Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
249

Геймер cober_u 22

17

Интервью о боевой системе от ZAM

ZAM: Как работают комбинации и тактика, о которой мы так много уже читали в блоге? Кажется очень «реалтаймовым» для MMO…

Исайа: Важнейшая вещь, которая позволила нам достичь подобной боевой системы – тот факт, что мы изменили процесс создания умений. В Guild Wars 1 мы, дизайнеры, придумывали умения, затем передавали эстафету программистам, и программисты их для нас реализовывали. Такая система работала хорошо в плане того, что позволяла создавать много умений довольно эффективно, и умения делали именно то, что мы хотели, однако, она не оставляла места экспериментам. Каждый раз, когда нас посещала какая-нибудь сумасбродная идея, наши руки оказывались связанными. Из-за этого также программистам приходилось тратить очень много времени на написание довольно простого кода.

В этот раз мы изменили саму философию создания подобного контента. Сейчас программисты создают для нас множество кусочков, а команда дизайнеров берёт и соединяет их. Это позволяет нам придумывать несметное количество идей, которые мы превращаем потом во что-нибудь интересное. Плюс, программисты теперь тратят время на эти маленькие строительные блоки, а не на создание каждого умения отдельно.

ZAM: И из того, что они вам дают, вы пытаетесь создать лучшее умение, какое только возможно...

Исайа: Именно. И поскольку дизайнеры от природы имеют установку ломать (в хорошем смысле слова) всё, что есть, когда нас посещает классная идея, мы идём к программистам и спрашиваем их, нормально ли будет подобное для системы. И они иногда отвечают: «О Иисус, сын Марии, жены Иосифа, как у вас такое получилось?!».

Определив, как мы смастерили идею из кусочков, они возвращают её на доработку и выбирают более эффективный путь для реализации её в игре. Это даёт нам мириады возможностей для экспериментов, и такие идеи появляются очень быстро, что значит, что мы можем предложить широчайший выбор разных возможностей взаимодействия с монстрами в игре.

Разнообразные комбинации фактически и являюстя результатом такого подхода в программировании/дизайне, и мы по-настоящему стараемся выжать все соки из доступных нам инструментов. Мы постоянно подталкиваем друг друга сделать ещё больше, и финальный результат получается классным.

ZAM: Может показаться, что комбинации тяжелы для балансировки. Что случается, когда монстр сталкивается с пятью разными персонажами, метающими комбы во все стороны... Бум, биг бадабум:?

Исайа: Первоначально, описанное было одним из самых больших препятствий. В Guild Wars 1 нам в голову приходило столько идей, что стало понятно: мы создали систему , позволяющую создавать несметное количество возможных комбинаций. Но каждый раз добавляя что-нибудь, мы увеличивали это количество, а значит и необходимость в балансировки, всё больше и больше.

Приступая к Guild Wars 2 мы искали путь сделать всю игру легче для балансировки. Это стало одной из причин, почему мы ограничили круг доступных игрокам умений.

ZAM: 10 умений, правильно?

Исайа: Правильно, пять из которых основываются на оружии в руках. В действительности это позволило нам быть уверенными, что из всего пула доступных игрокам умений у них всегда будут определённые их типы: умения оружия, поддержки и так далее. В результате мы гораздо точнее можем предсказывать количество билдов, возможных к созданию, и быть уверенными, что у персонажей по крайней мере будет в руках какое-то оружие, возможности лечения и некие вспомогательные средства. Остаётся только сделать все эти доступные как можно интереснее.

Раньше игрок мог выйти в поле с восемью разными умениями в панели, и мы, игровые дизайнеры, должны были урезать бонусы от этих умений, именно потому что кто-то может брать в бой их все вместе. И все остальные, кто хотел взять лишь одно из умений, видят, что по-отдельности оно слабо из-за того, что при балансировке было расчитано на случай максимально эффективного сочитания.

Говоря в общем, Guild Wars 2 стало балансировать гораздо проще уже от одного этого изменения.

ZAM: И это помогает уменьшить количество «плохих билдов», да?

Исайа: Да. Нам известно количество вариантов, и мы знаем, что оно всё ещё велико, и при этом можем сделать каждое умение, взятое игроком в бой, мощным. Таким образом, комбинаций в целом меньше, но те, что есть, гораздо «больше» и лучше в долгосрочной перспективе.

При балансировке высокоуровневых сражений мне приходилось проходить через 100 жизнеспособных билдов, 40 из которых являлись лучшими из лучших, а всего их было около 500. С этой системой я ожидаю намного большего количества билдов, которые на самом деле будут использоваться игроками, что делает их долю больше, но в целом очень сильно облегчает балансировку.

Конкретно про комбинации, мы хотели, чтобы для игроков было нечто вроде «три парня стреляют в огненную стену, чтобы получился бадабум», но при этом старались не создать те же проблемы, что в Guild Wars 1. Путь, которым мы пошли – рассмотреть все умения и найти наиболее интуитивные комбинации, какие только возможны.

