Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер Гомер 59

171

Художник Fallout 4 — Адам Адамович

ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ ИГРЫ
Об игре и её творцах
Fallout 4 - Об игре и её творцахОб игре и её творцах

Перевод статьи с gameinformer.com (автор — Эндрю Райнер).

Скайрим оказался успешным, поэтому студия начала работу над новым проектом. Ещё даже не было железа, которое могло бы потянуть новейшую часть Fallout.

У команды были грандиозные планы. Bethesda желала создать игру, в которой можно было самому крафтить оружие, возводить дома. Игру, в которой бы судьбы обитателей пустоши и игрока переплетались, заканчиваясь любовью до гроба или трагичной смертью. Разработка длилась семь лет, успехи перемежались с ошибками, команда даже портировала Скайрим на XOne.

Офис Bethesda расположен в Роквилле, штате Мэриленд. Это настоящая геймерская святыня со статуями персонажей из TES, Fallout, Wolfenstein: TNO. Стены офиса пестрят концепт-артами.

В офисе тихо — команда корпит над работой. Тодд входит в комнату для общения с журналистами. Первый ассет для Fallout 4 был создан в 2009 году, по его словам.

Когда большинство разработчиков команды ринулось продумывать Скайрим, ведущий художник Иштван Пели не спешил в объятия фэнтезийного мира. Художник гадал, какой будет следующая часть о приключениях в пустошах выходца из Убежища. В голове даже не было характеристик железа следующего поколения консолей. Первым ассетом была силовая броня, знаковый элемент, задающий атмосферу всей серии. Семь лет назад была внесена в движок игры модель брони T-60, усовершенствованная модель силовой брони T-45. После семи лет она, конечно, не избежала нескольких модификаций, но в целом, это всё ещё ассет Иштвана Пели.

Броня T-60 более громоздкая на вид. Игрок помещается в неё словно в танк. Такое видение брони Пели почерпнул после неформальных бесед с Тоддом и Эмилем, главным сценаристом игры.

Тодд посчитал, что начало игры должно быть классическим. Начинаться с перемещения героя в Убежище и последующего взрыва. Идеи приходили сами по себе.

Об игре и её творцах
Fallout 4 - Об игре и её творцахОб игре и её творцах

Команда колебалась, когда выбирала место действия для Fallout 4. Бостон был в большей прерогативе, так как город ещё не набил оскомину игрокам.

Команда даже отправилась в город с фотоаппаратами. Родным городом Эмиля были впечатлены все. Современный Бостон выглядит так, словно почти забыл своё колониальное прошлое.

Команда художников стала размышлять, а как бы выглядел город в альтернативной ретрофутуристической вселенной. Трудности команде были по плечу. Bethesda придумала даже интерьеры комнат, условия быта. В этом помогла предвоенная реклама США.

Художник Адам Адамович был ключевой фигурой в команде, его творчество заложило основы для новой части Fallout. Благодаря ему чувствуется душа в проекте.

Во время разработки Скайрима команда иногда занималась разработкой новой части второй успешной франшизы. Говард признался, что их Fallout выглядел так, словно ржавчина пожрала само небо мира игры. Это было обусловлено тем, что нужно было придать соответствующую атмосферу разрушенному миру.

В Fallout 4 будут радиационные штормы, благодаря чему настроение и окрас всей игры будут меняться.

Эмиль не был против того, чтобы его дом был в игре. Никто и не заметит. Кровать да разбросанные комиксы вокруг. Его колледж, вокзал, любимая забегаловка — всё в игре. Ведущий сценарист также давал советы актерам озвучивания по поводу акцента.

Об игре и её творцах
Fallout 4 - Об игре и её творцахОб игре и её творцах

Команда разрослась до ста человек. Большинство из них проработало в офисе более десяти лет. Говард признался, что нельзя создать из воздуха команду разработчиков игр, лишь открыв офис. Нужно создать и атмосферу для работы такого коллектива.

Morrowind и Oblivion были выпущены почти в то же время, когда новые на тот момент консоли поступили в продажу. Но так как Fallout 4 существовал лишь на бумаге, то студия приняла решение, которое может шокировать фанатов.

Команда портировала Скайрим на XOne и решила переписать движок Fallout 4 в 2012 году. Так как были проблемы с рендером.

