Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер nefarox 1

3

Существующие миры

Существующие миры
Magic: The Gathering — Duels of the Planeswalkers - Существующие мирыСуществующие миры

Мультивселенная — это безграничное пространство, в котором сосуществуют различные миры, непохожие один на другой. Эти миры, иногда именуемые «плоскостями» или «планами», так разнообразны, как только может представить себе воображение. Так, например, один мир утопает в непроходимых джунглях. В другом же город полностью вытеснил собой природу. Есть миры извергающихся вулканов, миры, закованные во льды, пустынные и бесплодные миры, или же такие, которые напоминают наш собственный, где гармонично сочетаются несколько стихий.

Большинство миров очень похожи на планеты; они имеют атмосферу, солнце и луну (иногда сразу несколько). Но не все миры Мультивселенной подчиняются единым законам физики. Это могут быть бесконечные пространства вещества, крохотные точки пустоты или преобразованная реальность, попирающая все законы логики. Мир может заключать в себе огромную простирающуюся вселенную или совсем ничего.

Лишь одно объединяет все миры Мультивселенной — мана, энергия, питающая любую магию. Мана наполняет землю, и только те, у кого есть особая связь с землей, могут ее извлечь. Некоторые миры изобилуют маной. Магия в них сильна и привычна. В других же мирах, где запасы маны скудны, магия — явление редкое.

Простые обитатели миров даже не подозревают о том, что за пределами их собственного плана есть другие. Они живут своей жизнью в полной уверенности, что их мир — единственный. Их мироощущение сдерживается границами личного опыта и отрезано от остальной Мультивселенной. Только planeswalker-ы знают великую истину: каждый мир — всего один из многих, и только они могут путешествовать между мирами за пределами своего собственного.

Все миры соединены между собой с помощью материи, из которой создана Мультивселенная: это эфир, который planeswalker-ы называют «Слепая Вечность» — только они способны его видеть. В хаотичном, сюрреалистическом пространстве неудержимой энергии и вещества — ни время, ни расстояние, ни сознание не играют большой роли.

Способность planeswalker-ов путешествовать сквозь Слепую Вечность — не единственное их отличие от всех остальных обитателей Мультивселенной. Благодаря этой способности они образуют связи со многими землями, встречают на своем пути сотни и даже тысячи разных рас и существ и познают великое множество заклинаний, превосходя мастерством большинство архимагов, привязанных к отдельному миру.

Необъятность Мультивселенной и сокрытые в ней чудеса — вот что объединяет всех planeswalker-ов, заставляет их двигаться вперед, через Слепую Вечность к неизведанным чужим мирам.






Kamigava

Существующие миры
Magic: The Gathering — Duels of the Planeswalkers - Существующие мирыСуществующие миры

Обитатели Камигавы вели жестокую войну против своих же богов.

В этом мире, напоминающем Японию эпохи Сэнгоку, сосуществовало два дополняющих друг друга царства. Первое из них — уцусиё, материальное царство живых, второе — какуриё, королевство духов ками. Многие сотни лет жители Камигавы мирно почитали духов, присущих всему вокруг: святым местам, предметам и абстрактным представлениям.

Каждый из этих ками был божеством, и путь к счастью был один: почитать ками и жить на их лад. Население Камигавы было довольно своей праведной жизнью. Как вдруг случилось невероятное: боги обратились против людей.

Мало-помалу ками начали обретать форму в материальном мире. Некоторые ученые мужи полагали, что ками пытаются донести важное послание или даже предупреждение. Но их облик был настолько чужеродным и нереальным, что смысл оставался нераскрытым.

В те времена самый могущественный военачальник, даймё Такеши Конда, правил на равнине Товабара из крепости Эйгандзё. И хотя его войска и верные самураи занимали все более обширные территории, прославляя имя господина, ками продолжали появляться в мире людей все чаще и чаще.

И вот наступила ночь, навсегда изменившая Камигаву. В нескольких милях от замка Эйгандзё ками напали на город Рейто. Полчища чудовищ из мира духов пронеслись опустошающей волной по городу, убивая все живое. Сотни были истреблены, и лишь немногим удалось выжить. Так началась Война Ками.

