручила студии Spellbound (Desperados) официальное продолжение готической серии под именем Анкария: готическое сказание, Пираньи показали себя их прямыми конкурентами. В нашем сегодняшнем разговоре с дизайнером игры, автором сюжета и руководителем проекта Бьёрном Панкратцем мы заглянем в игровое закулисье. 38-летний разработчик борется с ошибками и гадает, что же изменилось с нашего последнего обзора в Ризене и мире острова Фаранга.

Eurogamer: В противопоставление американским проектам, игры родом из Германии имеют свою репутацию, они не являются особо легкими для начинающих. Готика в том числе не представляла собой в прошлом исключения из этого правила. Особенно управление игрой вызывало у игроков особые затруднения. Вы знали о существовании подобной проблемы?

Björn Pankratz: Да, именно поэтому мы ввели в этот раз обучающего персонажа – Сару, которая в самом начала кратко рассказывает о сложностях. Далее по мере прохождения игры эту функцию будут перенимать на себя неигровые персонажи, они будут объяснять игроку новые функции и новые возможности.

Eurogamer: Какую именно роль будет играть по мере прохождения игры эта самая Сара, которая в самом начале приключений была выброшена на сушу вместе с главным героем?

Björn Pankratz: Это зависит от: передашь ты ее на попечение бандитов, потом в их лагере она будет встречаться на твоем пути. Если к себе под крышу ее возьмет инквизиция, ты снова встретишь ее в лагере Ордена. Ну или ты можешь оставить ее одну….наедине с дикой природой.

Eurogamer: Вы как-то затронули вопрос о том, что женщинам в Ризене отдана более важная роль, чем некогда в Готике, в которой дамы, хм…скажем так, были не в почёте.

Неужели в этот раз нас ждет и любовная линия? Как именно я должен себе это представить? Вы таким образом прорабатываете ваши собственные личные проблемы отношений?

Björn Pankratz: Не хотелось бы распространяться на этот счёт: на острове будет много женщин, которые частично играют важную роль. Ну и конечно межличностные отношения тоже затронуты.

Eurogamer: Мир Ризена должен быть более обозримым, чем мир Готики 3. Сравнимым по величине с островом Хоринис из второй Готики. Не должен повторить стремления большинства разработчиков делать каждую игру больше, быстрее и масштабнее? Что это для Ризена? Шаг назад?

Björn Pankratz: Ризен – это возвращение к нашим сильным сторонам, сдобренное разумным и целенаправленным развитием. Вторая Готика и Ночь ворона были проектами, которые до сих пор остаются в почёте у фанатов.

Eurogamer: Опиши пожалуйста местность, которую игроку придется посетить во время путешествия по вулканическому острову.

Björn Pankratz: Ризен проведет игрока по многим различным местам. Герой начнёт свое приключение на пляже, будет прорываться через джунгли, потом придет в портовый город с легким налетом средиземноморья и средневековой крепостью , далее судьба забросит его на покрытые туманами мрачные болота. Ну и конечно куда же без подземелий.

Eurogamer: В более раннем интервью ты говорил о том, что Ризен будет игрой «абсолютно без багов». Я думаю, что это заявление довольно рисковое. Что в этот раз вы делаете отличного от Готики 3, чтобы достичь этой благородной цели?

Björn Pankratz: Мы не размениваемся на огромный мир игры – и мы в этот раз позволили себе потратить гораздо больше времени на тестирование игры. Одна только бета-фаза длилась пять месяцев. Три команды, ответственные за качество работают уже на протяжении года.

Eurogamer: Скажите, будет ли возможность игры от первого лица или нас ждет только созерцание спины главного героя?

Björn Pankratz: Ризен – классическое РПГ с видом от третьего лица.

Eurogamer: В отличии от других игр, решения, принятые в Ризен будут иметь последствия только по прошествии некоторого времени. Значит ли это, что игрок, после принятия того или иного решения может просто не пройти какую-то часть игры?

Björn Pankratz: Ну не всю часть, но так и будет, что некоторые квесты игрок не сможет выполнить, или же не сможет овладеть какими-то способностями. Именно это позволяет игроку пройти игру не один раз, потому что за один раз пройти ее, используя все возможности – нереально.

Eurogamer: Игрок сможет присоединиться к группе так называемых мятежников или Инквизиции. Звучит заманчиво. Какими преимуществами обладает каждая из фракций?

Björn Pankratz: Преимущества проявляются посредством выбора различных видов оружия. Бандиты – вояки на мечах, инквизиторы – на посохах, маги борются с помощью своих заклинаний. Идеальным мечником можно стать, только присоединившись к фракции бандитов.

