Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
A_9b1dbc5a

Геймер pochatok 15

86

В гейм-дизайнеры хочу, пусть меня научат. Часть 2, как сделать так, чтоб не выгнали..

Как обычно предупреждение - много текста.

Продолжение обсуждения интересного для многих геймеров (игроков то бишь) вопроса - как самому поучаствовать в разработке какой-нить масштабной игры?

В предыдущем посту я дал наводки, как попасть в фирму, занимающуюся разработкой компьютерных игр. В процессе обсуждения было поднятно немало интересных вопросов и дано немало не менее интересных ответов. Тем кто желает связать свою жизнь с разработкой настоятельно рекомендую почитать и пост и каменты. Не руководство к действию, конечно, но весьма занятно и полезно.

Итак, вы успешно выполнили тестовое задание, прошли собеседование и сошлись в вопросах оплаты*. Вас привели в офис, представили коллективу, показали рабочее место и...и все. Рабочий процесс пошел.

С чего начать?

Поначалу все стандартно для любой работы - знакомство с коллегами, настройка рабочего места (читай компьютера) "под себя", получения доступа к внутренним ресурсам и т.д.

А потом вы получаете свой самый первый таск от лида**. Сразу скажу - он будет нудным и унылым (мой самый-самый первый таск*** был - собрать себе стол)). Вне зависимости от степени готовности продукта и текущего глобального таска, вам достанется самый мерзкий, тот, который никто не хочет делать. Такова жизнь, новичкам всегда поручают самую грязную работу.

Чего делать нельзя?

Ни в коем случае не нужно сразу же заявлять какой вы охренительный/охренительная и что вы все знаете. Вы знаете чуть более чем ничего. Факт. Даже если вы посещали специальные курсы, прочитали кучу макулатуры литературы и позависали на тематических форумах, вряд ли кто-нибудь из тех кто "в теме" будет преклоняться перед вашими знаниями. Скорее наоборот. Хотя это, опять-таки, верно для любой работы. И отношение к вам будет в лучшем случае такое:

В гейм-дизайнеры хочу, пусть меня научат. Часть 2, как сделать так, чтоб не выгнали..
Обо всем - В гейм-дизайнеры хочу, пусть меня научат. Часть 2, как сделать так, чтоб не выгнали..В гейм-дизайнеры хочу, пусть меня научат. Часть 2, как сделать так, чтоб не выгнали..

Не лезьте сразу с вашими "гениальными идеями". То что хорошо в Варкрафте, не обязательно хорошо в другой игре. Обождите хотя бы месяц, присмотритесь к особенностям и возможностям игры. Через месяц вы сами поймете, что многое из того, что вы хотели предложить либо не вписывается, либо реализуемо настолько долго, а эффект для пользователей настолько низок, что игра не стоит свеч.

Что стоит делать?

Не увиливать от тасков, какими унылыми и бесполезными они бы вам не казались. Во первых, рутина составляет изрядную часть нашей работы. Во-вторых, вы приобретаете ценный опыт. Пусть даже он кажется вам бесполезным. Но это опыт, а вы пока на положении пеона сами-знаете-откуда.

В гейм-дизайнеры хочу, пусть меня научат. Часть 2, как сделать так, чтоб не выгнали..
Обо всем - В гейм-дизайнеры хочу, пусть меня научат. Часть 2, как сделать так, чтоб не выгнали..В гейм-дизайнеры хочу, пусть меня научат. Часть 2, как сделать так, чтоб не выгнали..

Не отказываться от "непрофильных" тасков. Попросили сделать конвертацию иконок? Определить расцветки доспехов? Сделайте это. Хотя бы просто потому, что вы сможете сказать - эти доспехи зеленые потому что я так захотел.

Если вы попали в проект (ММО), который уже в состоянии ОБТ****, обязательно играйте. Причем не как "одмин" с кучей бабла и командной строкой, а как обычный игрок. Выполняйте квесты, ходите в данжи, и прочее-прочее (кстати я лично рекомендую это даже тем, кто в этой каше уже не первый год). Опять-таки поможет быстрее въехать в игру и в ее особенности, и отловить мелкие косяки, пропущенные обычными тестерами.

Общайтесь. Много и со всеми. С программистами - именно им предстоит реализовывать фичи, которые вы запланировали. С другими дизайнерами - узнаете много чего интересного, да и просто потому, что эти люди более опытные, и многому могут вас научить. С художниками - потому что им рисовать те самые доспехи, которые потом станут зелеными. А может быть стоит на наплечники добавить шипы? И покрасить их в красный цвет? Общайтесь с экономистами/аналитиками - игра в первую очередь направлена на получение прибыли, и в том числе от вас зависит насколько прибыльна она будет, и в том числе вам предстоит внедрять что-то, что увеличит эту прибыл.

Не забывайте и про дополнительную литературу и специализированные форумы. Да, зачастую там полно бреда, но и в навозной куче можно найти золотую монету. Можно и не найти. (Этот пункт сугубо опционален).

Играйте в новые игры, особенно в том жанре, в котором представлена и ваша игра. Не нужно задрачивать (хотя никто не запрещает), достаточно нескольких дней чтоб понять что да как, что-то отметить для себя и возможно применить это в вашей игре*****.

Выполняя эти рекомендации, за относительно короткое время можно научиться очень и очень многому. Все остальное - приходит с опытом, этому не научишь, это не расскажешь, это само получается)

И я уверен - что человека, обладающего желанием и способностями не выгонят ни из одной вменяемой конторы без должных причин, описывать причины смысла нет, они общие для любого вида деятельности, лишь с уклоном в специализацию.

Возникнут вопросы - задавайте)

*Насчет оплаты весьма важно. Геймдев - это весьма серьезный бизнес и работать там придется в полный рабочий день. Никаких "два часа после универа"...за единственным исключением - вы художник, работающий по фриланс схеме. Хотя разговор у нас все же о гейм-дизайнерах.

**Лид - общепринятое в геймдеве обазначение главного в области. Лид-гейм-дизайнер, лид-программист и т.п. Как правило назначается наиболее опытный в данной области специалист. Фактически начальник отдела и ваш непосредственный начальник. Так же важно упомянуть, что лид скорее всего присутствовал на вашем собеседовании и более-менее представляет кто вы и что вы. Хотя опять-таки необязательно.

***Таск - задача. Как правило есть глобальный таск (например собрать подземелье), который делится на несколько тасков поменьше (определить количество боссов в данном подземелье, персонифицировать их, разработать тактику и т.д.).

****ОБТ - открытое бета тестирование. То есть проект уже вышел на рынок, в него открыт доступ всем желающим. Основная механика готова, и идет шлифовка, отлов ошибок и добавление новых фич перед релизом.

*****Применение/конвертация чужих идей нормальная практика. В конце концов все вторично. Те же достижения (achievments) появились сначала не в Варкрафте, как многие думают, а на мелкософтовской коробке.

86
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

21 комментарий к «В гейм-дизайнеры хочу, пусть меня научат. Часть 2, как сделать так, чтоб не выгнали..»

    Загружается
Чат