Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер Grimuare 4

42

Стиль японских игр, часть 0 – вступление

Многие паникеры и интернет-эксперты утверждают, что японского игропрома не существует. В принципе не существует. Все начинается и заканчивается на рисованной порнографии не сдвигаясь мертвой точки. Однако это не правда. Но и ложью это назвать трудно. Япония как островное государство всеми силами цепляется за целостность не допуская злобных буржуев к своей массовой медии. Не даром, даже сейчас большая часть японских игр вообще не выходит за рамки внутреннего рынка страны. Это начиналось еще с NES и SNES, верно и для современных игровых платформ. И это уму непостижимо. Японские игры продаются огромными тиражами и приносят миллиарды йен в год, при этом мы про эти проекты ни сном, ни духом. Просто парадокс.

Однако, в этой длинной статье я попробую рассказать об уникальный фишках японских игр. Тех, что смогли прорваться на западный рынок или хотя бы оставили достаточно заметный след.

Итак, вот мое первое наблюдение – дробление рынка и целевой аудитории. Когда мы смотрим очередной блокбастер, то не понятно для кого он снят. Берем, к примеру «Голодные игры» — это постапокалиптическая истории о мире тоталитарного будущего, в котором проходит жестокая игра, в ее рамках детишки убивают друг-друга на потеху публики, при этом упор делается на романтические отношения героев.

Что-то вроде «Королевской битвы» снятой Такеши Китано на 14 лет раньше и в 14 раз круче. То есть в одном фильме мы имеем: фантастику, и боевик, и романтику, антиутопию, х---о снятый боевик и при этом фильм разрешен к просмотру с 14 лет. То есть мы получаем фильм настолько для всех, что в итоге получаем кино ни для кого.

Тоже и с американскими комиксами. Ориентация на крайне размытую целевую аудиторию от 10 до бесконечности. Потому в детские истории попадают сексуальные и жестокие сцены, герои то и дело становятся наркоманами или гомиками. Зачем в детском комикс про мутантов с суперсилами делать героя голубым? Просто какой-то дурик из отдела маркетинга, решил, что стоит внести в историю голубой контент, ибо комиксы плохо расходятся среди подобного контингента. И вот как итог – Петька Колосс сосется в десна с мужиками.

В Японии все немного сложнее и иначе. Там мангака прекрасно понимает, для кого он рисует свою историю и кто именно его читает. Существуют многочисленные деления на возраст и пол, помимо деления на жанры. Когда мы (белые люди) пытается выбрать интересный фильм, то, как правило, ориентируемся на жанр и редких случаях на режиссера\актеров.

При этом японцы могут купить своему ребенку комиксы про монстров, в возрастном жанре кодомо и внутри не будет кровищи и расчленений. От этого и идет проблема, когда аниме обвиняют во всех смертных грехах. До людей просто не доходит, что мультфильмы в Японии снимают абсолютно для всех возрастов, и если продукция рисованная, это не желает ее автоматически детской.

И это очень важно для мангак. Зная для кого именно ты рисуешь, легче понять, что этому человеку будет интересно. Вас никогда не интересовало, почему в подавляющем большинстве аниме, главные герои малолетки-сосунки от 10 до 16 лет, которые умудряются спасать мир и управлять огромными роботами. Причина проста – ориентирование на возрастную категорию именно этого возраста. А читателю приятно представить себя в облике главного героя.

И у японцев, надо признать, это хорошо получается. Было такое недоразумение как серия книжек «Русское аниме». Уже по одному названия понятно, что придумали ее дебилы. Могли бы назвать хотя бы «Русское ранобэ без картинок», уже ближе к сути. Так вот идея было в том, что бы написать истории о школьниках, спасающих мир, однако мы получили в итоге истории про малолетних уголовников. Чтож, некоторое писаки слишком узкозаточены на быдло, и просто не способы писать о разном.

Короче. К чему я все это. В Японии практически каждый человек сможет найти игру именно для себя, ориентируясь на свои вкусы, а не на вкусы толпы. Впрочем, в Японии есть и игры направленные на массовую аудиторию, те же Mario, Monster Hunter и Pokemon. Именно этими сериями как правило и ограничиваются знания западного геймера об японкой игроиндустрии.

Это введение, в следующей части будет разбор игры Hakuoki, неведемого жанра otome game.

Автор: Виктор «Гримуар» Лазарев. 2014

Источник: http://www.x2win.ru

Продолжение:

0 часть — http://www.x2win.ru/post/stil-yaponskih-igr-cha...

1 часть — http://www.x2win.ru/post/stil-yaponskih-igr-cha...

2 часть — http://www.x2win.ru/post/stil-yaponskih-igr-cha...

3 часть — http://www.x2win.ru/post/stil-yaponskih-igr-3.html

4 часть — http://www.x2win.ru/post/stil-yaponskih-igr-cha...

5 часть — http://www.x2win.ru/post/stil-yaponskih-igr-cha...

42
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

4 комментария к «Стиль японских игр, часть 0 – вступление»

    Загружается
Чат