Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
A_1f7ad6be

Геймер Shatter 5

9

Признаки плохого дизайна

Рассказываю об ошибках, которые допускают игровые разработчики.

Эрнест Адамс

В настоящее время - внештатный game-дизайнер, проживает в Англии. Член консорциума дизайнеров под названием International Hobo. В недалеком прошлом был штатным сотрудником компании Bullfrog Productions, ранее работал в качестве видео/аудио продюсера серии игр Madden NFL Football. Являясь по образованию разработчиком программного обеспечения, участвовал в этом качестве в различных игровых проектах, начиная с ориентированных на платформу IBM 360 и заканчивая играми для Playstation 2. Основал Международную Ассоциацию Разработчиков Игр (International Game Developers' Association), является постоянным участником Конференции Игровых Разработчиков (Game Developers' Conference).

Недавно я с удовольствием переиграл в некоторые старые игры, и заметил в них несколько любопытных моментов, которые интересно было бы сравнить с нынешними продуктами. Конечно, технология значительно изменилась за прошедшее время. Но некоторые ошибки дизайна, которые мы допускали в прошлом, до сих пор встречаются в современных играх. Раздражающие промахи, что выводили нас из себя десять-пятнадцать лет назад, здравствуют до сих пор.

Предлагаю вашему вниманию список ошибок, которые давно уже стали притчей во языцех. Это сугубо личное мнение, и оно может не совпадать с мнением других, однако для меня это примеры небрежного или ленивого отношения к дизайну.

Глупые и скучные лабиринты

В оригинальной версии Colossal Cave было два лабиринта. Один из них состоял из множества помещений, каждое из которых описывалось так: "Вы находитесь в лабиринте из маленьких извилистых коридоров, которые выглядят одинаково". Другой представлял собой "маленький извилистый лабиринт из коридоров, выглядящих по-разному" (иногда были варианты "маленький лабиринт из извилистых коридоров, и все выглядят по-разному" или "извилистый маленький лабиринт из коридоров, которые выглядят одинаково"). Это были чрезвычайно однотипные и скучные лабиринты. Colossal Cave - это одна из самых первых приключенческих игр, так что я, наверное, сильно придираюсь - игре уже больше двадцати лет. Однако нет никаких оправданий подобному дизайну в наши дни. Несколько лет назад я достал The Legends of Kyrandia, и играл в нее с большим удовольствием, пока не дошел до похожего "развлечения".

Лабиринт не должен быть скучным и примитивным. Вполне можно расположить помещения в некоторой последовательности, которую игрок мог бы отгадать или определить. Лабиринт должен быть увлекательным, несложным, и самое главное - по нему должно быть интересно путешествовать. Если же находиться в нем означает муку для игрока - это грубая ошибка дизайна.

Игры без карт

У меня потрясающе плохая способность к ориентации в зданиях, так что может быть, этот пункт относится только ко мне. Тем не менее, в компьютерных играх, где все стены и полы выстланы однотипными текстурами, все локации выглядят очень похожими друг на друга. В реальном мире даже в самом безликом офисе из сотен пластиковых "кубиков" для служащих всегда есть что-то, что отличает данное помещение от другого. Это может быть пятно на ковре, постер на белой загородке или что-то еще. В свое время я прошел Doom с большим удовольствием. Когда мне попалась демо-версия Quake, я увидел, что карты нет, и играть не стал. Мне действительно нужна карта. Я не могу найти причин, по которой у игрока следует отбирать ее, пожалуй, только если дизайнеры не хотят замедлить продвижение по уровню. Согласитесь, это не самый удачный способ балансировки геймплея. Плохой дизайн.

Неуместные элементы, разрушающие фэнтэзийные миры

Иногда приключенческие игры включают в себя головоломки или другие препятствия, совершенно выпадающие из мира, в который они стараются вас погрузить. По-моему, это яркий пример того, как у дизайнера заканчиваются оригинальные идеи, в результате ваша игра обязательно разочарует игрока. Если дизайнер переносит меня в волшебный мир, где мне уготована роль храброго рыцаря, то не надо в конце славного похода для спасения прекрасной принцессы заставлять меня играть с драконом в морской бой. Если уж мне совершенно необходимо сыграть с ним во что-то, пусть это лучше будет какая-нибудь фэнтэзийная вариация игры в крестики-нолики, хотя если честно, я бы предпочел зарубить негодяя в честном открытом бою.

