Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%b0%d0%b2%d0%b0%d1%81%d0%bc%d0%b5%d1%80%d0%ba

Геймер woody_woodpeker 53

190

Интервью с Дмитрием Морозовым

Интервью с Дмитрием Морозовым
Panzar - Интервью с Дмитрием МорозовымИнтервью с Дмитрием Морозовым

(Woody)Хотелось бы рассказать что-нибудь тем игрокам, которые не знают ничего о Панзаре. Вот, например, жанр игры: везде написано про MMORPG Arena. В чем отличие от MOBA?

(Дмитрий) MOBA это - massive online battle arena. Под battle arena понимают разное. Совершенно необязательно чтобы в игре была Dota-карта, MOBA к этому не сводятся. Думаю, можно и Counter Strike считать MOBA, Global Offensive последний: и онлайн, и массовая, и арена, все на месте. Так что и для Панзара понятие MOBA вполне подходит. Почему RPG? Потому что присутствует элемент прокачки, есть различные пути к вершине, персонаж прогрессирует. Ваш герой живет не только в рамках одной сессии. Чем больше он развивается, тем больше возможностей становится доступно. Изначально арсенал небольшой: пара навыков, простые удары и экипировка.

А по мере роста накапливаются классовые способности, больше разнообразия, персонаж превращается в машину смерти, которая играет с другими машинами смерти.

Сколько по времени занимает прокачка?

Зависит от игрока. Некоторые говорят, что прокачивались за три-четыре дня...

Не спали, не ели?

Видимо. Если же брать обычного человека, то так быстро не выйдет. Сражаясь по три часа в день без премиум-аккаунта, до вершины развития добираются где-то за месяц. Хотя я, когда садился играть (часто перепрохожу контент) в прошлый раз, двадцатого уровня достиг где-то за три дня.

Максимальный какой?

Максимальный - тридцатый. Выходит, я прошел значительную часть пути. Но у меня был премиум, и я знал, как играть. А скоро у нас будет новый патч, в котором мы подсократим раскачку. В мире сейчас много игр и времена, когда людей мучили жестким гриндом, давно прошли. Мы лояльны к игроку и смягчаем условия. Многие просто не доходят до интересной части геймплея - пробуют начальные умения, видят, что расти еще долго, и уходят.

Интервью с Дмитрием Морозовым
Panzar - Интервью с Дмитрием МорозовымИнтервью с Дмитрием Морозовым

Прокачка проходит на аренах?

Да, люди сражаются, получают опыт, а потом этот опыт конвертируют в ресурсы. Из этих ресурсов создают себе различные доспехи. Они не такие, как в ММОРПГ, когда ты одеваешь шлем и получаешь прибавку к атаке огнем, например. Все доспехи увеличивают универсальную характеристику "магическая сила", которая влияет на все способности и урон. Каждый кусочек доспеха делает персонажа все сильнее и сильнее. Кроме того, каждый уровень прибавляется по очку таланта, которое можно вложить в тот или иной навык.

То есть, сам по себе уровень не дает никаких бонусов?

Уровень дает возможность собрать доспехи и получить новую способность, но никаких прибавок к мощности или базовым параметрам. Просто взяв уровень, вы не станете сильнее. Нет каких-либо характеристик, которые бы сами по себе росли с прокачкой, как в World of Warcraft, просто открываются новые горизонты.

Такая система сделана для ограничения контента от игроков, которые думают, что вот придут, вложат денег и пойдут на первом уровне на арену всех убивать. Всем придется прокачаться, пройти этот путь. Более того, мы сокращаем монетизацию - раньше уровни покупались, а теперь нет. Должны быть предметы, которые можно получить только игровым путем, иначе у людей может сложиться неверное представление о Панзаре.

Не прошел все этапы? Пропадает интерес?

Да, и теряется, и другим непонятно - сам персонаж прокачался? Купил ли он уровень? Теперь будет ясно, что даже если игрок доспехи купил, то уж свои тридцать уровней он отбегал. Премиум-аккаунтом ускоряет прокачку, но не убирает ее.

Интервью с Дмитрием Морозовым
Panzar - Интервью с Дмитрием МорозовымИнтервью с Дмитрием Морозовым

Сражения происходят с игроками того же уровня?