В течение следующих двадцати лет духи всех форм и размеров спускались на равнину, сметая все на своем пути, внезапно и необъяснимо останавливаясь неподалеку от Эйгандзё. На протяжение этой осады Конда оставался в своей крепости, чудесным образом избегая напасти.

Народ Камигавы недоумевал: почему ками предали их и заставили бороться за выживание? Чем они провинились? Как узнать, отчего ками так рассвирепели? И что бывает, когда мир вынужден убивать своих богов, чтобы выжить?

По правде, войну развязал гордый даймё Конда. С помощью своих союзников, лунного народа, Конда похитил одного из ками, чтобы обеспечить свое могущество и бессмертие. Это взбесило великого О-Кагачи, верховного ками, и его гнев вылился в борьбу, унесшую бесчисленные жизни.

По иронии судьбы, почву для окончания Войны Ками подготовили корыстные интриги некого очимуша по имени Тосиро Умезава. И только вмешательство дочери Конды — Мичико — и самого похищенного ками, творения по имени Кёдай, смогло утихомирить разъяренных духов и восстановить хрупкий мир на земле Камигавы.






Mirrodin

Существующие миры
Magic: The Gathering — Duels of the Planeswalkers - Существующие мирыСуществующие миры

В далеком уголке Мультивселенной лежит Мирродин — мир, целиком созданный из металла. На Бритвенных Полях звенят на ветру лезвия золотой травы. Огромные булыжники причудливой формы удерживаются силой магнита над вершинами гор из ржавого железа. Остальное пространство заполнено морями из жидкого серебра, отражающими небо, словно покрытое рябью зеркало. Над горизонтом по странным орбитам восходят и заходят пять солнц: каждое из них соответствует одному из пяти цветов маны.

Этот искусственный, металлический мир Мирродин был сотворен planeswalker-ом по имени Карн. Первоначально он получил название Аргентум. Кроме того, Карн создал артефактного хранителя, чтобы тот присматривал за миром, пока хозяин путешествует по Мультивселенной. Карн пригласил planeswalker-а Джеску посетить его «математически идеальный» мир, однако вместе они совершенно случайно послужили причиной проникновения в Мирродин загадочной болезни — заразы, которая со временем сможет превратить металл в плоть, а плоть — в металл. Зараза добралась и до хранителя, который постепенно начал именовать себя Мемнархом и помешался, терзаемый отсутствием своего создателя. Болезнь поразила весь мир, дестабилизировав его внутреннее ядро из чистой маны, и дала жизнь странным металлическим растениям — микосинтам.

Потерявший разум Мемнарх изобрел серию хитроумных артефактов, которые должны были отлавливать существ из соседних миров и доставлять их на Мирродин. Он перестроил Мирродин в искусственную экосистему, способную поддерживать органическую жизнь. Он лелеял надежду найти существо с искрой planeswalker-а и самому завладеть ею любыми способами. Только так он мог покинуть свой мир и разыскать Карна. Шизофренический разум Мемнарха действовал наподобие тайного барьера, удерживая planeswalker-ов — даже самого Карна — от проникновения в Мирродин. Иными словами, помешательство Мемнарха частично заменяло собой реальность.

Эльфийка Глисса, Ищущая Солнце носила в себе искру planeswalker-а, а посему стала целью преследований Мемнарха. Хитростью и могуществом, а также не без помощи союзников — гоблина Слобада и старого железного голема по имени Бош — Глиссе удалось разгромить и уничтожить Мемнарха.

После гибели помешавшегося хранителя Карн смог вернуться в свой мир и навести в нем порядок. Обитатели Мирродина возвратились в родные миры, а Карн превратил останки Мемнарха обратно в металлический шар, из которого когда-то был сделан хранитель: Мирари. Лишь Глисса, Слобад и предводитель нежити Гет остались на Мирродине, став смотрителями этого странного подобия экосистемы.






Ravnica

Существующие миры
Magic: The Gathering — Duels of the Planeswalkers - Существующие мирыСуществующие миры

Мир Равники — это бескрайний городской пейзаж, пестрая мозаика величественных залов, ветхих трущоб, древних руин и многоуровневой каменной кладки. Среди бесчисленного множества административных центров один город неумолимо возвышается над остальными: Равника, мегаполис настолько необъятных размеров, что его название уже давно стало обозначать весь мир. Здесь, в лабиринте петляющих улиц и возвышающихся готических шпилей, гильдии Равники соперничали за власть и влияние.

