Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Conquer_pay

Автор LootHunter 68

151

Реализм не нужен

Едва ли не с появлением первых компьютерных игр разработчики начали гнаться за реализмом. И это можно было понять. В их распоряжении были считанные килобайты памяти и мониторы способные отображать лишь текст. А ведь они хотели поместить внутрь компьютера целый мир.

Но время шло. Текст и псевдографика сменились пикселями, разрешение мониторов становилось всё большим. Вычислительная мощность росла, позволяя наделить врагов умом, а мир сделать более интерактивным. Графические ускорители взяли на себя большую часть нагрузки при обработке всяческих эффектов.

Теперь уже никого не удивляют скриншоты, едва ли отличимые от фотографий и даже самые сложные конструкции, ведущие себя согласно законам физики (поверьте человеку, занимавшемуся математическим моделированием — это сложнее сделать, чем кажется). А поведение ботов в мультиплеере так и вообще превосходит навыки любого игрока. Им даже иногда делают искусственные проблемы, чтобы промахивались, бегали не по оптимальной траектории и вообще вели себя как люди.

Реализм не нужен
Обо всем - Реализм не нуженРеализм не нужен

Что приводит нас к теме статьи, которую я недавно прочитал на Гамасутре. Это будет скорее пересказ, чем перевод. Но главная её тема — так ли хорош и сильно ли необходим реализм в играх — определённо стоит, чтобы обратить на неё внимание.

Когда реализма слишком много

Самый первый пример из статьи даже не относится к играм. В нём речь идёт о двух полнометражных компьютерных мультфильмах — «Суперсемейке» и «Полярном Экспрессе».

Оба вышли осенью 2004 года. Оба были ориентированны на детей и немного на соскучившихся по детству взрослых. Но если первый собрал хорошую кассу, то второй едва ли окупился. И хотя причин было много, одна из них несомненно — графика. «Полярный Экспресс» был сделан по последним технологиям, с именитым режиссёром и Томом Хэнксом не только озвучившим, но и двигавшим своего персонажа при помощи Motion Capture. Однако зрителей всё это не слишком впечатлило. Наоборот им бросались в глаза различные графические недоделки. В то же время, «Суперсемейка» прошла на ура, хотя все персонажи выглядят совершенно по мультяшному, как и в других творениях Pixar до сих пор.

Это был яркий, хотя и далеко не единственный пример того, как «зловещая долина» превратилась из абстрактного понятия в обыденную реальность. И реальность эта была такова, что чем ближе образ (особенно человеческий) к своему прототипу из настоящего мира, тем заметнее для человеческой психики любое отклонение от нормы. И тем неприятнее становится зрителю от просмотра.

Конечно этот эффект не настолько сильный, чтобы прям зрителя начинало тошнить. Но сделать фотореалистичного человека, который бы естественным образом привлекал к себе, очень не просто. В то время, как в мультиках, где герои выглядят милыми игрушками, как у Pixar, или шаблонными силуэтами, как в анимации по комиксам DC, положительная реакция не только имеется в избытке, но и не требует серьёзных вложений.

Игры, чья графика в середине нулевых подобралась вплотную к графике киноиндустрии, просто подтвердили тезис. В то время как Everquest стремился покорить игроков реалистичной картинкой, World of WarCraft спокойно прокатил мультяшными образами, да вдобавок и с малым количеством полигонов. А мультиплеерные шутеры, пытавшиеся представить суровую и детальную реальность, были побиты Team Fortress 2 с персонажами и даже локациями родом с плакатов из то ли семидесятых, то ли ещё раньше.

Понятно конечно, что и реалистичные лица можно сделать привлекательными и запоминающимися. Но стоить это будет на порядок дороже. Деньги, которые могли бы пойти на улучшение других компонент игры, тратятся на моделлеров и художников, чтобы сложить тысячи полигонов в притягательную внешность. А потом в анимацию этой внешности и, наконец, в полировку вашей модели и всех её движений бессчётное количество раз. Потому что стоит хоть одной компоненте, одной детали засбоить… Вы ведь ещё не забыли, что было с Mass Effect: Andromeda?

