Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
2121212111

Геймер vitos 23

31

Технические подробности о Metro 2033

Технические подробности о Metro 2033
Метро 2033: Последнее убежище - Технические подробности о Metro 2033Технические подробности о Metro 2033

Журналисты сайта Eurogamer.net взяли интервью у ведущего специалиста студии 4A Games, разрабатывающей игру Metro 2033, выход которой ожидается в середине марта, и получили технические спецификации движка игры. Мы приводим некоторые факты из интервью:

1.Движок игры не заимствован у S.T.A.L.K.E.R., хотя некоторые сотрудники 4A ранее и работали в GSC. Движок X-Ray не подходит для современных игр, особенно многоплатформенных — он плохо поддерживает многопоточность, потребляет большой объём ОЗУ, сетевые функции никуда не годятся, а LUA-скрипты заставляют дизайнеров думать как программисты, что идёт в ущерб их основной работе.

2.Движок Metro 2033 использует многопоточность, но без жесткого выделения задач в отдельные потоки (за исключением процесса PhysX) — общая нагрузка равномерно распределяется на все доступные ядра, по крайней мере до 6 потоков для PlayStation 3. Распараллеливание производится таким образом, что между потоками игры нет взаимозависимостей и блокировок.

3.Версия для PlayStation 3 не планируется, но движок полностью готов к портированию при возникновении необходимости, включая полную поддержку Cell и RSX. Тем не менее, в студии недостаточно разработчиков с опытом выпуска игр на PS3, в то время как инструменты от Microsoft многократно облегчили выпуск для платформы XBox 360, позволив портировать игру всего за 19 дней.

4.Для запуска игры в Windows 7 вполне будет достаточно любой системы с более чем 512 Мб RAM и видеокартой с поддержкой DirectX 10 или 11. А вот владельцам DirectX 9 видеокарт следует запастись дополнительным объёмом оперативной памяти из-за дублирования ресурсов видеопамяти в ОЗУ.

5.Из-за сильной ориентированности на многопоточность для игры будет практически необходим двуядерный процессор. Архитектура Intel Atom тоже не подойдёт.

6.В игре будут объёмный туман, текстуры с разрешением до 2048x2048 (в ПК-версии), улучшенная физика PhysX, мягкие тени, эффекты parallax mapping, а в системах с DirectX 11 будет использоваться теселляция, увеличивающая геометрическую детализацию персонажей и монстров по мере приближения к ним.

7.Использование вычислительных шейдеров в DirectX 11 позволит значительно улучшить быстродействие. Многие пост-эффекты вроде DOF или motion blur после переписывания с пиксельных на вычислительные шейдеры накладываются вдвое быстрей.

8.Всё освещение в игре будет полностью динамическим. Благодаря использованию Deferred lighting, в некоторых сценах число источников света может доходить до 150.

9.Для XBox 360 версии игры 4A реализовала свой алгоритм полноэкранного сглаживания вместо стандартного суперсэмплинга. Специальный шейдер определяет нуждающиеся в сглаживании части изображения, удваивает их разрешение и масштабирует вниз до исходного размера, эффективно устраняя большинство дефектов и снижая вдвое нагрузку на GPU консоли.

10.При отключенном Vsync игра выдает в большинстве сцен 40-50 FPS на Xbox 360.

11.AI противников в игре адекватен в вопросах обнаружения игрока: визуальный обзор ограничен 120°, а «слух» зависит от источника шума и расстояния до него.

Источник: http://www.nvworld.ru/

31
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

13 комментариев к «Технические подробности о Metro 2033»

    Загружается
Чат