Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
003-0004

Геймер Lost_Sense 4

21

Путеводитель по миру Planescape. Часть1. "Добро пожаловать на планы!"

Путеводитель по миру Planescape. Часть1. "Добро пожаловать на планы!"
Planescape: Torment - Путеводитель по миру Planescape. Часть1. "Добро пожаловать на планы!"Путеводитель по миру Planescape. Часть1. "Добро пожаловать на планы!"

Добро пожаловать, пустоголовый! Добро пожаловать за пределы твоего мира, на великое колесо мироздания. Это удивительное место! Где еще обычный путник имеет шанс повстречаться с могучими любимцами великих Сил, отправиться вплавь по астральному океану или посетить пылающие залы Латунного Города, а то и сразиться с демонами на их исконных землях? Добро пожаловать в земли живых и мертвых!

С чего начнем? Ну конечно же с Сигила – есть ли еще место, которое вправе удостоиться такой чести? Сигил – это Город Дверей. В нем есть врата, ведущие куда угодно и к чему угодно. Войдешь в одну из дверей - и окажешься в залах Исгарда; свернешь в нужный переулок - и ты уже в Бездне. Ты и представить себе не можешь, сколько здесь этих порталов - так что, как видишь, Сигил довольно полезное место – но это еще не все.

Не желаешь пропустить по стаканчику с демоном или обсудить с дэва какой-нибудь философский вопрос? Здесь это может случиться в любой день, прямо за обедом, за одним столом - в Сигиле нет ничего невозможного. Странные личности здесь повсюду, и любой может оказаться другом или врагом. Где еще, как не в Сигиле, можно сколотить компанию искателей приключений из людей, эльфов, дварфов, гитзераев, бариавров и тифлингов? Где еще, как не в Сигиле, можно нанять корабль гит'янки или легион наемников юголотов. Это место, где живут... и умирают.

Неудивительно, что находятся те, кто мечтает прибрать Сигил к рукам! Клетка - настоящая жемчужина для любого принца танар'ри или лорда баатезу. Некоторые умники пытались захватить город силой, но Сигил не так уж и беззащитен. Клетка может закрыть свои двери перед кем угодно. А ведь есть еще Лабиринты, специальные места, которые Сигил готовит всем новоиспеченным диктаторам. Те, кто туда попадают, теряют свой разум; несчастные - их вопли порою просто невыносимы.

Но все не ограничивается Сигилом. Выйди за город, и ты увидишь планы во всей красе: престолы богов, поля сражений на вечной Кровавой Войне и столько ужасного и удивительного, сколько нет ни на одном из миров Первичного. Разнообразных походов, подвигов, сокровищ и тайн хватит для того, чтобы занять кампанию искателей приключений на века (только зачем это может кому-то понадобиться?). Надо лишь выбрать и войти в нужную дверь!

Где, что и как

Перед тем, как выбрать портал, нужно усвоить некоторые основы мироздания – иначе как можно знать, что ожидает тебя по ту сторону двери? Во-первых, важно понять, что собой представляют планы. С философской точки зрения, планы есть мир, или совокупность миров, которая существует по определенным законам, включая законы магии, гравитации и даже морали того или иного места. Существуют планы, где нет ни "верха", ни "низа"; на других использование магии дает неожиданные результаты; а кое-где маломальское неповиновение богам может привести к ужасным последствиям.

Планы бывают огромными и бесконечными, и тогда их зовут просто «планы»; но могут лежать в определенных границах – в таком случае они называются «демипланы». Точное их число никому неизвестно, возможно, оно бесконечно; и поэтому путешественники по планам разделяют их на три категории: Первичный материальный план или Прайм, Внешние планы и планы Внутренние. Так или иначе, данная классификация включает в себя бесчисленное количество самых разнообразных планов.

Чтобы путешествовать по мультивселенной, надо знать о трех правилах:

- Правило центра мультивселенной

- Правило единства колец

- Правило Трех

Эти три истины описывают все строение мультивселенной, так что запомни их хорошенько!

Центр мультивселенной

Выходцы с Первичного часто приходят в уныние, когда узнают, что их крохотные мирки не являются центром вселенной. Поэтому планары называют их Простаками. Конечно, Отмеченные Знаком могут поспорить, но все же принято считать, что у мультивселенной нет центра. Вернее, все зависит от того, где ты находишься. Жители Сигила полагают, что Город Дверей - это и есть центр мультивселенной, обитатели Прайма утверждают, что центром являются их родные миры, ну а любой ифрит просто уверен, что пуп земли находится в Латунном Городе. Все дело в том, что, наверное, все они правы, а может не прав никто.