Ловушка для дизайнера

Но графика — это не единственная сторона игры, где стремление к реализму может привести к плачевным последствиям. Постановка сцен, дизайн локаций и даже сама игровая механика могут многое потерять, если стремиться сделать их реалистичными. И то, что игра близка к реальности вовсе не означает, что в неё будет весело играть.

Взять к примеру «игры-песочницы». Вообще-то изначально эта механика использовалась исключительно для симуляции. Чаще всего в нишевых играх, где игрок мог подолгу изучать поведение персонажей и объектов для решения задач и экспериментируя, находя закономерности. Но после успеха Grand Theft Auto, «песочницы» пытаются впихнуть во все жанры которые только можно.

Да, такой режим предоставляет игрокам море возможностей для исследования и развлечения. И он конечно же более реалистичен, чем ограниченный невидимыми стенами коридор. Но по сравнению с коридором, создание полноценного, даже не живого (в смысле многочисленных взаимодействий NPC), города стоит на порядок дороже. Не говоря уже о тестировании в поисках ошибок, которые наверняка будут. Вспомнить хотя бы туже Divinity: Original Sin, где можно было поломать множество квестов, оказавшись в зоне, попадания в которую на раннем этапе игры авторы не придусмотрели.

А ведь далеко не всем игрокам подобный дизайн понравится. Ведь это только на словах круто — иди куда захочешь, а на деле оказавшись в совершенно незнакомом мире (иногда буквально) поди пойми, куда идти, что найти что-то интересное. А если вы хотите рассказать игрокам захватывающую историю, то многочисленные маршруты заставят вас создать множество её вариантов — иначе снова один шаг в непредусмотренном направлении и всё повествование полетит к чёрту.

И это только самые очевидные проблемы. Никто из разработчиков не подумал, что структура открытого мира в Burnout: Paradise вызовет много негатива тем, что некоторые игровые события надо искать на карте каждый раз, когда игрок захочет состязаться. А между тем в гонках это обычное дело — прошёл заезд с плохим результатом и тут же переигрываешь гонку для достижения максимального результата. Но в BP после проигрыша надо ещё отыскать нужную гонку и добраться до неё по тому самому «открытому миру».

Хардкор — хардкором, но одно дело, когда испытания для игроков органично вписываются в дизайн, и другое, если реализм просто «ломает» процесс игры.

Когда реализм приводит к нереалистичному поведению

Ну, не столько сам реализм, сколько некое приближение к реалистичности, которое при этом от реальности отличается. По сути это тот же эффект «зловещей долины», однако в случае игровой механики отклонения от реальности не только видны игроку, но и заставляют его вести себя нереалистично.

Пример — MMO Everquest, где проходя мимо какого-нибудь утёса можно было увидеть следующую картину: игровой персонаж забирается на этот утёс и прыгает с него. Причём одновременно в полёте кричит какую-то непереводимую ерунду. После чего подлечивается, снова взбирается на утёс и снова прыгает, выдавая бредовые фразы на неизвестном наречии.

Зачем игроки так поступали? А чтобы изучить навыки «Знание языков» и «Безопасное падение»! Ведь в Everquest они были сделаны по принципу «чем больше используешь, тем лучше владеешь». Реалистично же? Вот только из-за подобной «приближённой» механики игроки были вынуждены заниматься всякой ерундой.

В теории, конечно, подобный подход реалистичнее, чем если бы игрок убивал кабанчиков, получал новый уровень и использовал опыт от убитых кабанчиков для изучения языка. Но на деле получается, что бред и там и там, но игрок, который учит язык убивая кабанчиков, коболдов или добывая руду по крайней мере имеет выбор делать то, что ему нравится.

Реализм против Логичности

Ещё один пример, который приводит статья, не относящийся к игровой индустрии — комикс Gotham Central. В нём рассказывается о буднях полицейского участка в Готаме. Причём события описываются максимально реалистично, словно в каком-нибудь полицейском сериале про реальных людей. Во всяком случае так говорили критики, забывая что по ночам по городу шастает мужик в костюме летучей мыши и по сути большая часть историй посвящена тому, как герои «Готам. Центрального.» вынуждены «подчищать» трупы и разрушения за Бэтмэном и Джокером.