Eurogamer: Игрокам с небольшим опытом, хотя случается, что это касается и опытных РПГ мастеров, иногда не удается избежать одной проблемы. Они развивают своего персонажа в одном направлении, но только потом понимают, что некоторые из тех талантов, в которые они вкладывали очки опыта, они не будут использовать во второй части игры. Удалось ли избежать эту проблему в Ризене или лучше всего вести книгу стратегии и развития?

Björn Pankratz: Ризен даст игроку несоизмеримое количество возможностей развития своего персонажа. Последним основополагающим выбором будет присоединение к фракции, но до этого момента вас ждем очень много игровых часов.

Eurogamer: Современные РПГ очень часто кичатся своей динамической сменой дня и ночи во время игры. В итоге, приходится во время виртуальной ночи регулировать настройки яркости на мониторе, делать светлее ночью и, соответственно, темнее днем. Кому нужен такой ярковыраженный реализм и как обстоят дела у Ризена в этом плане?

Björn Pankratz: Динамической сменой дня и ночи наделён и Ризен. Есть много возможностей поведения в ночи. Можно найти факел, который будет освещать близлежащее пространство, можно использовать заклинание освещения или сделать так, как делают большинство персонажей в Ризен – завалиться в кровать и спать. Теперь серьёзно: Один из аспектов ночи таков, что в это время темно и туманно. Именно эти особенности так ценят фанаты в играх Пираний.

Eurogamer: В Ризене есть, как в свое время и в Готике, различные профессии. В реальной жизни я получаю за работу деньги. Как вы будете мотивировать меня в Ризене служить во благо человечества?

Björn Pankratz: Принудительного труда в Ризене не будет. Если ты что-то делаешь, то делаешь это сугубо добровольно или же за награду. Награда может выражаться деньгами, свитками с заклинаниями или же частями доспехов. К тому же, есть особое оружие или же доспехи, которые можно сделать только самому, обладая надлежащими способностями в этом деле. Видишь, мотивов достаточно.

Eurogamer: В Готике постоянно были смешные диалоги, вы будете продолжать следовать данной традиции в Ризене? Можешь привести пример, а лучше всего процитировать что-нибудь эффектное!

Björn Pankratz: Когда ты выучиваешь свитки у магов у подножия вулкана и случайно берешь уже прочитанный свиток во второй раз, то тут же герой произносит эффектное замечание: «Остальное здесь сплошное дерьмо!»

Eurogamer: Какое оружие в игре самое большое и самое конкретное?

Björn Pankratz: Конкретное, наверное дубина Огра, но она слишком уж большая, чтобы ей мог пользоваться наш персонаж. Поэтому самое большое юзабельное оружие – двуручный меч.

Eurogamer: Мы даем тебе возможность прорекламировать техническую часть Ризена в трёх предложениях! Поехали!

Björn Pankratz:

1. Ризен классно выглядит, но не будет «пожирать» ресурсы компьютера.

2. С самой первой загрузки мир Ризена всегда с вами – больше не будет окон подгрузки изображения.

3. Искусственный интеллект монстров заметно улучшен и все NPC следуют определенному режиму дня.

Eurogamer: Версию для Xbox 360 для вас разрабатывает команда Wizarbox из Франции. Какие различия будут у версии для PC и консолей?

Björn Pankratz: Кроме стартового меню – никаких.

Eurogamer: Вы сами играете только на РС или всё же дома предпочитаете посидеть на диване перед консолью?

Björn Pankratz: Мы ролевики, играющие на РС, консолях и принимающие участие в настоящих ролевых играх.

Eurogamer: В наши дни даже на симулятор детского сада лепят возрастной ценз 16+. Ризен должен быть сделан таким образом, чтобы получить 12+. Что это будет значить для этого средневекового мира? На какие компромиссы вы готовы пойти?

Björn Pankratz: Мы не идем на компромиссы. Главное: Ризен – ролевая игра, в которой присутствует насилие, но боёвка стоит все же не на первом месте. Мы не будем делать ее жёстче или грубее по сравнению с прошлыми играми. А в тот раз нам как раз выдали 12+, по европейской версии это было 16+.

Eurogamer: Последний вопрос: Вы сейчас проводите балансировку игры, чтобы она могла выйти уже в октябре этого года. Потом вас ждет, скорее всего долгий отпуск. Какие планы у вас на будущее?

Björn Pankratz: Мы будем определенно думать о новой РПГ.

Источник: "www.eurogamer.de"

Взято с Risengame.ru.

70
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

6 комментариев к «Интервью с Бьерном Панкратцем от "eurogamer.de"»

    Загружается
Чат