Не совсем так. Подбор противника происходит более сложным способом. Возможно, не для всех игроков понятным. Многие привыкли, что если персонажи одного уровня, то они равны. А у нас базовые характеристики не растут, все зависит от игрока. Вот стоит перед нами герой пятнадцатого уровня, но при этом он взял неверные способности и не собрал себе никаких вещей. Тогда по факту он равен по силе пятому уровню. В таких случаях наш балансировщик оценивает его как неэффективного игрока. Более того, балансировщик учитывает и то как человек играет. Когда люди начинают новых персонажей, они обычно лучше разбираются в тонкостях развития и механике игры. У нас она нестандартная, нонтагет система, надо серьезно работать с блоками и контратаками. Новеньким непривычно, они зажали одну клавишу и бегут. А в Панзаре вся игра построена на том, когда и кого ты ударил и как заблокировал, куда блок направил - от этого зависит полученный урон. Когда не умеешь с этим обращаться, возникает вопрос - а почему берс меня все время убивает? Он явно дисбалансный! А берсерк просто знает, что делает. Конечно, такого игрока нет смысла надолго оставлять с низкоуровневыми противниками, наш балансировщик его подталкивает дальше, к более сильным бойцам.

Люди - странные существа. Многие недоумевают - как так, я специально начал заново, чтобы всех убивать на низких уровнях, а вы меня ставите на восьмом уровне против двадцатых.

Он специально мелкого твинка качал, чтобы понагибать, а вы...

Ага, а наш балансировщик смотрит на него и говорит: "Хорошо играешь, тебя ждут мощные противники". Но если он начнет часто проигрывать, то его перекинет назад, пока он не попадет в свою нишу. А многие не ищут честной игры, когда противник равен во всем, а хотят быть лучше. Мы хотим сделать так, чтобы исход битвы был неопределен, всегда был шанс победить обеим сторонам. Те, кто это понимают - ценят. Вообще игроки делятся на тех, кто растут, чтобы побеждать отставших, и тех, кто ищет равной борьбы.

Чем хороша наша балансировка - игрок, который вносит деньги и появляется в сияющих доспехах, не сможет непрерывно побеждать на своем уровне. Его перебросит к равным по силе противникам.

И те, кто вносит деньги, не расстраиваются?

В данном случае мы не ставим себе это как проблему. Мы продаем время: доспехи можно создать самостоятельно, а можно купить сразу. Но для балансировщика нет разницы. Вообще, у нас нет предметов, которые влияют на баланс и продаются только в магазине.

И расходники?

Расходные материалы тоже вписываются в эту концепцию. Иногда, бывает, мы что-то упускаем и игроки считают новинку небалансной - не все получается просчитать на этапе дизайна. Тогда мы вносим соответствующие корректировки. Например, была проблема с амулетами, усиливающими персонажа. На первом уровне игроки втыкали их сразу по шесть штук. Но новичок никак не мог создать игровым путем сразу так много амулетов. Просто не хватило бы ресурсов, потому что это контент для тридцатых. Игроки сочли это лазейкой для доната. Но мы сразу обрубили такую возможность, сделав слоты для амулетов закрытыми. Теперь каждые пять уровней открывается по слотику. И как раз на все хватает ресурсов, к тридцатому их и собираешь.

Но, увы, все равно всем не угодить. Причем лично я с некоторыми жалобами сам согласен: у нас есть временная экипировка. Я её категорически на дух не переношу и понимаю боль тех, кто просит убрать временные вещи. Проблема только в том, что, прокачавшись на максимум, многие игроки уходят на клановые арены и там играют в какой-то свой Панзар. А нужно, чтобы и в паблике играли, иначе с кем сражаться новым игрокам?

Если вся экипировка собрана, необходимость сражаться на общих аренах отпадает. Кланы устраивают частные бои. Нас такая ситуация не устраивает. Кланы используются не по назначению...

Интервью с Дмитрием Морозовым
Panzar - Интервью с Дмитрием МорозовымИнтервью с Дмитрием Морозовым

А какое назначение у кланов?