Уже много веков они вели открытую войну, и каждая гильдия заявляла о своем верховенстве над остальными. Как вдруг начали происходить события, заставившие гильдии поумерить свой воинственный пыл — в мире стали задерживаться духи умерших. Мастера гильдий договорились направить свои силы на изучение этого феномена, что и привело к подписанию Договора Гильдий — древнего соглашения, благодаря которому на Равнике установился относительный мир и спокойствие.

Каждая из десяти гильдий владела двумя из пяти цветов маны, и у каждой было свое лицо и роль в обществе.

Боросы (красно-белая гильдия): Легион Боросов верил в торжество высшего закона, согласно которому праведность — это огонь, а правосудие — исходящий от него свет. Под предводительством ангела Разии Боросы были самой мощной военной силой в Равнике и блюстителями ее законов.

Селезния (зелено-белая гильдия): «Примкнув к нам, ты станешь одним из равных. До тех пор ты не ведаешь истинного пути», — говорил Толсимир, волчий наездник, проповедник и агент Конклава Селезнии. Члены Конклава считали себя подвижниками, заботливым духовным братством, однако прочие видели в нем культ природы, практикующий промывку мозгов.

Голгари (черно-зеленая гильдия): Голгари верили, что по-настоящему можно жить только после смерти. Имея в своем распоряжении несметные полчища нежити, служившие и военной, и рабочей силой, Голгари заправляли в подземном городе Равники, мало-помалу прибирая к рукам самые заброшенные и запущенные места, распространяясь, как зловонная слизистая плесень.

Димиры (сине-черная гильдия): Дом Димиров был окутан такой плотной завесой тайны, что о его реальном существовании знали лишь немногие. На протяжении тысячелетий страшные истории о Димирах становились все сложнее и запутаннее; в них рассказывалось о древней нежити и магах-некромантах, о призрачных убийцах и о скользких черных кошмарных существах, обитающих в бесконечных лабиринтах подземных городских стоков.

Орзов (бело-черная гильдия): Как гласит пословица, чтобы найти Орзов, нужно идти по следу золота. В так называемой Гильдии Сделок царила жесткая иерархия: сказочно богатые духи покойных патриархов образовывали правящую верхушку, а самые низы состояли из бесчисленных закабаленных прислужников. Этот зыбкий общественный строй скрывался под внешним лоском религиозности и пышных обрядов, хотя мало кто верил в то, что члены гильдии Орзов поклоняются иным богам, кроме звонкой монеты.

Груулы (красно-зеленая гильдия): Кланы Груулов следовали примитивным позывам и жили инстинктами, считая цивилизацию изощренной клеткой, подавляющей желания. Некогда могущественная гильдия, Груулы превратились в сборище нищих, бандитов и налетчиков, а предводителем самой большой шайки стал огромный циклоп Борборигмос.

Иззеты (сине-красная гильдия): Непревзойденные мастера Равники в части магических искусств и открытий, Иззеты были страстными изобретателями, сочетающими магию стихий с технологией, чтобы привести в действие свои творения. Под предводительством своенравного и непостижимо гениального дракона Нив-Миззета маги-искусники из гильдии Иззетов без конца создавали и разрушали, ведомые неуемной страстью к открытиям.

Азориусы (бело-синяя гильдия): Сенат Азориусов был основным источником всех законов Равники. Азориусы верили в то, что благодаря их строгой системе управления почти все в Равнике идет гладко. Правосудие слепо, и это справедливо по отношению к Верховному судье гильдии, достопочтенному Августину IV, который, по утверждению некоторых, был слеп к самым наболевшим проблемам Равники.

Ракдосы (черно-красная гильдия): Культ Ракдоса был бесшабашной кликой убийц и искателей удовольствий, во главе которой стоял древний демон Ракдос. Несмотря на разрушительный дух Ракдосов, законопослушные гильдии не брезговали пользоваться их услугами; когда жителям Равники требовалось устранить какую-либо помеху или развлечь неприятного заказчика, приспешники Ракдоса с радостью брались за дело.

