Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
249

Геймер cober_u 22

13

Дайджест, 29 апреля 2010

Дождь идёт, и грибы продолжают вылазить :)

Эксклюзивное интервью MMORPG.com

(источник, к слову сказать, ответы на интервью от разных членов команды - это замечательно)

Одной из самых очевидных особенностей классических MMORPG, которые Арена хотела изменить в GW2, являются сражения. Сражения должны быть очень важной частью игры для игроков, иметь большое влияние, быть интуитивными и обладать такой системой умений, при которой все и каждое умение играло бы большую роль.

Любимые фичи Ареновцев в GW2:

Снаряды. Стрелы не просто исчезают, "долетев, куда надо", но могут ещё и отражаться, поджигаться, отскакивать от врага к врагу, или возвращаться к вам после попадания, исцелять вас.

Новая система анимации, обеспечивающая GW2 всеми современными технологиями анимации: плавными переходами, отдельной анимацией для верхней и нижней частей тела (стрельба на бегу) и т.п. Эта система - фундамент для новой боевой системы.

Контент, изначально созданный для постоянного мира.

Открытия. В игре всегда находишь что-то новое. потрясающее, красивое. Это настолько круто, что Исайа (который Cartwright. Встать, когда вы читаете это имя!xD) не верит, что это всё сделали они :)

Расы не воюют между собой, но и не сторудничают тесно. За исключением Lions Arch, в котором технологии чаров используются бок обок с магией асур. Благодаря этому LA стал коммерческим центром всей Тирии.

Каждая раса обладает уникальными для себя расовыми умениями.

Помимо сражений в игре есть и небоевая деятельность - мероприятия: во всех больших поселениях есть мини-игры, подобные оным из GW1. Такие, как драка в баре и тир.

Подстраивающийся под размеры группы контент.

В будущем будут открыты новые подробности о социальной системе игры - мы пока знаем не всё.

Скиллы - не части головоломки, а кирпичи ;) (надо уже определиться, как их называть, умения или скиллы, или ещё какxD)

Полное отделение профессионального PvP от PvE пошло на пользу обоим.

Игра в полной мере следует тенденции "всяк выбор имеет последствия". Персональный сюжет позволяет финты ушами вроде такого: вам надо получить от злодея информацию. Заберётесь ли вы в его дом, пока он отсутствует, или отправитесь на праздник, где он будет, и примените дипломатию со шпионажем, чтобы получить информацию?

Постоянный мир, в котором любое совершённое игроками действие будет влиять на всех. Убейте всех бандитов в лагере - и лагерь на какое-то время исчезнет. Сдайте город кентаврам - и они будут сидеть в нём до тех пор, пока игроки не отобьют город назад.

Обновлённые вопросответы от GameSpot

Сравнимую со стратегической ролью выбора скиллов роль приобретает позиционирование и комбинирование атак (про комбинирование подробно рассказано во второй части "боевой механики"). Например, если зона поражения умения представляет собой прямую, очевидно, что надо встать так, чтобы на этой прямой располагалось как можно больше врагов. Некоторые умения действуют лучше, если направлены на противника сбоку или сзади. Важен и контроль дистанции. Вобщем, система поощряет тех, кто находится в нужном месте в нужное время :)

Уже известные факты о механике боя с интересным примером: есть Джотун с огромным мечом. Он кидается этим мечом в вас. Если он промажет, и меч упадёт, вы можете подобрать упавший меч и биться :)

Хотя в "боевой механике" уже была названа причина, по которой в игре не будет вторичных профессий, не лишним будет привести её ещё раз - она слишком усложняла механику игры, при которой первичные классы сами по себе обладают разнообразными возможностями. Скажем, любой элементалист может находу переключаться между настройками на воду/огонь/землю/воздух, и при каждом в его скиллбар попадают соответствующие отдельные умения. Это совсем, например, не вяжется с тем, как разработчики хотят, чтобы играли войны (кому нужен настолько крутой войн?!), поэтому класс E/W отпадает с самого начала. Как и другие. То есть, при системе вторичных профессий разработчики не смогли бы сделать каждый класс достаточно уникальным, и усложнение балансировки игры того не стоило бы.

5 рас и расовые умения:

Умения людей в основном взывают к Шести богам. Например, исцеляющее умение Молитва Двайне, или вызов псов Бальтазара.