Бой всё такой же, как в F3 – или вы бежите и стреляете из пушки или используете V.A.T.S. Студия надеется, что игроку не придётся часто переключаться между режимами, чтобы упростить игру. Bethesda хочет, чтобы игроки играли так, как это было задумано студией.

Да, Bethesda знала о проблемах F3. Шутерная составляющая в игре была не продумана. Разработчики стали делать её с нуля. И хотели, чтобы этот элемент в Fallout 4 был таким же, как в Destiny.

Для Bethesda образцом шутера стала игра Destiny ещё потому, что в нём есть ограничение в 30 fps. Шутерная составляющая улучшалась до самого последнего дня.

Говард признаётся, что Bethesda не та студия, которая разрабатывает только одно оружие в игре. Видов оружия сотни. Из простого пистолета можно создать дробовик или винтовку. Для нанесения последнего штриха студия наняла в апреле 2015 Джоша Хэмрика из Bungie.

Об игре и её творцах
Fallout 4 - Об игре и её творцахОб игре и её творцах

В апреле 2013 года последнее DLC для Скайрима было выпущено, и студия полностью переключилась на Fallout 4. Команда уже знала, как будет начинаться новая часть франшизы. Поэтому разработчики стали наполнять мир контентом.

Скетчи, концепт-арты — всё начиналось с этого. Разместить все топографические объекты правильно, позаботиться о том, чтобы не было как пустых мест, так и обратного — второй этап. Третий этап — это наполнение игры вертикальным контентом. Команда зовёт этот контент — «первый час исследования мира игры». Выйдя из Убежища и осмотревшись вокруг, вы заметите всё над чем работала команда в третьем этапе. Даймонд Сити — поистине жемчужина стараний команды Bethesda.

Студия никогда не размышляла всерьёз над тем, чтобы воспользоваться спутниковыми данными, дабы придать реализма игре. Ведущий дизайнер уровней Джоэль Бюргесс поведал, что фотографии со спутника не дадут того вдохновения, того ощущения реальности местности.

Самые важные населённые пункты вроде Конкорда, Лексингтона или Сейлема тоже в игре. Так как вселенная Fallout 4 альтернативная, команда не стесняется добавлять побольше заводских цехов, учебных заведений и прочего.

Следующий этап — пробежка по пустоши. Цель — найти все места, где кажется, будто местность достаточно скучноватая или переполнена квестовыми событиями. Этот этап спас Fallout 3 и Скайрим от провала.

Нередко та часть команды, что делала тестовую пробежку, возвращалась с докладом — здесь и здесь одни шины да ванны. Сказывалась нехватка вдохновения, поэтому были добавлены военные машины.

Начав играть, геймеры увидят, что Бостон был неким центром военных действий. Пробежка по пустошам жизненно необходима — помогает увидеть, где повторяющиеся разбросанные объекты уже набили оскомину.

Другой этап — исследование пустошей дизайнерами и сценаристами. Игра Bethesda Fallout 4 предоставляет огромный выбор игроку в плане того, куда он пойдёт, чем займётся, поэтому сценаристы тщательно продумывают, а какие квесты в каком месте подойдут лучше. Дизайнеры уровней также задумываются над тем, а что будет после того, как основной квест будет закончен. Историю пишет сам игрок. Он может быть даже саркастичным, когда беседует с кем-либо, может сменить свой обычный тон разговора. Остаться строить дом. То, что происходит в игре, отражает ваши амбиции и стремления.

Самый последний этап — наполнение игры радостями для коллекционеров. Пупсы, комиксы, различные приспособления. Команде пришлось даже добавить специальный перк для поиска комиксов.

Об игре и её творцах
Fallout 4 - Об игре и её творцахОб игре и её творцах

Большинство идей для игры было порезано или не воплощено. Это нормально для разработки игры, но базовые идеи неплохо подали публике Fallout 4.

Ведущий продюсер игры Джефф Гардинер хотел, чтобы моддерское сообщество само реализовало постройку зданий и крафтинг оружия, но, как видите, разработчики уже сделали всё до них. Команда даже хотела вставить компилятор Python в интерактивные терминалы, но побоялась, что на консолях людям придётся трудновато вводить код.

Продюсер признаётся, что крафтинг оружия это очень мудрёно и запутано, последнее никто не любит. Но Тодду это нравилось. Крафтинг так понравился команде, что мало кто занимался полировкой игры.