Симики (зелено-синяя гильдия): Посреди политического хаоса и борьбы исследователи из Объединения Симиков усердно трудились над усовершенствованием своего мира. Их задачей было сохранить природу на Равнике. Весьма своеобразными способами Симики «перекраивали» природу, чтобы у нее был шанс выжить под усиливающимся натиском цивилизации.






Dominaria

Существующие миры
Magic: The Gathering — Duels of the Planeswalkers - Существующие мирыСуществующие миры

В давние времена planeswalker-ы дали Мультивселенной название — Доминия. В самом ее центре простирается Доминария, так называемая «Песнь Доминии». Доминария настолько обширна, а ее история так богата, что даже старейшие рассказчики подчас не знают, откуда начать свое повествование.

В Доминарии расположено множество известных мест: от вулканического континента Шив и пострадавшего при разломе времени острова Толария до проклятого темного острова под названием Урборг. Континент Аэрона чрезвычайно богат на типы местности: от холодных гор Келда до широких равнин незыблемого королевства Беналии. К югу, на огромном континенте Джамураа есть джунгли, пустыни и всевозможные переходные ландшафты. Кроме того, Доминария усеяна сотнями мелких островов — это и острова Пряностей, и Горящие острова, и бесчисленное множество других.

Этот мир — родина братьев Урзы и Мишры, искусных мастеров, нашедших в пещерах Койлоса древние камни силы. Каждый из них желал заполучить камень, принадлежавший брату, и в погоне за властью братья начали между собой ожесточенную войну, которая разрушила Доминарию и привела к наступлению ледникового периода.

В конце Войны Братьев Урза делает открытие — он обнаруживает Фирексию, темный мир, напоминающий адский котел, в котором смешались плоть, металл и машинная смазка, а границы между живым и механическим практически стерлись. Когда Фирексия подкупила брата Узры, Мишру, чтобы покорить Доминарию, Узра начал приводить в исполнение свой тысячелетний план по разрушению Фирексии и ее владыки и господина — Ягмота.

Доминария также является родиной небесного корабля Везерлайт и его команды. Знаменитый летучий корабль был построен по древней магической технологии, унаследованной от давно погибшей Транской империи и позволяющей кораблю и его команде путешествовать между мирами. Сам Везерлайт, его героическая команда и собрание артефактов под названием «Наследие» сыграли важнейшую роль в пресечении планов бесчеловечной Фирексии по захвату Доминарии.

Один из континентов Доминарии, Отария, остался сравнительно неповрежденным после разрушительного фирексийского вторжения. Именно здесь варвар и маг Камаль пытался снискать славу гладиатора в ожесточенных поединках, проводимых небезызвестными кабалами. Вместо этого, он оказался вовлеченным в гораздо более крупный конфликт, разгоревшийся вокруг волшебного шара, способного усиливать магическое действие и желания его обладателя — Мирари.

Вследствие своего центрального расположения, Доминария также стала эпицентром временных и вселенских разломов, которые поставили под угрозу существование Мультивселенной. Череда катастроф, многие из которых были спровоцированы самими planeswalker-ами, разорила Доминарию и даже пошатнула структуру Мультивселенной. Поврежденные время и пространство распространились за пределы Доминарии, наложив отпечаток на другие миры, и лишь вмешательство горстки могучих planeswalker-ов залечило образовавшиеся в Доминарии разломы и восстановило порядок в Мультивселенной.






Lorwyn/Shadowmoor

Существующие миры
Magic: The Gathering — Duels of the Planeswalkers - Существующие мирыСуществующие миры

Лорвин — это идиллический, волшебный мир, чьи сказочные обитатели процветают в атмосфере вечного лета. Он покрыт густыми лесами, извилистыми реками и травяными лугами, в которых гуляет ласковый ветер. Солнце никогда не заходит за горизонт, и никто никогда не слышал о том, что такое зима.

Однако это не значит, что в Лорвине обходится без столкновений. Между местными народами вспыхивают борьба и распри, как эпизодические, так и долговременные. Лорвин — один из немногих миров, где не обитают люди, но многочисленные другие расы восполняют этот пробел. Так, в удаленом городке Беррентоне низкорослые кискены сталкиваются с угрозой вторжения на свою землю пламенников из близлежащего поселения. Кстати, возможно, что именно пламенникам не совсем уютно в солнечном Лорвине. Остальные расы воспринимают их природный огонь как угрозу и недоверчиво относятся к их необузданным, пылким натурам.

