Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
26749-10

Геймер shadow_time 15

12

Новости из прошлого: Интервью Джейн Дженсен журналу "Навигатор игрового мира", 10.2006

Новости из прошлого: Интервью Джейн Дженсен журналу "Навигатор игрового мира", 10.2006
Gray Matter: Призраки подсознания - Новости из прошлого: Интервью  Джейн Дженсен журналу "Навигатор игрового мира", 10.2006Новости из прошлого: Интервью Джейн Дженсен журналу "Навигатор игрового мира", 10.2006
Новости из прошлого: Интервью Джейн Дженсен журналу "Навигатор игрового мира", 10.2006
Gray Matter: Призраки подсознания - Новости из прошлого: Интервью  Джейн Дженсен журналу "Навигатор игрового мира", 10.2006Новости из прошлого: Интервью Джейн Дженсен журналу "Навигатор игрового мира", 10.2006
Навигатор игрового мира: Как известно, проект Gray Matter родился на свет в 2003 году, потом по известным причинам был прекращен. За три года криосна его концепция как-то изменилась?

Джейн Дженсен: По большему счету, нет. К тому моменту, когда проект заморозили, дизайн-документ уже был готов. Хотя, конечно, команда разработчиков привнесла в игру ряд новых идей.

НИМ: То есть, вы по-прежнему планируете, что Gray Matter станет сериалом. Какова в таком случае продолжительность одного эпизода? И будет ли у каждой части свой законченный сюжет?

Д.Д.: Да. Вы не встретите тут надписей "Продолжение следует...", персонажи просто будут переходить в следующую игру, как герои телесериалов. Подобную модель уже использовалась в Gabriel Knight, и там она работала хорошо. Что же касается продолжительности, то пока я не могу ответить на этот вопрос.

НИМ: Хорошо, мы придумаем вопрос полегче. Что для вас означают имена героев? Это просто имена, не хуже и не лучше многих других, или они в некоторой степени отображают личность персонажа? Например, доктор Стайлз ("style" переводится как "стиль" - прим. ред.) обязан быть стильным?

Д.Д.: Нет, не обязан. Это просто старая английская фамилия, и мне нравится, как она звучит. А вот в случае с главной героиней не все так просто. Сэм (сокращенное от Саманта) - это вообще-то мальчишеское имя, а в ее характере есть что-то от мужчины.

НИМ: Ого. В таком случае мы даже боимся спрашивать, закрутится ли роман между доктором и его ассистенткой...

Д.Д.: В первых эпизодах игры вряд ли, а потом - кто знает. Есть темы, которые всегда забавно обыграть.

НИМ: Например, ту же тему сверхъестественного, которая станет доминантой сюжета Gray Matter. Что нас ждет: злые призраки и древние проклятия?

Д.Д.: Когда я говорю о сверхъестественном в Gray Matter, то имею в виду неизведанный потенциал человеческого мозга, пси-исследования и прочее из той же оперы, а не вампиров и оборотней.

НИМ: То есть, шестеро студентов не превратятся в зомби и не будут гоняться за героями по всему поместью?

Д.Д.: Когда придет время, сами все узнаете.

НИМ: Ну, может быть, вы нам все-таки раскроете какую-нибудь тайну? Например, как Сэм получила эту должность?

Д.Д.: Тоже мне тайна. Это объясняется в стартовом ролике. Дело в том, что ее предшественница не была в восторге от перспективы работать с доктором Стайлзом, а потому уволилась, по сути, так и не успев приступить к своим обязанностям. А Сэм оказалась в нужное время в нужном месте.

НИМ: Повезло, так повезло. Хотя у любителей мухлевать с картами такого понятия, наверное, не существует. У них ведь все просчитано. Кстати, сможет ли Сэм использовать эту свою "сверхспособность" доставать тузов из рукава при решении пазлов?

Д.Д.: Ну, я бы не стала употреблять термин "сверхспособность". Здесь не будет супергероев - девушки с рентгеновскими лучами и мужчины по кличке "Железный кулак". Просто Сэм - опытный фокусник, и этот навык пригодится вам при решении пазлов. Дэвид же - ученый, и он также сможет применять свои знания с пользой. Насколько часто это будет происходить, я пока сказать не могу.

НИМ: Как вы думаете, могут ли слишком трудные пазлы убить историю? Когда человек сидит сиднем над одной головоломкой, он же просто забывает, а что, собственно, было до этого...

Д.Д.: Вообще-то вы правы, чрезмерно заковыристые пазлы смертельно опасны для сюжета. Не думаю, что стоит вставлять в игру такие задачки, над которыми люди будут биться несколько дней. Во всяком случае, надеюсь, что в Gray Matter вы таковых не встретите.

НИМ: И мы тоже. Еще мы верим, что мир игры не будет ограничен одним лишь поместьем.

Д.Д.: Да. Вам придется порядком погулять по Оксфорду и также побывать в одной страшной и пока секретной локации.

НИМ: Хм, исполнительный директор Frogwares, интервью с которым попало в этот номер, сказал нам, что и в Sherlock Holmes: The Awaken будет секретная локация. Это заговор? В таком случае у вас (если продолжать проводить параллели) в игре должны быть несколько концовок и прочие признаки нелинейности.

Д.Д.: Хм, скажу следующее. Вы сможете делать многое в произвольном порядке и наблюдать, как будет развиваться ситуация в том или ином случае. Но для меня хороший сюжет более важен, чем нелинейность, и этим правилом я руководствуюсь при создании Gray Matter.

НИМ: Правда, что игра будет в 3D?

Д.Д.: Да, но бэкграунды мы сделаем пререндеренными. Такое решение принято отчасти потому, что поклонники адвентюр предпочитают не иметь дело с "чистым" 3D.

НИМ: Но фанатов адвентюр не так уж много. Может, стоит ориентироваться на почитателей других жанров, которые не испытывают аллергии к трехмерью?

Д.Д.: Я считаю, что ключ к успеху - это новая аудитория. Я уверена, есть миллионы людей, которые с удовольствием бы играли в квесты, если бы не одна проблема. Они не геймеры. Они не проводят время за компьютером, а вместо этого читают книги и смотрят фильмы. Наша задача - достучаться до них.

НИМ: Надеюсь, вам это удастся, мы же со своей стороны обещаем сделать все возможное. Спасибо за беседу, Джейн! И пусть в этот раз вам удастся довести задуманное до конца.

Источник: questzone.ru

12
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Новости из прошлого: Интервью Джейн Дженсен журналу "Навигатор игрового мира", 10.2006»

    Загружается
Чат