Отсюда вытекает следующий пункт статьи, который звучит как...

Бессмысленный сюрреализм

Есть некоторое количество игр, которые уходят от классических научно-фантастических/фэнтэзийных миров, взамен предлагая игроку запутанные и невероятные "королевства Абракадабра". Разрешите мне озвучить смысл сюрреализма в мире искусства: это не просто случайная мешанина. Настоящий сюрреализм старается погрузить наш ум в иную понятийную среду и заставить понять человека/природу бога/смысл сострадания и т.д. через сопоставление на первый взгляд несопоставимых объектов и идей. Обратите внимание - "на первый взгляд". И хотя сюрреалистичные работы могут выглядеть очень странно и даже глупо, они всегда основаны на четкой внутренней идее.

Я никогда не встречался с примерами сюрреализма в играх, которые ставили бы столь благородные цели. Большинству из них подошло бы описание вроде: "И когда вы подойдете к Машине Страшного Суда, там внутри будет сидеть клоун! Вот это будет круто!". Сюрреализм похож на стихи в прозе: написать легко, но чрезвычайно трудно написать хорошо. "Это у нас элемент сюрреализма" - не оправдание для неудачной задумки игры.

Этот пункт статьи перекликается со следующим, который звучит как:

Головоломки, требующие значительных умственных усилий

Здесь я имею в виду задание вроде "используйте абажур от лампы на бульдозер". Дизайнеру может показаться, что это очень смешно или что это выглядит загадочно, но на самом деле это ребячество, которое к тому же быстро надоедает. Это "ленивый" подход - делать сложные головоломки с помощью неочевидных или иррациональных способов их решения. Да, с помощью нелепых загадок можно добавить несколько часов геймплея, но добавить интересности таким способом не получится, а ведь именно к этому стремятся все.

Головоломки, не требующие умственных усилий

Вам нужно открыть закрытую дверь. Самое очевидное решение - найти ключ, но оно же при этом и самое скучное. Может, в игре есть другой способ открыть ее? Скорее, нет - решение, каким бы оно ни было, всегда одно и то же.

В текстовых приключенческих играх эта проблема носила название "найди правильный глагол". Угадывать, какое именно слово от тебя ждет игра, можно было часами. Сломать? Ударить? Уничтожить? Сжечь? Испепелить? В наше время игроки тоже сталкиваются с похожей проблемой: препятствие, которое можно преодолеть только одним способом. Игра не побуждает пользователя думать: подразумевается, что он понимает, что у дизайнера на уме.

В реальном мире существует гораздо больше способов разделаться с запертой дверью:

* Найти ключ

* Взломать замок

* Уговорить или заставить открыть дверь того, у кого есть ключ

* Узнать, есть ли кто-нибудь по ту сторону двери и попросить открыть (для этого достаточно просто постучать)

* Сломать дверь, сжечь, разрубить, растворить кислотой, и т.д.

* Обойти дверь - пролезть через окно, проделать проход в стене

Список ограничивается только вашим воображением.

Я понимаю, что это непростая задача. Разработчику трудно и накладно представлять и воплощать все способы, с помощью которых можно проникнуть через закрытую дверь. Однако теперь, когда мы обладаем возможностью создавать разрушаемые уровни и влиять с помощью взрывов и выстрелов не только на врагов, но и на окружающий мир, настало время добавить немного разнообразия в наши игры и поощрить думающих игроков.

Головоломки, требующие не очевидных знаний о реальном мире

Этот пункт внесен в статью благодаря моему другу, настоящему мастеру головоломок Скотту Киму. Мне подобная идея просто не приходила в голову, и Скотт указал мне на нее. Головоломки, требующие неочевидных знаний о мире вне игры - дешевый трюк, раздражающий даже больше дизайнерских "шуток". Нет, я не помню название третьей песни на классическом альбоме "Битлз" Sgt. Peppers Lonely Heart Club Band, и если это знание мне совершенно необходимо в игре, то это по меньшей мере странная игра (примеры вроде электронной версии "Кто хочет стать миллионером?" сюда, конечно, не относятся. Там вы по крайней мере знаете, с чем связываетесь).