Далеко-далеко в Поррингерской долине банды боггартов то и дело проникают в населенные лесовиками рощи, чиня беспорядки и унося с собой «сувениры» о своих вылазках. Боггарты находятся в постоянном поиске новых ощущений — вкусов, запахов и действий. Каждое селение боггартов, так называемый «муравейник», ежегодно отправляется в гости к другим, чтобы принять участие в «пиршестве ногоследия» — празднике, на котором боггартские общины делятся между собой накопленным опытом.

По мере того как местные распри продолжаются, мерроу — а именно так называются мерфолки, обитающие в лорвинских реках — выполняют роль дипломатов, курьеров и торговцев с другими народами. Они используют подводные русла и колодцы как пути сообщения, и поскольку мерроу умны и сладкоречивы, они обычно заключают выгодные сделки.

Если мерроу — торговцы Лорвина, то гиганты — судьи и советники. Лишенные предвзятости, гиганты бродят по Лорвину, где им заблагорассудится, время от времени останавливаясь, чтобы выслушать просьбы и жалобы маленьких народцев. Все остальное время они спят или препираются между собой.

Тем не менее, из всех обитателей Лорвина самыми привилегированными и самыми грозными являются эльфы. В мире девственной природы и вечнозеленого леса эльфы считают себя эталонами естественной красоты. Символы эльфийского превосходства можно найти повсюду в этом крае — от позолоченных лесных дворцов до безжалостного помыкания остальными, «менее достойными» расами. Вопреки господству эльфов, народы Лорвина процветают, сохраняя свою самобытность через дух общины и традиции и, возможно, с помощью некой невидимой силы.

Лорвинские феи вездесущи, словно собирающие пыльцу пчелы. И хотя своенравные и озорные существа ведут себя подчас непредсказуемо, все они исполняют волю Уны, королевы фей. Говорят, что благодаря магии Уны Лорвин словно замер в атмосфере летнего зноя, но мало кто видел саму королеву. Ее престол — Глен-Элендра — полумифическое место, скрытое от посторонних глаз, но не от фей.

Лорвин — мир древний и цветущий, его природные процессы протекают по привычному циклу. Так, например, уже который десяток лет в кискенском городе Кинсбейле проводится ежегодный Фестиваль Сказаний — празднество, куда народ стекается послушать стариные предания и повеселиться, чтобы затем насладиться красочным зрелищем — Авророй, ежегодным световым представлением на фоне едва темнеющего неба. Однако, как оказалось, не все авроры одинаковы. В ходе долгого цикла, понятного лишь королеве фей Уне, аврора может повлечь за собой полное преобразование Лорвина. После нее останется лишь Шэдоумур — обитель вечного сумрака.

Шэдоумур

Шэдоумур — это мир вечных сумерек, где никогда не восходит солнце, а бледный свет падает на землю из загадочных невидимых источников. Этот мир — полная противоположность Лорвину. Лорвин — идиллия в самом разгаре лета, Шэдоумур же застыл в тусклом полумраке. Народы Лорвина вступают в мелкие стычки из-за земли и имущества, а народы Шэдоумура вынуждены вести бесконечную и ожесточенную борьбу за выживание.

Как и в Лорвине, в Шэдоумуре нет человеческой расы. Однако многочисленные другие народы Лорвина продолжают свое существование в Шэдоумуре, хотя, подобно самому миру, они тоже преобразились, приняв более зловещий облик.

Некогда сплоченные и отличающиеся духом общины кискены отгородились в Шэдоумуре от внешнего мира, страдая настоящей ксенофобией. Они обносят свои города крепкими стенами, укрываясь от посторонних глаз и нападая на тех, кто осмелится подобраться к ним слишком близко. Мерроу, когда-то славившиеся красноречием, превратились в Шэдоумуре в наемных убийц и диверсантов. Они используют водные пути, чтобы быстро перемещаться от одной жертвы к следующей, всегда готовые утопить и ограбить тех, кто живет на суше. Так и боггарты, когда-то озорные любители удовольствий, превратились в Шэдоумуре в злобных и воинственных существ. Их интересы перешли от любопытства к мародерству, и если раньше они могли стащить кусок пирога, то теперь крадут детей.

