Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Phelan_gru

Плюсатор Midest 58

150

Дневник разработки №2: информационная война

Дневник разработки №2: информационная война
MechWarrior Online - Дневник разработки №2: информационная войнаДневник разработки №2: информационная война

Дневник разработки №2: информационная война
MechWarrior Online - Дневник разработки №2: информационная войнаДневник разработки №2: информационная война

В этой статье мы поговорим о некоторых деталях информационной войны и о том, какую роль она играет в MechWarrior Online. Как всегда мы расскажем о тех элементах, которые уже на стадии беты.

Информацией поделились Брайан Экман, Пол Иноуи и Дэвид Брэдли.

Общее представление
По сути своей, информационная война заключается в контроле за потоками информации на поле боя.

  • Знать, где твой противник.
  • Знать, в каком он состоянии.
  • Понимать его намерения.
  • Делиться информацией с союзниками.
Боевая сетка
Ядро информационной войны — боевая сетка, представляющая собой сочетание командного центра и динамически меняющейся карты боя, которую игроки могут использовать во время игры. Боевая сетка представляет собой расширение приборной панели и позволяет игрокам быстро оценить текущую тактическую ситуацию. Игроки сразу же распознают элементы из других популярных шутеров и предыдущих игр MechWarrior.

  • Масштабируемая карта поля боя (вид сверху вниз).
  • Метки целей и точек маршрута движения.
  • Метки дружественных и вражеских боевых единиц.
  • Поддержка.
  • Приказы.
Модули — новая концепция
Чтобы развить концепцию MechWarrior, нужен был новый уровень настройки. Спустя несколько отброшенных идей, мы остановились на идее модулей. Модули позволят игрокам настраивать функциональность своих мехов без оглядки на тоннаж и существующие слоты.

У каждого меха будет панель модулей. Игроки могут добавлять туда модули на свой выбора, лишь бы хватило места. Каждый модуль добавляет новый уровень функциональности. Модули привязаны к древу развития пилота и разблокируются по мере тренировки различных навыков.

Модули также играют важную роль в войне специализаций — темы для будущего дневника.

Корректировка прицеливания
Мы изменили систему прицеливания с помощью разделения и контроля за тем, что игроки видят и знают о своих противниках.

Информация о цели теперь полностью зависит от поля зрения/обнаружения (ПЗО). Попросту говоря, если вы, ваши товарищи или поддержка не видят и не могут обнаружить с помощью модуля цель, то она невидима. Информация о цели быстро пропадает. Это значит, что если вы теряете ПЗО, то вы также теряете всю информацию о текущем местоположении и состоянии цели.

Подробности о цели теперь не выдаются скопом, а зависят от типов установленных модулей и от меха, которым вы управляете. Эта концепция подчеркивает важность использования конкретных комбинаций меха и модулей для получения расширенной информации о цели и обмена ею.

Обмен теперь также не доступен по умолчанию, а требует конкретного модуля или установленной системы C3*.

*примечание переводчика, информация по вселенной
Обнаружение
Так как же вы получаете информацию ПЗО? Есть несколько путей.

  • Напрямую. Когда вы видите цель (ПЗО).
  • Радар. Ваш радар может обнаружить цель в определенном секторе, также ПЗО.
  • Спутниковое сканирование. Сканирование поля боя с орбиты, чрезвычайно эффективно, однако также ограничено ПЗО, но сверху вниз.
  • БПЛА (беспилотник). Аналогичен спутниковому сканированию, то ограничивается определенным районом поля боя.
  • Датчики. Сбрасываются на поле боя.
  • Техника. Вся, что есть на поле боя и не относится к мехам.
Режимы обнаружения
Каждый тип устройства обнаружения может также иметь различные первичные и вторичные режимы обнаружения, такие как:

  • Ночное видение. Позволяет игрокам видеть больше деталей при плохом освещении.
  • Тепловизор. Позволяет игрокам видеть источники тепла, которые можно засечь сквозь препятствия.
  • Магнитное сканирование. Позволяет игрокам обнаруживать метал и его скопления, что может помочь раскрыть спрятавшийся за зданием мех.
Некоторые из режимов не будут доступны к выходу игры, но я хочу кратко рассмотреть, как мы планируем расширить концепцию.
Помехи/дезинформация
При таком акценте на обнаружение и отслеживание у нас должно быть что-то для баланса, что игроки смогут поставить на свой мех. С помощью системы модулей мы позволим игрокам брать системы электронного противодействия (СЭП), такие как:

  • «Спуферы». Маяки, отсылающие ложную информацию о цели.
  • Постановщики помех. Нарушают или блокируют работу модулей, связи, систем наведения и захвата цели.
  • Система слежения. Позволит игроку перехватывать и декодировать вражескую информацию.
Вопросы по поводу информационной войны разработчикам можно задать в соответствующей теме!






Оригинал: Dev Blog 2 - Information Warfare.

При подготовке поста был использован Offline-редактор постов для Gamer.ru [ver 2.6.3].

150
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

5 комментариев к «Дневник разработки №2: информационная война»

    Загружается
Чат