На самом деле, когда люди говорят о реализме (или его отсутствии) чаще всего они говорят не о нём, а о логичности и последовательности. Да, в Готаме есть Бэтмэн и туча всяких психов, за которыми он гоняется. И это является неотъемлемой частью вселенной DC. Но именно сам полицейский участок сделан максимально правдоподобно. То есть даже если Бэтмэн и не возможен в реальности, если бы он всё-таки существовал, то полицейские вели бы себя по отношению к нему именно так.

Реализм в игре никогда не должен быть самоцелью. Иначе он станет источником проблем, заставляя игроков совершать идиотские поступки. Это будет ломать «погружение», которого на самом деле и ищут игроки, жалующиеся на «нереалистичность» игрового мира. Игроки редко замечают, что в экшенах от третьего лица даже самые маленькие комнаты имеют потолки под 4-5 метров. Но зато когда в тесных помещениях камера начинает сбоить и застревать так, что проблематично увидеть всё в нужном ракурсе — это всегда вызывает жалобы.

Ещё один пример расхождения реализма и ожиданий игроков — прыжки. В подавляющем большинстве игр вы можете прыгать на высоту больше своего роста. И в большинстве случаев никто не жалуется на то, что это не реалистично (от себя добавлю, что во многих играх сверхчеловеческая прыгучесть всё-таки объясняется). С другой стороны есть игры, где игрок вообще не может прыгать (Gears of War, например). И самое забавное, что игроки тоже не жалуются. Если конечно не встречают полуметровый заборчик, который им приходится долго обходить, хотя в реальной жизни они бы легко через него перемахнули. Но если персонаж автоматически преодолевает такие препятствия, то всё нормально.

Ко многим условностям игроки просто приучены. Очки здоровья мы встречаем в каждой игре и уже привыкли, что врагу надо отвесить определённое количество урона. Если NPC говорит нам поторопится — это ещё ничего не значит. Вот если появляется таймер — другое дело. Оружие в играх звучит так, как в фильмах, а не как в реальности. И разумеется никто не возражает, ведь большинство узнаёт звуки оружия из голливудских боевиков.

Поэтому важно не соответствие игровых правил реальности. А соответствие этих правил ожиданиям игрока, и главное — друг другу. Игроки будут прощать вам множество отклонений от реальной жизни, но отступите от правил, объяснённых в начале игры, даже в угоду реализму, и вы получите негативные отзывы.

Место для реализма

Дизайнеры всегда шли на компромисс с реализмом. В реальности, чтобы убить человека достаточно одной стрелы или пули. И даже самый искусный кузнец не сделает кольчугу за десять секунд. А если вы выжили после атаки огнемётом, пара аптечек не заживит ваши ожоги и не поставит на ноги в мгновение ока. Что уж говорить о магии, драконах и космических крейсерах, в поведении которых легко можно найти противоречия. И даже такая банальность, как сходить в туалет редко появляется в играх, если это не симуляция жизни, вроде The Sims.

Нельзя пытаться вставить в игру элемент реалистичности просто для того, чтобы он там был. Но если этот элемент обогатит игровой процесс — это другое дело. Пусть процесс изготовления предметов в ММО далёк от реальности — реалистичная экономика добавит возможностей для игрка, избравшего карьеру купца. Наёмные убийцы, использующие яды — это логично и правдоподобно, даже если эти яды просто наносят небольшой временной урон. И возможность рикошета от брони танка добавляет и реализма и тактических возможностей, несмотря на то, что пробивший броню заряд вся так же снимает часть здоровья.

В конечном итоге важно, чтобы игрок чувствовал себя в мире игры как дома. Если для этого нужно сделать его похожим на реальный, то для этого нужно приложить усилия. Но если реалистичный элемент только ломает атмосферу, заставляет игрока вести себя неправдоподобно или просто мешает играть — не стоит тратить силы на добавление того, что и так будет помехой.

151
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

20 комментариев к «Реализм не нужен»

    Загружается
Чат