Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1

Геймер Yazuki 6

15

Видео с артами и интервью от Daniel Dociu

Недавно в Сан-Франциско прошёл GDC 2010, где арт-директор Guild Wars 2 Daniel Dociu удостоил чести игровой портал massively.com и дал небольшое интервью. Также на GDC были представлены ролики, представляющие сборки артов вселенной Guild Wars, ниже - их youtube-версия.

Интервью

М: Для начала хотелось бы узнать, насколько дизайн игр в сеттинге ММО отличается от других представителей жанра?

Д: Существует несколько аспектов, которые характерны только онлайн играм, так или иначе они влияют на общий ход работы. Во-первых, данный тип игр рассчитан на длительное развитие. Необходимо воссоздать визуально долгоживущую картинку, при этом наиболее доступную и чёткую. Длительность жизни графического наполнения необходимо для поддержания интереса к игре, но губительно для художественной составляющей. Мы же решили использовать стилистическую интерпретацию реальности, а не фотореализм, потому что посчитали это более жизнеспособным. Технологии развиваются настолько стремительно с каждой новой консолью, видео-картой и всеми этими "свистелки и перделки", которые мы могли бы использовать для создания фотореалистичной картинки, вместо этого мы решили пойти в другом направлении, что даст нам более широкие возможности для экспериментов.

М: Этот проект интересен ещё и тем, что является сиквелом, это достаточно редко для онлайн игр. С какими трудностями вам пришлось столкнуться при создании второй части игры?

Д: Во-первых, это позволило нам сделать шаг назад, осмысленно оценить уже проделанную работу, попытаться взять лучшие наработки и отбросить лишнее. Так же, имея за плечами накопленный опыт, мы с бОльшим воодушевлением принялись за работу. При этом выход второй части игры подогревается большими ожиданиями, особенно когда ты, как разработчик, уже показал довольно неплохие результаты, просто не остаётся выбора, как только оправдать возложенные на тебя надежды и даже превзойти их. Но это те трудности, над которыми мы счастливы работать.

М: В плане художественной наполненности и архитектуры насколько две игры отличаются? Прошло достаточное количество времени после событий первой части игры - на каких дизайнерских особенностях вы решили сконцентрироваться?

Д: То, что история сиквела происходит в будущем относительно первой части, стало для нас палкой о двух концах. С одной стороны, у нас появилась возможность выйти за рамки обычного фантази и сделать восхитительную, более продуманную игру, у чему мы всегда стремились. Но с другой стороны, мы должны придерживаться уже существующего мира и постараться не оттолкнуть поклонников игры нововведениями. Так что нам приходится постоянно колебаться между тем, насколько много нового мы хотим привнести в игру и тем, что мы должны сохранить от первой части игры.

М: Добавление огнестрельного оружия стало одним из этих нововведений. Были ли разногласия относительного этого между вами, как арт-директором, и непосредственными разработчиками? Если это часть будущего, то мир с огнестрельным оружием и мир без него - совершенно два разных понятия.

Д: Как таковых споров не было, это стало продолжением дизайна, исходя из геймплея и игрового баланса. Это было одним из важных решений, которое нам пришлось принять, но руководствовались скорее не арт-дизайном, а игровой механикой.

М: Мир игры изменился - в Crystal Desert теперь растёт трава, Ascalon является частью территории Charr. Насколько сложно было адаптировать привычные местности под новый дизайн?

Д: Все изменения были продиктованы историей игры. Мы лишь представили её так, какой она должна быть в художественном плане. Не было ни легко ни сложно, это было лишь ещё одним вызовом для нас и мы рады, что представилась возможность получить такой ценный опыт, тем не менее было интересно возвращаться к тому, что мы делали до этого, но имея теперь уже более передовые технологии. Факт в том, что изменять пустынную территорию на травяной покров или представлять безжизненный регион в красках, было довольно забавно.

М: И всё же вы были более сфокусированы на дизайне игры или развивающейся истории?

Д: Мы придерживались истории, но старались не следовать чёткой череде фактов. Было множество художественных решений, которыми мы руководствовались при корректировании игры, но в основном, конечно же, мы старались не отходить от внутриигрового развития сюжета.

М: Есть ли у вас мысли насчёт Cantha и Elona?

Д: *смётся*

Нет. То есть мы, безусловно, размышляли над этим, даже есть несколько идей, но разговоров об этом ещё не было, чтобы можно было говорить наверняка. Скажем, к общему базису в этом мы не пришли, к тому же на данном этапе это не является приоритетным направлением.

Ролики

Первый
Второй
Третий
Четвёртый
Источник I

Источник II

15
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «Видео с артами и интервью от Daniel Dociu»

    Загружается
Чат