Переключатель в комнате открывает дверь на расстоянии мили

Впрочем, это может быть и не дверь, а любой переключатель, влияющий на удаленный объект-препятствие в игре. Doom буквально нашпигован подобными триггерами, но худший пример их использования можно увидеть в The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Если в ней вы не подберете обычное "спаммерское" письмо в начале, то никогда не выиграете. Причем письмо понадобится вам в самом конце. Эта "дизайнерская находка" чрезвычайно раздражает своей бессмысленностью. За исключением заводов и атомных станций, в реальном мире ручка двери располагается (о чудо из чудес!) прямо на самой двери. Это еще один пример ленивого дизайна, с помощью которого проблема усложняется с помощью искусственного увеличения времени, требующегося на ее решение.

Только один из большого числа вариантов является правильным

Еще один пример "ленивого" дизайна головоломок. В конце Infidel (приключенческая игра от Infocom) игрок должен был сделать последовательно четыре разных действия. Количество возможных комбинаций здесь - 4! (факториал 4, то есть всего 24 штуки). Никакого намека на правильную последовательность не давалось, надо было просто перепробовать их все. Еще один способ украсть ваше время, и никакого развлечения взамен.

Убей монстра/Возьми меч/Продай меч/Купи другой меч/Убей еще одного монстра

Или другими словам, сыграй в классическую ролевую игру. Джон Ф. Кеннеди как-то выразился о Вашингтоне: "Город типично южной работоспособности и типично северного обаяния". Очень утрированно. Так вот, по-моему, ролевые игры замечательно сочетают в себе пульсирующее действо экономических симуляторов и интеллектуальную подоплеку шутеров. Я играю в игры, симулирующие героическое средневековье, потому, что хочу сражаться с драконами и спасать принцесс, а не тратить две трети времени на торговлю с местными продавцами. Я хочу быть героем, но игра вынуждает меня стать странствующим продавцом бывшего в употреблении оружия и одежды секонд-хэнд. А мародерство в поисках денег и предметов вовсе не придает благородства моей героической сущности.

У вас есть 30 секунд на исследование уровня

Учитывая время, которое нужно современным играм на загрузку модулей и прочего, это решение не будет ни оригинальным, ни побуждающим к действию - это будет плохой дизайн. Если для прохождения игры надо знать какой-то трюк, но к этому нет никаких намеков, то прохождение выльется в еще один досадный перебор вариантов и неоправданную потерю времени. Если же намек на прохождение есть, игроку следует дать время на обдумывание стратегии. Военные никогда не рвутся в бой без предварительной рекогносцировки местности, а если и рвутся, то потом горько жалеют об этом. Если вы собираетесь поместить игрока в локацию, где ему грозит смертельная опасность на первых же секундах пребывания на уровне, то по крайней мере три из четырех путей должны привести его в безопасное место.

Глупые враги

Еще одна вещь, от которой я уже устал - глупые монстры, которые неуклюже бегут к вам, пока вы их не пристрелите. Это принято называть тактикой Doom, применявшейся с тех пор в бессчетном количестве игр. Вместо предоставления более-менее разумного противодействия игра пытается сломить ваше сопротивление при помощи количественного превосходства. Space Invaders в свое время была выдающейся и затягивающей игрой, но пора уже двигаться дальше.

Так давайте же включим воображение! Как насчет наличия трусливых монстров, которые стреляют навскидку и затем в ужасе убегают, чтобы в одиночестве набраться смелости и выстрелить еще раз? Или может, они научатся приседать в укрытии и осторожно высовываться для выстрела? Как насчет дозорных, которые бегают за подкреплением? Только чтобы подкрепление не появлялось, если вы успели перехватить и уничтожить гонца. Пусть они научатся выслеживать вас и подбираться со спины, атакуя в самый неожиданный момент. Прямое столкновение - тоже неплохо, но что стоит разработчикам предусмотреть возможность для монстров отбежать и подлечиться, а не драться до последней капли крови? Вот бы еще увидеть монстров, которые выманивают вас на открытое пространство, чтобы их боевые товарищи могли спокойно подстрелить вас из засады. (Подобные функции, кстати, выполняли летающие тарелки в игре Battle Zone на игровых автоматах). Ну, а о монстрах, которые смогут делать все вышеперечисленное, приходится только мечтать. Черт побери!

