Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Logo

Геймер Xsolla 8

33

Northwards of Roswell: уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляций

Northwards of Roswell: уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляций
Новости - Northwards of Roswell: уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляцийNorthwards of Roswell: уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляций

Xsolla пообщалась с Андреем Крашеновым и Ильёй Осташко. Вместе с коллегами они занимаются необычным мультиплатформенным проектом Northwards of Roswell. Специалисты рассказали о работе с Unity, нестандартном маркетинге, поиске сотрудников, минимизации производственного бюджета и участии в конкурсах.

Расскажите о себе и вашей команде.

Андрей: Первый дизайн-документ датируется 5 февраля 2014 года. Примерно в это время идея игры была сформирована совместно с Кириллом Перекрестом. Мы обсудили основные моменты и через какое-то время сделали черновик. Толчком к созданию послужил GamesJam при поддержке Kanobu. Мне понравилось такое начинание, оформившееся в полноценный конкурс проектов. К тому же, нам предоставляли площадку для размещения проекта и ведения некоего дневника разработчиков. У Кирилла на тот момент был большой опыт гейм-дизайна, а у меня, помимо работы 3D-моделлером, был опыт ведения SOPROMAT. Мы оба были не новички и представляли себе, каким образом проект должен развиваться на начальных стадиях.

Northwards of Roswell: уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляций
Новости - Northwards of Roswell: уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляцийNorthwards of Roswell: уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляций

С нами вскоре начал сотрудничать замечательный художник Алексей Лавренков. Именно его работы вы видите на странице проекта. Алексею игра обязана визуальным образом, который уже получил положительную оценку у большинства пользователей. С художником такого уровня мне ещё не приходилось работать. Для меня не удивительно, что Алексей перманентно занят и выкроить время для NoR — это настоящий подвиг для него.

Постепенно появилось и звуковое сопровождение, выполненное Григорием Лосенковым. Этот композитор сумел ухватить суть игры и воплотить её в саундтреке.

После долгих и мучительных поисков мы нашли и программиста. Им стал Хуан Муньоз. На начальных стадиях на программиста ложится огромный объём работы, так как многие аспекты игрового процесса требуется тестировать, изменять уже сделанное, добавлять новое, поэтому загрузка на 146% — это норма. Хуан выдержал все испытания и мы двигаемся дальше.

В какой-то момент, каждый проект проходит стадию переоценки первичной идеи, это крайне отрезвляющий момент. Ваши изначальные идеи, кажущиеся вам такими восхитительными, предстают с разных сторон, ведь вы к этому времени смогли провести тестирование. В такие моменты, проект может заглохнуть, увязнуть в мелких рутинных правках, в тупиковых решениях, в метаниях из стороны в сторону. Да и просто, вы можете устать от проекта. Вы долгое время храните в голове представление о игре, а в наличие у вас всё тот же прототип.

Именно в такой момент к проекту подключился Илья Осташко. Увидеть проект со стороны, оценить его слабые стороны, провести огромную работу по систематизированию баланса и составлению детальных задач для всех участников, вот в чём заключалась его миссия. Илья очень плотно общается с Хуаном, в этом ему помогает не только хороший английский, но и знание среды разработки, Unity. Это идеальный тандем, который без преувеличения на данный момент является сердцем проекта, двигающим его вперёд.

Расскажите об источниках вдохновения и основных фишках Northwards of Roswell.

Northwards of Roswell: уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляций
Новости - Northwards of Roswell: уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляцийNorthwards of Roswell: уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляций

Андрей: Источником вдохновения можно считать X-COM и старые фильмы с историей захвата мира инопланетянами. Мы хотели создать игру, которая даст пользователю возможность почувствовать себя пилотом летающей тарелки.

Какие технологии положены в основу проекта? Чем вызван подобный выбор?

Илья: Конечно же, Unity. Движок с бесплатной основой, кроссплатформенный. Это целая экосистема, что позволяет почти полностью отказаться от сторонних решений и разрабатывать продукт в едином рабочем пространстве. Недавно мы перешли на Unity 4.6, что позволило отказаться от использования плагина NGUI для создания интерфейсов.

Огромное сообщество разработчиков позволяет быстро находить ответы на вопросы, с которыми мы сталкиваемся. К тому же, для Unity уже написано множество плагинов, позволяющих не изобретать велосипед, что в разы упрощает производство игр для начинающих команд.

Какой реальный бюджет Northwards of Roswell?

Илья: В виду того, что мы все работаем в свободное время у себя дома, наши денежные затраты собственно на разработку стремятся к нулю. Хоть это и трудно, но мы постараемся продлить «домашний режим» как минимум до альфа-версии, после чего планируем собрать определенное количество денег на завершение проекта. Почти всегда последние 10% игры оказываются самыми долгими и дорогими, потому мы обратимся к дополнительному финансированию. Будет ли это инвестор, издатель или краудфандинг — неизвестно.

Как вам видится релиз Northwards of Roswell? На каких платформах вы собираетесь представлять игру? Будете ли вы пробовать Early Access?

Илья: Изначально в планы входил релиз только на iOS. За последнее время Google Play вырос в качестве и по количеству игроков, готовых платить, да и система альфа- и бета-тестирования игры выглядит привлекательно. Чем больше мы движемся в сторону RTS, тем яснее видим нашу игру на PC и быть может на консолях.