И более крупные обитатели этого мира — гиганты и лесовики — тоже претерпели необратимые преобразования. Лесовики Шэдоумура — это почерневшие, полусгнившие, кровожадные создания. А пробудившиеся от спячки гиганты — жуткие, разгневанные существа с целыми кусками земли, вросшими в тело.

Преображение пламенников, возможно, стало наиболее разительным из всех — и самым трагичным. В былые времена они горели ярким и чистым пламенем, теперь же они почти головешки, рассыпающиеся в пепел дымящие скелеты под названием «золовики». В Лорвине они стремились к самосовершенствованию, чтобы стать частью высшего пламени. В Шэдоумуре же их единственное желание — излить свою злобу и утолить жажду мести.

В новых условиях величественные и тщеславные эльфы превратились в смиренных, но героических созданий. Тогда как лорвинские эльфы судили и подчиняли себе остальных, шэдоумурские эльфы стали последней надеждой этого мира — они ищут и защищают красоту и свет в темном, безобразном месте.

Лишь один народ и одно место нисколько не изменились, после того как Великая Аврора превратила Лорвин в Шэдоумур — феи и их загадочный дом, Глен-Элендра. Феи служат тем неподвижным стержнем, вокруг которого трансформируется весь мир, ибо именно их королева Уна и была творительницей Авроры.

В незапамятные времена в Лорвине существовали времена года, и мир находился в гармонии. Уна же стремилась заполучить в свои руки влияние и контроль над миром. Скрытая в своей тайной лощине, она сплела несметное множество мощных заклинаний в одну магическую паутину, чтобы получить над Лорвином большую власть. Но по мере того как чары Уны становились все сложнее и запутаннее, гармония в мире была нарушена. Сама сущность обитателей, вещей и географических мест начала раздваиваться; они превратились в оборотней.

Не желая рисковать из страха потерять свой контроль над Лорвином, Уна создала еще более сильные наваждения, чтобы стабилизировать мир. В конце концов она достигла своей цели. Нестабильные состояния Лорвина теперь перешли в регулярные периоды затяжного, светлого и теплого лета и долгой, мрачной и жуткой осени. Однако мир заплатил высокую цену за такое преобразование. Во-первых, каждый период длится почти три столетия. А во-вторых, с каждым превращением Лорвина в Шэдоумур обитатели мира полностью забывают о своем предыдущем существовании.






Alara

Существующие миры
Magic: The Gathering — Duels of the Planeswalkers - Существующие мирыСуществующие миры

Когда-то Алара была целой. Но с тех пор прошли тысячи и тысячи лет. Где раньше был один мир, теперь пять осколков.

Алара была гармоничным миром с изобильными запасами маны... Но это было до Раскола. Катастрофа невероятных масштабов разорвала землю на пять отдельных миров, расщепив между ними цвета маны.

Причина наступившего катаклизма стерлась в памяти веков. По одной из древних легенд некое богоподобное существо насильно раскололо Алару на куски, чтобы завладеть ее маной. Другие считают, что причиной послужила титаническая битва за судьбу Алары между архангелом Ашей и демоном Малфегором. Но для большинства обитателей осколков в истории сохранились лишь смутные воспоминания о более богатом мире, предшествующем их собственному.

Какой бы ни была причина разрыва, ясно одно: со времен Раскола осколки превратились в крайне непохожие друг на друга места. В катастрофе каждый из миров лишился двух из пяти цветов маны. Так, например, осколок Бэнт утратил практически всю черную и красную ману, сохранив лишь белую, синюю и зеленую.

Нарушенное мановое равновесие привело к тому, что на протяжении тысячелетий развитие каждого осколка шло особым путем, не похожим на другие. Теперь в пяти мирах остались лишь намеки на единый родоначальный мир, а их облики и обитатели ни имеют ничего общего.

Найя. Жизнь, страсть, дух общины и дикая природа — вот что процветает без влияния черной и синей маны. В этой пышной земле жизнь воспевается как праздник. Инстинкты преобладают над махинациями. Здесь поклоняются гигантским хищникам, а люди, эльфы и кошачий народ под названием леонинцы почитают и уважают природу.