Конечно, мы всё ещё эксперементируем, так что детали могут поменяться. Всё зависит от работы системы в целом, когда мы играем: как она ощущается, и является ли интересной и увлекательной для игроков.

Йон Питерс: Ещё, умения в первой игре были настолько сложнее потому, что мы тратили кучу времени на каждое ещё даже до того, как оно было реализовано. Нам надо было в точности описать его работу, чтобы программисты смогли его создать.

В этот раз умения гораздо проще и все они создаются определённым наобором инструментов. Так, к примеру, у вас может быть в наличии выстрел из лука, выпускающий горящую стрелу. Но кто-то другой может выпустить обычную стрелу через огненную стену и тем самым поджечь её, придав такие же свойства. Всё не так, будто мы внезапно создаём новый инструмент из такой комбинации. У нас изначальное есть огненные стрелы, обычные стрелы и огненные стены.

ZAM: При желании, значит, можно сэкономить место.

Йон: Верно. Необязательно, чтобы у всех в группе были огненные стрелы, потому что всё, что нужно – наколдованная элементалистом огненная стена. Комбинации не делают того, чего до них в игре не было, а лишь дают дополнительный вариант.

Исайа: Другой аспект, к которому мы стремимся с такой идеей, это совместная игра. Когда вы встречаете кого-то, должны быть увлекательные способы вам с ним взаимодействовать. Вот если элементалист вступает в группу, он может воздвигнуть огненную стену – подобных ощущений для игроков от взаимодействия мы и добиваемся.

ZAM: Привязаны ли эти комбинации всегда к инструментам? Или оба этих умения – оружейного вида? Как вообще кто-то начинает комбинацию?

Исайа: Мы всё ещё эксперементируем. Знаете, может конечно случиться так, что мы обнаружим, что нужнен некий набор правил для комбо-системы, но мы в любом случае очень плотно работаем, снова и снова проходясь по ней. Мы всегда стараемся сперва закинуть наживку покрупнее, а уже потом, возможно, её уменьшать.

Йон: И с межклассовыми комбинациями мы добиваемся того, чтобы всё было очевидно визуально. Конечно, наличествуют и менее очевидные комбинации, навроде вброса заклинания по территории для сбития оппонентов с ног в помощь союзникам. Но мы стараемся сделать многие из комбинаций визуально ясными – когда вы видите гигантское AoE-облако, вы уверены – если через него выстрелить, что-то наверняка произойдёт.

Исайа: Есть и более «свободные» комбо-категории. Например, комбинация огненной стены и стрелы из разряда «метнуть что-нибудь через AoE, потому что так станет круче». Так что в игре вы просто будете знать, что делать, когда увидите происходящую комбинацию. Вам не придётся смотреть на диаграмму с умениями, чтобы определить, какое использовать в данном комбо.

ZAM: Но вы могли бы дать возможность группам осознанно специализировать персонажей для получения наилучших комбинаций?

Исайа: Определённо да. В этом совершенно точно будет определённая глубина, потому что когда мы думаем о чём-то, как о слишком простом, очень просто вносить в игру новые элементы.

Я имею ввиду, что это - постоянное жонглирование балансом, разнообразием билдов и всем остальным, что нужно принимать во внимание. Всё ради поиска золотой середины. По счастью, у нас целых 200 сотрудников, которые постоянно делятся с нами впечатлениями, чтобы мы могли понять, делаем мы что-то дурацкое или по-настоящему интересное. Это придаёт процессу сильную итеративность (цикличность).

Подобно всем вопросам, которые вы задаёте нам, мы задаём себе и пытаемся ответить на те же самые.

Йон: Наша способность создавать и проходить через созданное снова и снова даёт нам по-настоящему связную систему.

ZAM: Подручное оружие из окружения выглядит и звучит очень круто. Можете рассказать о нём чуть больше?

Исайа: Мы всегда думали об этом оружии как о взгляде в пошлое к играм вроде Double Dragon и Final Fight. Вы можете шататься по миру и внезапно поднять кнут или нож, став с ними сильнее. Вот на это мы нацеливались в GW2. Мы задумывали, что люди, шастая по округе и внезапно обнаружив камень произносили бы: «Оу, камень!»xD

Помимо этого, мы сделали так, что действия со многим подручным оружием зависят от профессии поднявшего. Ну и поскольку игрок уже такой злобный бегает с крутой нагайкой, мы должны были удостовериться, что поднимаемый камень (или что там подняли) будет абсолютно стоить того. Подобная идея, снова, позволяет нам придумывать разнообразнейшие сочетания межлу классами и самим подручным оружием.

Она также способствует разнообразию игрового процесса. Мы можем задумать по-настоящему сложное сражение, но всё, что нам надо сделать, чтобы приравнять шансы – поместить для игроков на поле боя подручное оружие.

Такие дела.

Источник

Оригинал

17
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Интервью о боевой системе от ZAM»

    Загружается
Чат