Клановые воины, турниры. Мы не запрещаем играть отдельно ото всех, но хотелось бы, чтобы и на общие сервера иногда возвращались. А расти некуда, игроки сражаются для удовольствия, ради необычной механики, и кому-то удобно делать это только в рамках клана. Для них и введены временные предметы - за бои на частных аренах опыт и ресурсы не начисляются, волей-неволей приходиться сражаться и с остальными игроками.

Как растут игроки? Есть ли какие-то билды?

Билды есть только в процессе роста до тридцатого.

То есть можно по разному раскидывать очки, но в конце берется всё?

Да. Мы намеренно так сделали, хоть некоторые игроки жалуются на нехватку вариативности и разнообразия. Не хотелось бы получить десять разных билдов, девять из которых будут неиграбельны. В итоге все будут развиваться одинаково, и мы вернемся к тому, что имеем. Кроме того, мы не ММОРПГ, разнообразные билды хороши в ПвЕ, или в массовых замесах, когда разрыв между удачным и неудачным билдом сглаживается. А для арен равенство принципиально.

Какое-то время у нас была небольшая вариативность. Она привела к немалому дисбалансу, как ни странно. Для Панзара характерны такие ситуации: орк, мощный и боевой, сталкивается с морозко, контролящим классом. Он откидывает эльфийку, она начинает кастовать заморозку. И время заморозки рассчитано таким образом, что если орк тут же применит мощный удар, он ее убьет. Но мы точно знаем, что если он замешкается на полсекунды, то она успеет завершить заклинание и орк будет полностью обездвижен.

А в некоторых случаях можно увеличить здоровье персонажу с помощью рун и экипировки. И тогда морозко неожиданно переживает удар, а это однозначная смерть для берсерка - он будет заморожен. И игры на реакцию не происходит, один класс превосходит другой.

Когда играешь с ботами - боты не обижаются, а вот в ПвП это совсем другой вопрос.

Мы много думали о том как развивать навыки. На примере той же заморозки - изначально планировалась увеличивать радиус и продолжительность действия заклинания. Но контроль - важное умение. Получается, класс либо будет неэффективен на низких уровнях, либо слишком силен на высоких уровнях. Для баланса лучше, чтобы на всех уровнях морозило одинаково и игроки знали бы, чего ждать. Так что растут другие показатели, например, количество получаемых классовых очков.

Очки копятся за счет одних ударов и расходуются на суперспособности. Так что с апгрейдом заморозки растет не ее эффективность, а уменьшается время, через которое игрок сможет применять другие навыки. Наиболее прозрачный для игроков и подходящий вариант. Бой в Панзаре быстрый, позиционный, все время что-то происходит, со всех сторон летят проклятья, массу информации нужно улавливать и обрабатывать, как-то реагировать. Макросов нет, работы с целью нет, кто в тебя бьет - не сразу понятно.

Поначалу кажется, что механика упрощенная по сравнению с ММОРПГ, но с опытом понимаешь, что ее достаточно, основные трудности ждут в самом бою, в моменты взаимодействия между персонажами.

Интервью с Дмитрием Морозовым
Panzar - Интервью с Дмитрием МорозовымИнтервью с Дмитрием Морозовым

Сколько умений у персонажей?

У разных классов по разному. От 9 до 12 умений на 30 уровне.

Пассивки?

Нет, активные способности. Пассивные тоже имеются: кузнечное дело, которое ускоряет создание вещей, три пассивных умения на мастерство, здоровье... Не очень впечаляюще. А вот активные умения мы старались сделать максимально разнообразными, а не одинаковые удары разного цвета. Гномы - весьма популярный класс. Вместо прямого сражения они собирают пушки, к ним лечилки, к ним еще что-нибудь... И по разному строят геймплей на основании своего арсенала. Поставит за собой гравитационную мину и несколько тесла-шестов и сидит. Подбегает берсерк, попадает в мину, его начинает мотать в воздухе и жечь молниями. Или расставлять тесла-полы прямо на точке и бегать, пока они всех крошат. Больше урона - больше классовых очков - больше тесла-полов! У каждого класса есть как минимум две основные тактики игры, на восемь классов получается шестнадцать вариантов.