Возможно, они правы - мультивселенная бесконечна, как ни крути - и не важно, где ты находишься, это место и есть центр всего. Отмеченные Знаком развили эту идею в целое философское учение: "Там где есть я, там есть и центр мультивселенной, а стало быть, я и есть ее центр", - говорят они. Конечно, Отмеченные не совсем правы, иначе, судя по этой логике, выходит, что каждый из нас находится в центре мультивселенной. (Этот парадокс Отмеченные предпочитают не принимать во внимание.)

Грубо говоря, суть в том, что во всей мультивселенной нет такого места, которое было бы важнее всех прочих. К примеру, Мистара, которая находится на Первичном материальном плане далеко не самая могущественная, влиятельная и важная точка на карте мультивселенной; остальные планы и Силы никоим образом не обязаны ей своим существованием. Да что там, бессчетные слои Бездны буквально пропитаны злом, но ни один Внешний план не подумает склониться перед их мощью, независимо от того, что демоны о себе возомнили! Однако, есть такие места - вроде Сигила – которые полезнее прочих. Так что не думай, что раз это не центр мультивселенной, то в нем нет ничего важного!

Единство колец

Кольцо - это такая штука, у которой нет ни конца, ни начала. Запомни это, потому что в кольцах находится второй ключ к пониманию планов. Сигил - это кольцо, Внешние земли – это множество колец, все Внешние планы лежат по кольцу, и Стихийные тоже - в мультивселенной все устроено таким образом, понимаешь?

Ко всему прочему, даже образ мыслей богов представляет собой этакое кольцо, а божественная логика – настоящий порочный круг, который ни к чему не приводит. Поэтому нужно всегда быть внимательным к их бесконечным ловушкам.

Правило трех

Говорят, что все хорошее считается по три. Впрочем, и плохое тоже. В любом случае число 3 очень важное – некоторые полагают, что в нем заключена особая сила. Здесь все образует тройки: Первичный материальный, Внутренний и Внешний планы; добро, зло и нейтралитет; и даже прайм, планар и проситель. Увидев где-нибудь пару, спроси себя: "Где третья часть?"

Великий замысел

Ну ладно, хватит о философии. Рассмотрим следующий вопрос: отчего в мультивселенной все так гладко устроено? Ответ будет зависеть от того, кого мы захотим спросить. Помраченный скажет, что никакой системы в ней нет, а Богоравный заладит про врожденное божественное величие и тому подобное. Никто из них не ответит прямо. Правильнее, наверное, будет спросить у Законников. (Дело в том, что их ответы ничем не лучше, но они так любят раскладывать все по полочкам, что, по крайней мере, могут нарисовать ясную картину.) Они скажут что-нибудь вроде: в мультивселенной существует три (помнишь о Правиле Трех?) основных типа планов: Первичный материальный, Внутренние планы и Внешние планы. Несмотря на то, что они всячески связаны между собой, описывать их легче по отдельности.

Первичный материальный план

Первичный материальный план - это единый план, который включает в себя великое множество отдельных миров. Такие миры могут быть представлены одной планетой или же целой системой с планетами, лунами, астероидами, кометами, звездами и так далее. Каждый из них запечатан, словно пузырь, в свою кристальную сферу, которая висит в янтарном потоке, называющемся флогистон. (Знающие путешественники могут перемещаться от одной сферы к другой через флогистон при помощи spelljaming, однако об этом позже).

Среди миров Первичного существуют такие, что известны больше других. Например, Торил с его Слезами Селюны и Кринн с тремя лунами и исчезающими звездами. Эти миры, как и все остальные, по-своему уникальны, у них совершенно непохожая культура и разная небесной топография, однако все они одинаково называются "мирами". Любой непланарный мир можно найти на Первичном материальном плане, если, конечно, знать, где искать. Миры и жители Первичного различаются уровнем культуры, науки, магии и естественной эволюции.

Внутренние планы

Эти планы представляют собой кольца стихий, иначе говоря, строительный материал для Первичного материального плана. Существует - как ты уже догадываешься - три категории Внешних планов: просто стихийные, парастихийные и квазистихийные.

