Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
D40c0dbc

Геймер Santer 7

21

Отрывок из Интервью о Black Mesa Source

Немного о Black Mesa Source.

Довольно давно на одном форуме переводил интервью, которое давали разработчики Black Mesa порталу Pressakey.com. Перевел его не полностью, но надеюсь то что я перевел это не боян, да и почитать Вам будет интересно.

Переведено корявенько, но я не англичанин, я только учусь.

Pressakey.com: Приветствую и благодарю Вас за принятие участия в этом интервью. Пожалуйста, представьтесь. Кто Вы и чем занимаетесь?

Что Вам больше нравится – душ или ванна?

Йоханнес Триполт :

Привет! – я художник-текстурист окружающей среды и объектов, а так же творческая душа нашей команды (black mesa team).

Как специалист я работаю ведущим художником в игровой индустрии в Гамбурге (Германия).

Я стараюсь быть в хорошей форме, поэтому после учебы я принимаю душ, а после длинного и утомительного рабочего дня я расслабляюсь в теплой ванне.

Pressakey.com: Сперва я задам несколько общих вопросов по поводу проекта «Black Mesa»

Как и откуда Вы узнали узнали о проекте и когда присоединились к команде?

Йоханнес Триполт:

Впервые я заметил проект когда просматривал некоторые source-моды на moddb.

В Июне 2007 команда приняла меня с распростертыми объятьями после успешного арт-тест.

Pressakey.com: Карлос "cman2k" Монтеро – лидер команды. Он стал известным благодаря сделанным им «capture the flag» модом для Half-Life 2.

До этого у Вас был подобный опыт работы?

Йоханнес Триполт:

Мой первый опыт моддинга был на goldsource (движок half-life1).

Я делал некоторые текстуры и звуки для маленьких модов.

Впервые я получил «большой успех» когда я был ведущим художником и со-руководителем глобальной модификации для Half-Life 2 "Return to Mana: Legacy of the eight Elements", над которой я работал вплоть до начала 2007года.

Pressakey.com: Half-Life: Source разочаровал многих фанатов, а как к ему относитесь вы?

Почему Вы решили попробовать присоединиться к проекту?

Какова ваша основная мотивация?

Йоханнес Триполт:

Я скажу что-нибудь в защиту Valve – за столь короткое время от них требовали создать фактически новую версию Half-Life на движке Source.

Все скриншоты были показаны заранее – мы видели тот же самый Half-Life 1998 года, за исключением шейдеров воды, которые используются в Half-Life 2.

Также в изменения вошли физика рэгдолл (rag-doll), физический движок (распространяющийся лишь на некоторые объекты) и улучшенное освещение.

Half-Life Source показал как легко портировать контент из goldsource в source и то, что Valve не пытались сделать ремейк.

Косательно вопроса о ремейке – Valve заявили что фанаты сделают его сами.

Я должен сказать что я счастлив что Valve выпустила Half-life Source таким какой он есть.

Фанаты кричали - Half-Life была игрой которая для многих людей изменила жанр FPS (first person shooter) .

Видя весь этот фейл, спустя шесть лет он сподвиг комнаду начать делать «Black Mesa».

Я бы хотел сделать «Black Mesa» также, как в свое время Valve сделали Half-Life.

Я хочу дать Half-Life еще один шанс, чтобы доказать что это одна из самых лучших игр нашего времени - даже спустя 11 лет, увидеть на лицах фанатов ностальгические улыбки.

Pressakey.com: «Black Mesa» разрабатывается уже 5 лет.

Как много людей над ней и трудно ли работать с людьми разных национальностей и профессий?

Йоханнес Триполт:

На данный момент над проектом активно работают порядка 30-40 человек.

Карлос Монтеро и еще несколько людей занимаются разработкой «профессиональных» игр уже несколько лет.

Я думаю хороший менеджмент в команде и оптимизация делопроизводства тесно связана с личным опытом команды.

Таким образом мы избежали ошибку большинства модмейкеров – создается ложное впечатление что они всё время что то делают

Основная часть новостей пишется на форуме.

Это удобнее, потому что запись можно просматриваться время от времени снова.

Одна из самых больших ошибок планирования без записей на форуме – через месяц никто не поймет, о чем шал речь.

Особо важное желание – получить дополнительный рекорд в Вики.

(Crucial design decisions get on the record in an additional wiki.)
Комбинированные темы обсуждаются через skype со стороны отдела который за это отвечает (арт, звуки/музыка/голоса, дизайн,программирование), а потом появляются в письменном виде на форуме.

Комплектование, назначение и заключение ресурсов, а также баги обслуживаются «багтрэкером»

(«bugtracker»)
– специальной софтиной для подобных задач.

Таким образом отсутствует назначение – в любое время можно узнать кто/что чем занимается в данный момент.

(This way no assignment gets lost even the smallest ones - at any time it's apparent what, from whom and above all - when something has to be done.)
Последнее, но не менее важное:

Наш проект поддерживает SVN (Subversion Network).

Это значит вот что – все члены команды в одно и то же время имеют одинаковые версии файлов и каталогов. Все изменения вносимые одним членом команды доступны для других.

Явные преимущества:

Никаких больших загрузок.

«Прозрачное» управление файлами - в любой момент вы можете посмотреть, кто, где, когда и какие внес изменения.

Отличное решения проблемы бэкапов. Поломка жесткого диска на компютере одного из членов команды не представляет угрозы для проекта – все данные хранятся на внешнем сревере, а каждый член команды имеет зеркало на своем компьютере.

Мотивация! Игра создается у вас на глазах. Изменения и добавления доступны для установки и тестирования для каждого члена команды, и если что то не так, то все можно отменить за пару кликов.

ЗЫ Кирпичами прошу не кидать =)

21
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

4 комментария к «Отрывок из Интервью о Black Mesa Source»

    Загружается
Чат