Кстати, разные классы мы разрабатывали для людей с разным характером.

А для неторопливых игроков что-нибудь есть?

Да, есть. Не хочу сказать, что канониры только для неторопливых, но игра за него более расслабленная. Стреляешь во всех по чуть-чуть, особого дамага нет, но всех поцарапал. и не сидеть на месте, идти против системы - так находят новые тактики.

И вот мы обсуждали, что есть игроки, которые не очень любят командную игру, предпочитают в одиноко в стелсе бродить. Некоторым приятно мощными персонажами играть, чтобы размахнулся раз и всех положил... в общем я берсерка описываю сейчас.

У всех классов есть и слабые места - берсерк очень медлителен. Можно компенсировать скорость, но при этом теряется здоровье. Став быстрым, берсерк оказывается очень хрупким.

Саппорт классов нет?

Есть, морозко, например...

Но это контроль-класс.

Да, но по большому счету без нее берсерк ничего не сделает. Со временем игроки учатся уходить от ударов, и без заморозки никого не достать. Есть такая тактика - в резерве копятся очки классов, потом эльф замораживает толпу, и сверху проходится берсерк вертушкой. От ударов копятся стаки, за счет которых он ускоряется.

Чистый саппорт у нас только паладин, он никакого урона даже не наносит. Берсерк и паладин самая популярная связка, но иногда паладин с морозко на пару бегают - она в толпе, а он пытается ее вытащить, а ей надо морозить и морозить нонстопом.

А еще встречаются сапёры, такие маленькие генералиссимусы. Они почти не сражаются, но а перекидывают войска и наводят порядок: то тотемы расставить, то порталы открыть. Нужно обеспечивать постоянный приток энергии команде. В общем, не до драки.

Интервью с Дмитрием Морозовым
Panzar - Интервью с Дмитрием МорозовымИнтервью с Дмитрием Морозовым

Какой размер команды?

Десять на десять. Получается некоторые классы могут повторяться, но не больше двух представителей. Кроме орков (берсерки и танки), это такая пехота Панзара, их мы не ограничиваем. Танки не совсем стандартные, весь урон они не собирают, но зато самые толстые в игре, прикрывают всех от рейндж дамага. Например, сорка запускает луч огня, и единственный способ спастись - выставить щит. Если танк успел - команда спасена, нет - как лучом лазера прорезали.

Спасибо за подробности об игре. Panzar сейчас в бета-тесте?

Даже не знаю, где она сейчас.

Просто бета-тест затянулся. Или она уже зарелизилась? Есть какие-то цели на ближайшее время?

Я не совсем понимаю, для чего нужно разделение на открытый тест и релиз. Разве что создание ажиотажа. Да, это информационный повод, но в остальном не вижу особого смысла. Сейчас я играю в DotA2, и вот они объявили, что состоялся релиз. Не понимаю, в чем разница - так же постоянные обновления, я так же играю, так же подглючивает иногда.

Мы не объявляли официально релиз, но и не говорим, что Панзар в бета-тесте. Регулярные обновления, что-то добавляется. Хочется, чтобы игрокам было интересно: вот спустя два года назрел вопрос развития способностей, изменения древа. Мы готовы за это взяться. Это в рамках ОБТ или нет? Не думаю, что когда-нибудь мы скажем, что вот и все, теперь мы ничего не меняем до конца времен.

Мы поддерживаем и развиваем игру, вот в 32 патче добавили карту, в 33 будет ПвЕ доступно, еще карты, новые доспехи и оружие.

На мой взгляд релизная система больше для создания ажиотажа, всякие ЗБТ, ключики в раздаче. Можно такое устроить, если выпускаешь там DotA 3 вдруг. А Панзар - первый проект молодой студии, никто от нас ничего особо не ждет. Давайте мы просто сделаем хорошую игру, в которую приятно играть. Панзар - открыт, приходите, смотрите сами.

Думаю, теперь все ясно. Спасибо, Дмитрий, за интервью.

Если есть желающие - могу залить аудио файл, он приемлемого качества, но сама я не великий оратор, там много лирических отступлений и всякого.

190
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

15 комментариев к «Интервью с Дмитрием Морозовым»

    Загружается
Чат