Northwards of Roswell: уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляций
Новости - Northwards of Roswell: уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляцийNorthwards of Roswell: уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляций

Что касается Early Access, то успехи DayZ и Prison Architect всегда соблазнительны и заставляют задуматься об Early Access. С другой стороны, недавняя история с Spacebase DF-9 от Double Fine показала, что вся разработка игры с Early Access может завершиться на версии 1.0. Что тоже неплохо, ведь позволяет не тратить в дальнейшем время и ресурсы на поддержку и разработку игры, которая на взгляд разработчика оказалась нишевой и не собрала достаточной аудитории.

Для мобильных же платформ это неприемлемо, так что мы постараемся этого пути избежать. Тем более, что в последнее время негатив от игроков в сторону игр с Early Access увеличивается в геометрической прогрессии. Для предрелизного сбора мнений и проведения финального тестирования на мобильных опять же есть альфа- и бета-тестирование в Google Play.

Почему современные игровые разработчики так зациклились на Steam и мобильных платформах? Почему мало кто соглашается вести людей на собственный вебсайт, а вместо этого старается всеми путями проникнуть в Steam? Ассортимент там огромный, discoverability ухудшается. Чем так привлекают большие магазины?

Илья: Если ты пробьешься в Steam, то все у тебя будет хорошо. Правда, я не совсем готов обсуждать ситуацию с продвижением на Steam после последних изменений. Все должно устояться. Мобильный рынок тоже стал большой-пребольшой свалкой, где становится все труднее отыскать хороший и качественный продукт. Платным приложениям, возможно, легче, так как в их категории проще не потеряться. Но разработка игр для мобильных требует меньше времени и ресурсов, что порой и становится одним из ключевых факторов выбора платформы.

Собственный веб-сайт — дело хорошее, и большие игры с огромным бюджетом позволяют себе вести веб-сайты и привлекать туда множество людей. Для небольших и амбициозных команд веб-сайт можно превратить во что-нибудь интересное: в devblog или roadmap разработки. К примеру, Games2Gether ведут открытую разработку и предлагают игрокам голосовать за фичи и контент, которые они хотят видеть в игре.

Как вы планируете монетизировать игру? Будете ли использовать встроенные платежи или только премиум?

Илья: Мы полагали, что игра будет распространяться бесплатно. Сам core gameplay не ограничен в бесплатной версии и играть можно сколько угодно. Платно приобретаются дополнительные геймплеи, кардинально влияющие на основные механики или открывающие новые подходы к основной игре. Идея была такой, но не ручаюсь, что такой она и останется. Рынок меняется стремительно, и всё может измениться в последний момент. Могу сказать сразу, что «стандартного», если так можно выражаться, free-to-play не будет, так как игра сессионная.

Как вы продвигаете игру?

Илья: Мы решили вести открытую разработку с этапа препродакшена. Таким образом, снимаются много рисков относительно геймплея и стиля игры. Это позволяет как можно раньше получить отзывы от пользователей и советы от других разработчиков. Для молодых и начинающих команд такой подход может помочь избежать ошибок в последующей разработке.

Мы открыли сообщества игры в ВКонтакте и Facebook. От пользователей в Facebook мы уже получаем много качественного фидбека и идей. Веб-сайт до определенного этапа разработки решили не заводить, а ограничиться devblog на Tumblr.

Что позволяет зацепить игрока или журналиста? Почему одни игры уходят в неизвестность, а другие десятки раз за день появляются в новостной ленте?

Андрей: Думаю, что дать однозначный ответ, который бы служил лекалом создания удачного игрового продукта, невозможно. Предпочтения игроков подвержены различным изменениям. Удачный продукт — это соответствие текущим трендам, но ещё более важно предугадать тенденции, которые будут преобладать в ближайшем будущем, и выпускать игру в соответствии с ними. Неизменным фактором успеха, как мне кажется, был и остаётся маниакальный интерес к выбранной теме самих разработчиков. Если что-то тянет тебя и ты этим полностью поглощён, то есть шанс, что ваше увлечение будет интересно и другим игрокам.

Как вам помогает участие в разнообразных конкурсах? Это способ разрекламировать проект или получить дополнительный фидбек?

Андрей: Подобные конкурсы — это прекрасный инструмент для формирования команды, ведь вам нужно в сжатые сроки наладить взаимодействие между участниками в боевых условиях и произвести нечто похожее на прототип. Именно тогда и выявляются все слабые стороны команды и проекта. Это очень полезная штука!

Northwards of Roswell: уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляций
Новости - Northwards of Roswell: уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляцийNorthwards of Roswell: уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляций

Илья: Конечно же, в первую очередь, конкурс — способ узнать мнение окружающих, в том числе и представителей индустрии. Комментарии, исходящие от профессионалов, у которых за плечами годы разработки, сложно недооценить. Я не считаю, что на конкурсы нужно идти за рекламой продукта. Как-то это не комильфо.

Планируете ли вы посещать выставки и мероприятия? Какие? Оправданы ли затраты на подобные путешествия?

Илья: Посещать такие выставки стоит, когда у тебя есть что показать. Да и цели поездки могут быть разными. Если искать финансирование, то, на мой взгляд ехать, стоит, но опять же зная куда ты едешь, зачем и как себя подавать. Ехать без четкого плана не просто бесполезно, но и глупо. К примеру, ехать молодым командам на DevGAMM надо. И игру показать, и фидбек получить, и в конкурсах поучаствовать, и, возможно, даже найти себе финансирование.

Попробовать демо Northwards of Roswell.

Источник: blog.xsolla.ru

33
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Northwards of Roswell: уфологический адвенчур-сим с элементами генетических манипуляций»

    Загружается
Чат