Когда в 2009 году никому не известная Tripwire Interactive выпустила свой coop-fps Killing Floor, многие посчитали игру наглой попыткой погреться в лучах славы популярной Left 4 Dead от Valve. Хотя, первоначально KF существовала с 2005-го года как модификация к Unreal Tournament 2004. Сравнивать игру я буду именно с L4D, чтобы показать наиболее яркие отличия.
Де-Жа-Вю.
Шесть игроков, куча зомби (в нашем случае - результат неудачного клонирования), не меньшая куча стволов. Согласитесь, в описании очень легко найти сходство с L4D. Отличия же мы найдем, сыграв уже первую игру.
Итак, шестеро бравых молодцов отбиваются от волн мутантов на одной карте. В перерывах между волнами игроки могут навестить торговку , которая продаст им новёхонькое вооружение. Разумеется, не просто так, а за деньги, которые получают выжившие, убивая тошнотворных жмуриков. Так выглядит весь геймплей в целом, а теперь разберем игру на мелкие детали.
Вы, наверное, не поняли ситуации: вы все умрёте
Начнем с наших мутантов. Десять видов монстров, среди которых как и стандартное "мясо" (медленные, хилые, но при этом многочисленные), так и опасные "батарейки"( живучие, быстрые и просто страшные монстры). Пожалуй, местные зомби и выделяют игру на фоне того же L4D. Тут нужно знать подход, то есть правильное средство борьбы с каждым врагом: Сирену необходимо "выключить" как можно скорее, Скрейков (высокорослые доктора с бензопилой) не подпускать близко к команде, Батарейку (он же - Отбивальщик) нужно убивать концентрированным огнем из самых мощных пушек, иначе вся шестерка рискует превратиться в кучу перемолотых внутренностей. Согласитесь, в L4D большинство зомби падают от первого выстрела, а здесь монстры куда более живучие (но, при этом, их куда меньше), да и каждый враг в KF обладает специальной способностью: обычные зомби могут схватить игрока, позволяя остальным безнаказанно избивать выжившего; Толстяк блюется едкой рвотиной, которая закрывает нам пол-экрана противной жижей и разъедает и без того некрепкое здоровье бедняги человека. Отдельного рассказа заслуживает Патриарх. Как только игроки справятся с обычными монстрами, им предстоит сразиться с боссом, созданным по канонам 90-х: большой монстр с кучей щупалец и вертолетной пушкой вместо правой руки. Чтобы убить его, придется немало попотеть: одной ракетой Патриарх может вынести всю команду, а одиночные цели он запросто расстреляет из шестиствольного пулемета, помимо этого, босс обладает немалым запасом здоровья, может становиться невидимым и восполнять здоровье прямо на поле боя.
Громовая палка...
Стрелять по монстрам в Killing Floor тоже не очень привычно: никакого перекрестия по центру экрана. При стрельбе от бедра точность очень сильно падает, а если смотреть в прицел, то мы движемся подобно старой черепахе, и парочка Горфастов растерзает такого нерасторопного игрока в считанные секунды. И, конечно, в игре есть система прокачки (куда уж без нее?), весьма странная система прокачки...
Имеется 7 классов персонажей: Медик, Инженер, Снайпер, Коммандос, Поджигатель, Подрывник и Берсеркер. Каждый обладает определенными бонусами. Все классы надо качать по-отдельности, и при этом простого убийства монстров недостаточно. Коммандос должен нанести столько-то урона с помощью автоматов (AK-47, Scar и т.д.) и убить кучу Сталкерш (невидимые монстры) из этих самых автоматов. Уничтожать нечисть приходится в очень больших количествах, потому качать каждый класс - отнюдь не такое веселое занятие, как в играх серии Call of Duty, например.
THIS IS TEAMWORK!1
Поговорим о командной работе, которой тут почти нет. Если в L4D у одного выжившего шансы отсутствуют вообще, то в Killing Floor, будучи в одиночестве, можно пройти самую длинную игру, состоящую из 10 волн. И если в L4D нас призывали к взаимодействию друг с другом практически во всем, то здесь - каждый сам за себя. По крайней мере, так будет на нормальной и высокой сложностях. Настоящий же командный геймплей можно познать только на суицидальной сложности, но в Killing Floor есть одна загвоздка: пока вы не прокачаете хотя бы один класс до 6-го уровня (а это очень много времени), вам в принципе нечего делать на "Суициде".
Обо всем остальном...
А вот вам еще одна особенность игры - ZEDtime. Время-ZED - это такое короткое замедление времени для всех игроков на сервере, включающееся рандомно (Коммандос может увеличить шанс и частоту таких вот замедлений). Выглядит эффектно, но только первые раз десять. Если честно, тяжело назвать это супер-крутым нововведением в истории кооперативных стрелялок, больше похоже на попытку выпендриться перед игроками.
О графике и говорить-то не хочется: все на уровне 2006-го года. Единственное, что хоть немного спасает положение, так это прорисовка и дизайн монстров. К озвучке никаких нареканий нет - крошить монстров под отличные металл-композиции очень приятно. Зомби же издают звуки, от которых реально становится не по себе.
Ваш конец пришёл!
В заключение хочется сказать, что у Killing Floor есть потенциал, игру нужно разрабатывать вглубь, но Tripwire Interactive, видимо, думает по-другому и продолжает штамповать свои дешевые character-паки вместо правки баланса. Очень и очень жаль.
Огромное спасибо товарищу Sergey Serkin за неоценимую помощь при написании обзора!