Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
97ebd20f-558c-4ebc-ae45-81125bcbb041

Геймер Лоуренс Аравийский 40

150

Интервью с Иэном Джарвисом, продюсером PC-версии игры

До выхода новой части самого популярного в мире футбольного симулятора FIFA 12 остается меньше 2-ух месяцев. GAMER.ru в рамках московской презентации игры, состоявшейся на самом большом стадионе страны — БСА «Лужники», поговорил с Иэном Джарвисом — продюсером PC-версии «фифы» — о Москве, игровом пиратстве и, конечно, о свежей версии собственной игры.

Интервью с Иэном Джарвисом, продюсером PC-версии игры
FIFA 12 - Интервью с Иэном Джарвисом, продюсером PC-версии игрыИнтервью с Иэном Джарвисом, продюсером PC-версии игры

— Вы давно работаете в EA Sports?

— Дайте подумать... Вот уже почти 6 лет.

— Я спросил об этом вот по какой причине — чтобы вы ответили на вопрос, который я хочу задать кому-нибудь из EA Sports уже несколько лет. Почти все дебютное десятилетие века FIFA по всем статьям уступала своему главному конкуренту — сериалу Pro Evolution Soccer, а за последние три года удивительным образом превратилась в главную футбольную игру на планете. В чем секрет такого преображения?

— Это одновременно хороший и очень сложный вопрос. Мне кажется, что во времена, когда балом правила Playstation 2, мы просто копили силы, что-то придумывали, но все это писалось что называется «в стол». Нельзя сказать, что мы не старались, просто многие из наших задумок не могли быть реализованы в прошлом поколении консолей. Когда же на прилавках магазинов появились более мощные Xbox 360 и Playstation 3, мы наконец-то смогли осуществить задуманное. Благодаря сильному железу нынешних консолей, в FIFA появилась не только современная графика, но и, например, ресурсозатратные режимы Be a Pro, Virtual Pro, а также качественный мультиплеер.

— В FIFA 12 вы серьезно подкрутили геймплей и физическую модель, насколько сильно Player Impact Engine, Precision Dribbling и остальные нововведения изменили игру?

— Мы постарались, чтобы каждое нововведение улучшало определенную сторону игры. Благодаря Player Impact Engine (новому физическому движку игры) футбол стал более контактным и реалистичным; Precision Dribbling позволяет игроку почувствовать разницу между средним игроком и виртуозным дриблером — более умелые в этом аспекте игроки управляются легче, более увертливы и неуловимы для защитников.

— А это не вносит некоторый дисбаланс в игру, когда в одной из команд трудятся Криштиану Роналду или Лео Месси, например?

— С такими мастерами ваша дружина, разумеется, становится сильнее, но для того, чтобы футбольный матч не превращался в показательные выступления фристайлеров, мы серьезно доработали модель поведения защитников. Отныне вся оборонительная бригада намного слаженнее взаимодействует друг с другом, игроки не бросаются на атакующих футболистов, а пытаются сыграть тактически, «выдавить» противника подальше от ворот — в общем, воспроизвести знаменитый "катеначчо" теперь куда проще (смеется.)

— Я вот признаюсь, что последние годы не ставил высший балл частям сериала только потому, что меня раздражал своей ограниченностью и слабым AI любимый Career Mode.

—В FIFA 12 мы представим совсем новый режим карьеры. То есть принципы остануться старые — 15 сезонов у руля любого клуба, — но мы постарались учесть все ошибки прошлых игр и исправить их. Во-первых, AI компьютера будут серьезно улучшен особенно «за пределами поля» — менеджеры других клубов станут вести себя агрессивно, игроки, которых вы захотите приобрести, в зависимости от престижа клуба выберут модель поведения при переговорах. Таким образом, игра будет постоянно изменяться — как в реальной жизни.

— То есть классической «фифовской» ситуации, когда спустя 5 виртуальных лет оказывается, что ваш главный (и богатый) конкурент не приобрел ни одного футболиста, мы больше не увидим?

— Именно так.

— Ура!

— Помимо вышесказанного, мы изменили в Career Mode, еще одну важную деталь. Все поклонники футбола знают, что трансферное окно — самая жаркая пора в жизни этого вида спорта. Мы постарались как можно подробнее перенести этот накал страстей в FIFA 12. Последний день трансферного окна отныне нельзя «проскочить» одним нажатием кнопки, он будет разбит на 24 часа — одиночный клик «продолжить» равняется отсчету одного часа. Таким образом, у игроков (и у компьютера) появится возможность вести активную трансферную деятельность «на флажке» и переманивать нужных игроков из под носа конкурентов.

Интервью с Иэном Джарвисом, продюсером PC-версии игры
FIFA 12 - Интервью с Иэном Джарвисом, продюсером PC-версии игрыИнтервью с Иэном Джарвисом, продюсером PC-версии игры

— Если бы вас попросили выбрать самое важное нововведение в FIFA 12, на которое из них пал бы ваш выбор?