Один дизайнер потратил три года, только для того чтобы вся эта система работала. Одно время разработчики хотели ввести ограничение — сделать клейкие вещества редкостью. Это делало игру нереалистичной.

Второе решение — создать перк, благодаря которому можно было собрать вдвое больше лута. Позднее решение — добавить редкие вещи, такие как, к примеру, пишущая машинка. Каждую добавленную вещь могли тестировать от нескольких часов до недели.

Дизайнер звуков Марк Ламперт, ветеран Bethesda, работал вместе с Иноном Зуром, чтобы была полная гармония окружающих звуков и OST'а. Инон и Марк записывали звуки на кухне и гараже. Некоторые боевые мелодии были записаны не без использования игры на стальной бочке.

Создание звуков для Fallout 4 началось в 2010 году. Тогда Ламперт стал собирать семплы для своей библиотеки. Библиотека звуков от Скайрима для Fallout 4 подходила лишь частично, ведь требовались более искусственные звуки.

Казалось, что диалоги было довольно сложно озвучить. Но Брайан Делани и Кортни Тейлор прекрасно справились с задачей, добавив интонаций там, где требовал этого контекст. Даже озвучка ветвящихся диалогов была для них сущим пустяком. Настоящие профессионалы.

Для E3 уже была готова альфа игры. И тёплый приём публики лишь подтолкнул команду к последнему рывку. Говард считает, что время, проведённое игроком в Fallout 4, нужно сделать наиболее прекрасным временем в его жизни.

ЖИЗНЬ И ТВОРЧЕСТВО ХУДОЖНИКА
Об игре и её творцах
Fallout 4 - Об игре и её творцахОб игре и её творцах

Перевод статьи с kotaku.com (автор — Джона Лоб).

Не переставая улыбаться я спустился в подвал, офис Bethesda, где было моё будущее рабочее место — маленький уголок, огороженный несколькими стенами. Мой гикометр зашкаливал! Комнатка с именем Джона Лоб была моей. Так началась моя семилетняя карьера художника персонажей в Bethesda. Но это история не о моей карьере, а об Адаме Адамовиче. Его кабинет располагался по соседству.

Хоть Адам и трудился в дальнем уголке офиса Bethesda, его влияние простиралось на весь офис. Адамович научил нас многому.

Так как время Fallout 4 почти подошло, можно рассказать об этом талантливом творце. Стены его комнатки были обильно украшены концепт-артами, скетчами и иллюстрациями. Адам работал словно обычный художник — с карандашом, маркерами, красками и прочим.

Об игре и её творцах
Fallout 4 - Об игре и её творцахОб игре и её творцах

Он был настоящей кладезю идей. Он смешивал людей, зверей, пейзажи, наряды и оружие и получал нечто оригинальное. Адамович был странной и одновременно яркой личностью. Высокий и широкоплечий, крепкого вида голубоглазый блондин. Адам не любил носить модную одежду. Обычно он говорил что-нибудь непредсказуемое, непостижимое обычному уму.

Об игре и её творцах
Fallout 4 - Об игре и её творцахОб игре и её творцах

В 2006 году, когда все заканчивали работу над Shivering Isles, Адам начал трудиться над Fallout 3. Адам предоставлял мне обычно около трёх или тридцати рисунков. Это были и простые карандашные наброски и цветные иллюстрации. Моя задача состояла в том, чтобы превратить эти наброски или иллюстрации в полноценных 3D-персонажей. Если б я сам выполнял всю работу, то созданные персонажи были б менее оригинальными и вдохновляющими.

Я всегда получал позитивный фидбек, когда делился своими наработками. Но всё же мне казалось, что было что-то, что он недолюбливал в моих творениях. После нескольких лет работы с ним я осознал, что ему больше нравилось то, что его идея вдохновляла меня на творчество. Для Адама его работа это скорее придумывание новых идей, а не размышления над тем, эстетична ли его идея. Адам считал себя буром, который ухватывает суть, перерабатывает материал вокруг себя и выдаёт на-гора идеи. Его труд это ни разу не создание идеальной иллюстрации. Результат его мозговой деятельности это сырой набросок, концепт, видение. Он смешивал и сравнивал идеи и никогда не задумывался, а приемлемо ли это в новой игре? Адам был бесстрашным. Количества его концептов хватило бы на то, чтобы десять раз исправить игру.