В число стихийных входят шесть основополагающих царств: Огня, Воздуха, Земли, Воды, а так же Положительной и Отрицательной энергии. Парастихийные планы существуют на стыках, где огонь, воздух, земля и вода соприкасаются и плавно перетекают друг в друга. Квазистихийные планы лежат на границах между Положительными и Отрицательными планами и основными стихиями земли, воздуха, огня и воды.

Лучше всего представлять Стихийные планы как "узкоспециализированные" миры. Каждый из них строится вокруг одной из стихий вплоть до полного исключения всех остальных элементов. Так, План огня состоит из огня и населен существами из пламени; План земли состоит из земли, в которой обитают создания из камня и так далее в том же духе. Для большинства праймов и планаров путешествия и выживание на Стихийных планах - дело нелегкое.

Внешние планы

Внешние планы включают в себя наибольшее число колец (если верить планарам). Праймы и элементалы с этим не согласятся, но они просто не желают мириться с величием этого царства. Внешние планы являются родным домом для тех Сил и божеств, которые по каким-то причинам заинтересованы в жизнях смертных. Здесь можно найти богов, полубогов и демонов наряду с просителями, планарами и множеством прочих созданий.

Как уже было сказано, Внешние планы собраны в бесконечное кольцо, где каждый план - отдельная вселенная. Для одних из них установлены границы, другие же безграничны. Каждый план соединяется со смежным ему планом стационарными вратами, а путь, что лежит между ними, называется Великим Путем. Имея карту, на которой отмечены все такие врата, можно обойти по кругу все Внешние планы (если, конечно, по дороге не встретится какой-нибудь демон...)

Если миры Первичного отличаются друг от друга природой и уровнем технического или магического развития, а Стихийные планы - вещественной формой, то Внешние планы разнятся в соответствии с моральными принципами. Каждый из них согласован с определенным мировоззрением, которое явно или неявно накладывает свою печать на его жителей и природу. Даже боги выбирают своим домом тот план, который отвечает их мировоззрению. Лимбо изменчив и хаотичен, Механус упорядочен и неизменен, Небесный Пик спокоен и умиротворен, а Бездна жестока и смертельно опасна.

Внешние планы также делятся на три (а как иначе?) основные группы: Верхние планы Добра, Нижние планы Зла и Граничные нейтральные планы. А теперь дельный совет: Нижние планы - полигон для беспрерывной Кровавой Войны, не имеющего конца конфликта между танар'ри и баатезу, который будет длиться целую вечность. Глупцы там долго не живут.

Пути между планами

Однако планы не ограничиваются всего тремя группами, ведь они не расположены встык друг к другу. Существуют дороги и реки, которые лежат между ними и свободно соединяют мультивселенную в единое целое. Да и как можно путешествовать, не имея никаких путей? А потому известно целых три способа перемещения по планам (без учета порталов Сигила, которые могут вмиг доставить тебя туда, куда пожелаешь). Каждый из способов используется по-своему, так как не всегда и не везде доступны все три одновременно.

Эфирный план

Эфирный план связывает Первичный материальный с Внутренними планами. Пары Эфира касаются Прайма в каждой его точке, и каждая точка Внутренних планов - часть общей призрачной паутины. Однако, одного знания об этом недостаточно - для того, чтобы пробить стену между планами, необходима особая сила. Ей могут стать заклинания или магические предметы, если таковые имеются. Кроме того, существуют так называемые воронки – это такие места, в которых Стихийные планы прорываются на Первичный материальный. Они способны резко сократить путешествие и вывести путника с Прайма на один из Внутренних планов или наоборот. (К примеру, любой вулкан - типичная воронка на План Огня.)

Некоторые полагают, что Эфирный план – большое туманное пространство, в котором практически ничего нет. Не верьте, ибо Эфирный план очень бойкое место. Если смотреть вдоль его кромок (Эфир безграничен и касается всего на свете, но все равно имеет кромки), можно разглядеть соседние планы, но стоит сойти с кромки своего плана в Глубокий Эфир, как он превращается в океан. Путник может проплыть множество лиг, так ничего и не увидев, а затем неожиданно наткнуться на дрейфующий в тумане остров. Это демиплан, маленький карманный мир со своей реальностью и своими законами. Время от времени Сигил выдавливает один из демипланов по приказу Госпожи Боли в Эфир, где из них формируются Лабиринты, иначе говоря, темницы, чье назначение – содержать тех, кто угрожает спокойствию города. Некоторые демипланы "выращены" специально кем-либо из магов. Многие из них вполне безопасны, но поговаривают, что один из таких демипланов - место абсолютного ужаса, из которого редко кто возвращается.