— Это очень сложный вопрос. Мне они все нравятся, но я, пожалуй, назову EA Sports Football Club. Это совершенно новая надстройка к игре, которая позволяет игроку связать воедино не только игровые достижения, но и реальные события, происходящие в современном футболе. Благодаря Football Club каждый из вас сможет получить доступ к практически любой информации, происходящей в футболе.

— Недавно прошла новость, что FIFA 11 вторую неделю подряд выигрывает скандинавские игровые чарты — и это спустя более, чем полгода после релиза, и при наличии более «свежих» и «живых» L.A.Noire, Duke Nukem Forever и третьей части F.E.A.R. Удивлены такой популярностью?

— Для нас такая зрительская любовь, безусловно, очень приятна. Когда я вижу ежедневную статистику многопользовательских поединков, то глаза на лоб лезут — никогда бы не подумал, что игроки могут проводить столько встреч одновременно. Мы благодарны нашим поклонникам за их преданность!

— Признайтесь честно, по пути к этому успеху вы оглядывались на конкурентов, использовали какие-то их наработки при создании собственной игры?

— Создавать игры, находясь в полном информационном вакууме, невозможно. Я могу честно признаться, что постоянно черпаю вдохновение из каких-либо источников: книг, фильмов, музыки и игры, разумеется. Причем это необязательно должны быть игры схожего жанра. Я, например, обожаю шутеры от первого лица, провожу за ними очень много времени, и если подмечаю какую-нибудь интересную находку в игре, конечно, стараюсь сразу прикинуть, а как бы она смотрелась в FIFA. Я думаю, что это вполне нормальный обмен информацией сегодня. Без подобного опыта, я считаю, практически невозможно создать что-то уникальное, да еще чтобы эта вещь понравилась миллионам игроков.

— Теперь важный вопрос от российских игроков: в этом году вы решились, кажется, на очень серьезный шаг — впервые с незапамятных времен выпустить на консолях и PC абсолютно идентичные версии игры. Что стало причиной такого решения?

— Мы стали обдумывать этот шаг после выхода FIFA 11, еще в прошлом году. Игра получила высокие оценки в прессе и очень полюбилась игроками по всему миру. Сразу после релиза, владельцы персональных компьютеров начали бомбардировать форумы, странички в соцсетях, сообщениями с единственной просьбой — сделать FIFA 12 для PC такой же, как на консолях. Мы долго сопротивлялись, но все-таки в какой-то момент поняли, что этот шаг неизбежен.

— Но ведь не для кого ни секрет, что PC-рынок в несколько раз уступает консольному, люди качают игры с торрентов, вместо того, чтобы покупать их. Не боитесь, что затраты на разработку/портирование игры окажутся выше, чем чистая прибыль от PC-версии?

— Мы очень хотим, чтобы наши проекты были доступны наибольшему количеству игроков по всему миру. Мы могли пойти по простому пути и на все просьбы PC-игроков отвечать что-то про «умирающий PC-рынок», но мы этого не сделали. Вместо этого мы подарим им полноценную FIFA 12, чтобы они перестали завидовать обладателям консолей и попробовали собственноручно и одновременно со всем миром нашу замечательную игру.

— Если не секрет, какая процентная доля от общего тиража FIFA 11, приходится на PC-версию игры?

— Увы, я ничего не могу сказать по этому поводу по одной простой причине — это не моя работа, я принимаю участие только в разработке игры.

Интервью с Иэном Джарвисом, продюсером PC-версии игры
FIFA 12 - Интервью с Иэном Джарвисом, продюсером PC-версии игрыИнтервью с Иэном Джарвисом, продюсером PC-версии игры

— Джарвис, вы второй раз в Москве. Когда мы встречались в прошлом году, вы жаловались, что из-за нехватки времени вам так и не удалось насладиться красотой нашего города. На сей раз осуществили задуманное?

— О да, я прогулялся по Тверской, Красной площади, заглянул в Кремль. Москва оказалась удивительно красивым городом, впрочем, я другого и не ожидал.

— А как вам «Лужники»?

— Потрясающий стадион! Его ведь построили специально для Олимпиады 1980-ого года в Москве?

— Да, все верно.

— Он меня просто поразил. Для нас устроили небольшую экскурсию по арене: мы поднялись в комментаторские кабины, зашли в раздевалки игроков, потоптали наполовину искусственный газон «Лужников» собственными ногами — словом, впечатлений от вашей страны уйма и все положительные — обязательно расскажу обо все своим друзьям, когда вернусь домой, пусть обзавидуются.

150
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

22 комментария к «Интервью с Иэном Джарвисом, продюсером PC-версии игры»

    Загружается
Чат