Бэнт. В отсутствие разрушительных и эгоистичных порывов красной и черной маны Бэнт превратился в светлую утопию. На его просторах правят благосклонные и милосердные ангелы. Люди и крылатый народ авены решают свои кофликты в ритуальных сражениях. Долг и честь — вот на чем зиждется это царство света.

Эспер. В этом мире ветров и волн все зависит от умения управлять и контролировать. Отрезанный от хаоса красной и зеленой маны, Эспер превратился в «магократию». Загадочные сфинксы дают советы могущественным волшебникам и провидцам. Все в этом мире находится под наблюдением и контролем. Здесь безраздельно властвуют силы высшей магии.

Гриксис. Во что превращается мир, лишенный новой жизни? Ответом на этот вопрос являются темные пустоши Гриксиса. Его обитатели отчаянно цепляются за остатки жизненной силы. Без единительных сил белой и зеленой маны, приносящих жизнь и сострадание к ближнему, каждый упырь, демон и некромант печется лишь о собственных интересах.

Джанд. Лишенный белой и синей маны, Джанд превратился в кипящую первобытную воронку. Здесь, в краю извергающихся вулканов, драконы возглавляют пищевую цепочку. Пока драконы царят в небесах, люди, гоблины и ящероподобный народ виашино живут притаившись в покрытых смолой и заросших лианами каньонах.






Zendikar

Существующие миры
Magic: The Gathering — Duels of the Planeswalkers - Существующие мирыСуществующие миры

Зендикар манит к себе planeswalker-ов, словно яркий свет — мотыльков.

В Зендикаре опасно все. Складывается впечатление, что мир упорно старается прикончить собственных обитателей — будь то с помощью чудовищ, стихийных бедствий или хитроумно расставленных ловушек. Все в этом измерении ненадежно, непредсказуемо, а подчас и вовсе смертельно. Мир любой ценой стремится защитить свое уникальное богатство: как материальные сокровища, так и самое ценное и непостоянное — свою ману.

Как и в других мирах, земля Зендикара пульсирует маной, дающей силу магическим заклинаниям. Однако здешняя мана предстает в своем «первозданном» виде. Похожая на заклинание, она кажется живой тем, кто ею владеет. Именно она делает Зендикар таким динамичным миром, искрящимся яркими магическими эффектами. Иногда море взрывается фонтанами первичной воды, образуя плавающие острова; горные вершины раскачиваются, пытаясь раздавить тех, кто осмеливается их покорить; леса изменяют законы тяготения и роста.

Эта уникальная мана представляется planeswalker-ам соблазном, перед которым невозможно устоять. Большинство обитателей Зендикара считает их безрассудными, жаждущими власти существами, готовыми пожертвовать жизнью ради трудноуловимой, ненадежной добычи.

Огромные, загадочные камни — эдры — разбросаны по всему миру. Это остатки странной древней цивилизации, которая, обладая невероятной чудесной силой, была способна приостановить силу тяготения, заставить бурлить землю и изменить жизнь мира ради собственных целей. Но давным-давно эта цивилизация потерпела крах по мало кому известным причинам. Теперь эти рушащиеся остатки встречаются по всему Зендикару — некоторые полузарыты в земле, некоторые потихоньку истачиваются на поверхности, а некоторые — подвешены в небе. От руин и артефактов до сих пор исходит сила, хотя большинство обитателей этого измерения благоразумно стараются их не тревожить.

Особая мана Зендикара, эдры и его яростная природа образуют непостоянный ландшафт, то и дело претерпевающий внезапные резкие изменения. Земля кажется живой, а ее поверхность и растительный мир иногда вдруг начинают корчиться в болезненных судорогах, вызывая тектонический хаос, экстремальные погодные условия и внезапные разрушения. Все эти проявления нестабильности получили общее название «Великий Вал».

Для разумных существ Зендикара Великий Вал является всего лишь привычным природным явлением. Для planeswalker-ов же очевидно, что именно это непостоянство делает мир столь опасным и диким, лишенным больших городов, развитой торговли и прочих признаков зрелой цивилизации. Зендикар остается диким местом,.. возможно, навсегда.

3
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Существующие миры»

    Загружается
Чат