Астральный план

Астрал служит для путешествий между Первичным материальным и Внешними планами. Точно так же как и Эфир, он касается Первичного в каждой его точке, но, несмотря на это, Астрал и Эфир никогда не пересекаются. Астральный план связан с каждым из Внешних планов, и путнику остается лишь найти подходящую дверь.

Некоторые уверяют, что путешествовать по Астральному плану труднее всего. В основном это праймы, вынужденные иметь дело с серебряными струнами, что связывают их со своими телами, которые остаются на Прайме. У планаров такой проблемы, разумеется, нет, но пересечь границу Астрального царства им от этого ничуть не легче. Лучший способ - это использовать астральное заклинание, которым боги одаривают своих рьяных служителей. Маги предпочитают магические приспособления. Большинство прямых путей проходят по каналам и цветным пятнам, которые могут перебросить путника с Первичного на любой из Внешних планов.

Несмотря на то, что, на первый взгляд, здесь пусто, Астральный план не менее бойкое место, чем Эфир. Путешественники должны быть готовы к встрече с гит'янки, для которых серебряная пустота - родной дом. Огромные крепости, построенные ими, неспешно дрейфуют по серебряным потокам, а корабли гит'янки можно встретить в любом месте Астрала. Однако одними гит'янки дело не ограничивается. Есть здесь и кое-кто побольше и поопаснее, например, астральные дредноуты, астральные киты и острова, образованные из разлагающихся тел древних богов. Большинство путешественников предпочитают тут не задерживаться.

Внешние земли

Внешние земли с Сигилом в центре - последний способ добраться до Внешних планов. Собственно говоря, Внешние земли это один из Внешних планов, однако, на другие он не похож. Он не является частью кольца, так как находится в его середине. Путешествие по Внешним землям (или, как порой говорят, просто Землям) может завести куда угодно, и не только в их пределах, но и на другой план. Чем ближе ты к какому-нибудь из планов кольца, тем большее сходство по сравнению с этим планом приобретают Внешние Земли, пока, наконец, ты не оказываешься у ворот между ними.

Эти врата стационарны, и если путешественник знает кольцевой путь, он всегда сможет отыскать нужные двери. Множество таких порталов расположено вблизи маленьких городов, где многочисленные торговцы и наемники заключают сделки с местными жителями – это и Глориум (на границе с Исгадром), и Плэйг-Морт (на границе с Бездной) и Рибкейдж (на границе с Баатором). Среди них встречаются города тихие, а есть и такие, что не менее ужасны, чем граничащие с ними планы.

Сигил

Никогда нелишне напомнить: Сигил не похож ни на одно другое место! В этом городе есть двери, которые открываются в любую область мультивселенной: миры Первичного; Пара- и Квазистихийные планы и их Стихийные сочетания; Эфирный туман и его демипланы; серебряная пустота Астрала; и любой из планов и слоев Внешних планов. Однако знать, что такие двери существуют - не велика наука, а вот отыскать их - совсем другое дело. Одни из них не сидят на месте, другие находятся под охраной, а есть и такие, что не сразу найдешь. Но, как известно любой фракции: знание - сила.

Знать дюжину-другую дверей и то, что лежит за ними, мало для того, чтобы заработать себе положение в Сигиле. Считай, что ты не видел настоящей силы во Внешних землях, пока не увидишь Госпожу Боли, парящую над улицами города в венце из сверкающих острых клинков. Она - та единственная причина, по которой в Сигиле сохраняется спокойствие, и из-за которой даже самые влиятельные и могущественные персоны ведут себя почтительно; именно из-за нее Кровавая Война до сих пор не выплеснулась на улицы города через многочисленные врата.

Она не говорит ни с кем, и никто не говорит с ней, потому как тот, кто пытается это сделать, навсегда теряет рассудок.

21
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Путеводитель по миру Planescape. Часть1. "Добро пожаловать на планы!"»

    Загружается
Чат