Ни одна из этих идей не нова, просто мы редко видим их в действии. Почему? В большей степени из-за лени. Тупых монстров проще запрограммировать. Умных - нет. Игру с глупыми противниками легче сбалансировать. Нужно просто рассчитать, сколько аптечек выложить на уровне с учетом данного количества монстров на единицу площади. Чтобы усложнить игру, надо просто поменять несколько цифр. Но это скучно. Давайте вложим хоть чуть-чуть изобретательности в наших врагов, и бросим игроку новый вызов.

Еще два пункта, которые я хотел бы отметить, относятся скорее к эстетической стороне разработки игр, чем к дизайну, но все же я хочу привести их здесь.

Плохая актерская игра

Плохая актерская игра всегда раздражает, и компьютерным играм она свойственна не меньше, чем кино. Плохая актерская игра разрушает эффект присутствия. Если же негодный актер выступает в окружении хороших, это еще сильнее бросается в глаза, и вы про себя просите актерский состав поскорее избавиться от этого неудачника. Актерская игра в компьютерных играх до сих пор оставляет желать лучшего.

К счастью, эта проблема в конце концов решится сама собой. Конкуренция в данной области будет возрастать, и наше мастерство будет расти вместе с ней. Если нам удастся достичь хотя бы уровня телевизионных сериалов, я буду счастлив. Конечно, талант уровня Одри Хэпберн или Джона Гилгуда в компьютерных играх будет лишним, так как все равно в них главное внимание уделяется игровому миру. Лучше не использовать актерскую игру вообще, чем привлекать плохих актеров. Хотя последнее и проще, и дешевле.

Маленькие аккуратные взрывы

Присмотритесь к фотографии с места взрыва. Вы увидите полный беспорядок, настоящий бардак. Все разнесено на куски разных размеров: некоторые объекты только задеты взрывом, другие развалились на мелкие части, а что-то вообще превратилось в пыль. Все разрушено, перемешано и разбито. Объекты в зоне взрыва не распадаются аккуратно на четыре-пять изящных полигонов - их разносит на куски.

Думаю, что содержимому наших желудков будет лучше, если мы будем придерживаться принятому на ТВ и видео негласному соглашению о том, что смерть человека должна быть быстрой, а раненые не должны корчиться в смертельных муках и кричать от боли. Однако я не вижу причин, почему взрывные вещества не должны соответствовать своей реальной разрушительной силе. Бомбы разрушают все - и здания, и людей. После взрыва любое помещение превращается в закопченные руины. Эту правду не нужно скрывать.

Игры, которые работают слишком быстро

Знаю, звучит странно - когда это быстрые игры стали проблемой? Но я люблю иногда поиграть в старые игрушки, созданные для железа предыдущего поколения. На нынешних компьютерах они часто работают слишком быстро. Замечу, что эта проблема актуальна только для PC, а для консольных игр ее просто не существует.

Издатели вряд ли когда-нибудь озаботятся решением этой проблемы, так как она не существует для их бизнеса. Для паблишеров игра, которой пять-десять лет - это глубокая древность, из которой уже выжато все, что только можно было выжать. Поддержка больше не осуществляется, и клиенты должны тратить деньги на новые продукты, а не интересоваться старьем. Однако с точки зрения дизайна, оправданий такой игре нет. Это просто пример неряшливого программирования. Если игра работает столь быстро, что в нее невозможно играть, это значит, что вы не сумели определить, с какой скоростью она должна работать. Но что еще хуже, это означает, что вы тратите впустую ценнейший ресурс - процессорное время. А его можно пустить на более чем полезные вещи:

* Генерировать больше кадров, сделать более плавную анимацию. Это возможно только в том случае, если ваш движок способен создавать промежуточные кадры. Впрочем, таких сейчас становится все больше и больше.