У асур всяческие аркан бласты и радиэйшен филды. А также (внимание!) вызов големского боевого "бронекостюма", в который асуры могут забраться и топтать в нём врагов %)

У чарров - мины со шрапнелью, боевой рёв. И вызов отряда спецназа на помощь ;)

У норнов - сила индивидума. Воззвание к медведь - для усиления, воззвание к ворону - для нападения. Превращение в снежного барса (леопарда).

Сильвари - эмпаты. Связаны друг с другом и с живой природой вокруг. Могут использовать благославение бледного дерева (pale tree) для защиты и силу мечты для восстановления после серьёзных повреждений.

Элементалисты и их настройка на стихию: будучи настроенными, они овладевают элементом, и их первые пять умений в скиллбаре меняются в соответствии с этим элементом. Настройка обладает пассивными бонусами: огонь поджигает коснувшихся, вода лечит союзников, земля усиливает защиту, воздух бьёт молниями врагов вокруг.

Глифы (о которых также можно прочитать в описании элементалиста) влияют на другие умения элементалистов: Глиф элементальной силы, очевидно, усиливает повреждения, Глиф элементального хранения позволяет, например, сохранить в себе умение Статическое поле, а элементалист затем может использовать поле для оглушения противников по мере надобности, вне зависимости от текущей настройки на элемент.

Печати обладают пассивным эффектом, даже если просто экипированы. Игрок может активировать печать, чтобы вызвать другой (оговоренный) её эффект кратковременно и немедленно, но при этом лишится пассивного эффекта на время перезарядки печати. Печать огня, например, обладает пассивным эффектом увеличения шанса нанесения критических повреждений, а при активации сжигает противников и до следующей перезарядки не действует никак.

Колдовские заклинания (conjure spells) создают подручное оружие, которое может использовать элементалист или члены его группы. Например, "conjure frost" создаст ледяной лук, замораживающий цели.

AoE-заклинания (наносящие урон по площади). На них и специализируется элементалист. Дыхание дракона, превращающее скипетр элементалиста в огнемёт. Замёрзшая почва - вымораживает всех, кто рискнёт ступить на неё :)

Первая часть интервью Камень-ружьёжницы-бумага: пожары сражений

Сохранение наследия глубокой и тонкой настройки персонажа (имеется ввиду игровой процесс, а не внешний вид) - одна из основных задач GW2.

Однако ради ущербных решили сделать так, чтобы нельзя было создать персонажа с поистине ужасным скиллбаром. Это привело к полной зависимости первых пяти скиллов скиллбара от того, какое оружие у вас в руках (а также от других факторов, например, от стихии, на которую настроен элементалист). Игрок не может никак изменять эти пять слотов. Но и это ещё не все: два из следующих пяти слотов тоже частично ограничены. Один из них обязан содержать нечто исцеляющее (себя или других), а второй - элитный скилл.

Есть скиллы, которые действуют, пока вы держите кнопку их активации (например, один из таких скиллов, channel skill - скилл самолечения и одновременно нанесения урона тем, кто бьёт).

Войнам не помогло лечение, и они всё так же страдают адреналиновой зависимостью :( %)

Визуальные эффекты от умений точно отображают их радиус поражения. По взрыву сразу видно, кого зацепило, а кто лаки.

Между PvP и PvE в GW1 получился дикий разлад. Во избежание подобного в GW2, PvP был полностью отделён от PvE. Затем от PvP был отрезан кусок (читать: alliance battles ;)). Этот кусок пришили обратно к PvE (скорее даже срастили - потому что он стал гораздо ближе к PvE, чем был в GW1). То, что пришили, назвали мировым PvP, или World vs. World, а оставшееся - соревновательным PvP, или просто PvP. Про оба режима можно узнать из раздела информации о GW2 (над списком новостей), здесь лишь стоит упомянуть, цитирую, "осады замков эпических масштатов и тому подобное".

С выпуском игры на различных территориях они ещё не определились. Изначально игра выйдет только на западе. Но запад - понятие растяжимое :) "Релиз на английском и европейских языках - уже достаточная для нас забота".

Получение прибыли через коробки (ключи), дополнения и микротранзакции.

Как всегда - фантастический экспириенс с самого релиза.

Со второй частью Арена хочет зохавать весь мир %)

источник

Оригинал 1

Оригинал 2

Оригинал 3

13
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Дайджест, 29 апреля 2010»

    Загружается
Чат