Об игре и её творцах
Fallout 4 - Об игре и её творцахОб игре и её творцах

Мне нужно было время, чтобы понять, что Адам — один из лучших художников. Он обеспечивал нас материалами для наших блокбастеров. Но Адам не позволял себе расслабляться на волне успеха. Он был скромным и любезным, ни на что не жалующимся.

Адам всегда считал себя тем, кто лишь учится, улучшает свои навыки. На его рабочем месте были учебники по анатомии, технологиям 50-х, архитектуре и стилю. Адам был жадным до знаний. Знания текли по лабиринтам его ума, выливаясь в новые идеи.

Об игре и её творцах
Fallout 4 - Об игре и её творцахОб игре и её творцах

По дороге на работу, в автобусе, он делал наброски пассажиров, их взглядов. Даже обедал Адам на рабочем месте, не хотелось ему терять времени понапрасну. Возвращаясь домой, он опять же принимался рисовать. Дома он позволял себе бутылочку вина. После посещения тренировочного зала он нередко уходил с головой в личные проекты.

Известно изречение Дали: «Не бойтесь совершенства, вам его не достичь». Эти слова для Адама были, похоже, девизом для его творчества. Работая в Bethesda он рос как личность.

Осенью 2011 мы, как обычно, стали беседовать, он пожаловался на боли в плече. Адаму было сорок три, он не вёл сидячий образ жизни, необычная жалоба.

Он взял отпуск по причине болезни. Его место пустовало. Стало известно от коллег, что у Адамовича рак. Несколько месяцев спустя он скончался.

Об игре и её творцах
Fallout 4 - Об игре и её творцахОб игре и её творцах

Я уволился осенью 2012 года. Скайрим был на самом верху чарта продаж. Над Fallout 4 уже кипела работа. Мне же хотелось самому создавать миры, душа жаждала творить, я покинул Bethesda без конфликтов, ощущая внутренний подъём.

Об игре и её творцах
Fallout 4 - Об игре и её творцахОб игре и её творцах

Что же означает быть творческим? У меня было три года на то, чтобы ответить на данный вопрос. Творчество трудно взрастить. Каким образом мозг рождает нечто оригинальное?

Стив Джобс однажды сказал: «Творчество — всего лишь соединяющее понятие». Адам смешивал казалось бы не смешиваемое. Чтобы придумать оригинальное оружие, он долго изучал не только историю вооружения, но и иллюстрации, схемы с лабораторным оборудованием, катушками Тесла, производственными инструментами.

Жуткое становится ужасным, когда соединяется со смешным. Отвратительное становится более мерзким, когда смешивается с прекрасным. Драугры были не просто мумиями, но и знатными воинами, отрендеренными не без оглядки на вяленое мясо. Дикие гули были не только отталкивающими на вид, но и вызывающими сострадание. Когти смерти были гепардоподбными, худыми и измождёнными голодом. А супермутанты — не просто здоровяки, а скорее инфантильные великаны с выпирающими мускулами.

Fallout 4 уже на носу. И концепты Адама пошли впрок игре. Он работал для вас. Он работал на больничной койке. Трудился до самого конца.

Когда кто-то дорогой нам уходит из жизни, он оставляет частичку себя в нас. Теперь и я вечный студент, который лишь учится. После обеда я обычно сажусь за написание собственной книги или рисую или моделирую. Делаю перерывы, отдыхаю. Книга почти закончена. Морально готовлюсь к отказам от различных издательств опубликовать её.

Об игре и её творцах
Fallout 4 - Об игре и её творцахОб игре и её творцах

В моём офисе у меня есть одна из последних картин, написанных Адамовичем, его мать принесла мне её после смерти своего сына. На картине женское лицо цвета слоновой кости, её волосы имеют чёрный окрас. В руках золотой посох, почти такой же, какой носят драконьи жрецы, её плащ украшен малиновыми цветами. Я часто любуюсь этой картиной.

Моё же творчество становится всё лучше. После обеда я обычно сажусь за работу, не хочется терять времени понапрасну.

Оригинал — 1, 2.

171
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

5 комментариев к «Художник Fallout 4 — Адам Адамович»

    Загружается
Чат