* Усложнить AI. Можно потратить процессорное время на дополнительные расчеты, улучшить алгоритмы поиска пути, а монстрам добавить больше "мозгов". Масштабируемый AI - довольно нетривиальная задача, но так или иначе ее реализация будет включать в себя повторяющиеся, циклические вычисления, которые и являются первым кандидатом на дополнительное процессорное время.

* Увеличить количество полигонов. Большое количество игр компенсируют недостаток производительности слабых машин при помощи уменьшения количества полигонов в кадре, что неизменно приводит к пониженному качеству картинки. Но что, если двигаться в обратном направлении? Создайте игру, которая будет выглядеть фантастически на гипотетической 5-гигагерцовой машине, а затем разработайте методы масштабирования движка и доведите ее до приемлемой скорости работы на современных компьютерах. Ваша игра будет выглядеть все лучше и лучше вместе с техническим прогрессом! Правда, могут возникнуть вопросы относительно системных требований, памяти и прочего, но по-моему, это направление может окупить потраченные на него исследовательские усилия.

Первая игра, над которой я работал профессионально, должна была работать на компьютерах от 4.77-мегагерцового 8086 до нового в то время 80386. Причем это была многопользовательская игра, и на всех машинах этой линейки она должна была идти с одинаковой скоростью. Мне удалось достичь нужного эффекта с помощью системы таймеров. Главный цикл работал с максимально возможной скоростью, чтобы обрабатывать запросы клавиатуры и мыши, однако все процедуры, связанные с отображением игры на экране, были привязаны к таймерам, и запускались только по истечении определенного времени. И хотя я не пробовал запускать ее на современных машинах, уверен, что на каком-нибудь Pentium II-400 она работала бы так же, как и на архаичном 8086.

Нет опции Save/Load и паузы

Проблема сохранения игры была объектом горячих споров среди дизайнеров, начиная с первого дня существования игр, но я точно знаю, какая точка зрения мне ближе: это точка зрения игрока. Многие дизайнеры не любят кнопку "Save Game", так как она дает игроку возможность начать игру заново при первом же признаке того, что события развиваются не так, как ему хочется. Поэтому он пройдет игру быстрее и будет меньше проигрывать. Если коротко, то это просто означает, что игроки не испытают в полной мере все страдания, которые заботливо были подготовлены дизайнерами. Какой ужас! Проходить заново уровень только потому, что сделал ошибку в самом конце - это скучно и это чертовски надоедает. Вы - дизайнер, неужели в этом ваша цель?

По-моему, смысл вышесказанного можно выразить следующей фразой: не забывайте, что это компьютер игрока. Нечестно наказывать его за то, что ему надо отойти от машины или ответить на телефонный звонок. Игрок должен иметь возможность остановить игру, когда ему хочется и где ему хочется, и закончить ее без всяких последствий и без потери пройденного. Если же пауза может сильно влиять на геймплей (например, в "Тетрисе") просто затемните экран на время остановки действия.

Конечно же, все вышеперечисленное не относится к мультиплеерным играм.

Логические тупики

Взаимная блокировка (deadlock), или в более красивой формулировке, "смертельное объятие" - это ситуация, в которой два процесса ждут друг от друга выполнения какого-либо условия, и следовательно, оба стоят на месте.

Похожая ситуация может возникнуть и в игре, когда вам нужен ресурс на постройку объекта, который производит этот самый ресурс. Впервые я столкнулся с похожим логическим тупиком в игре Settlers 3. У меня не было камня на постройку каменоломни, а без нее я не мог добывать камень. Это была, в общем-то, не ошибка в игре, так как на старте мне дали достаточно ресурсов, но я просто разбазарил их на другие постройки. Иногда подобный тупик становится условием проигрыша в игре: в варгеймах, если игрок теряет всех юнитов-строителей и здания, которые их выпускают, игра определяет это состояние как проигрыш и выводит надпись "Game Over".

Что первично, каменоломня или камень?

Чем более сложна ваша экономическая модель, тем вероятнее возможность попасть в логический тупик. В Settlers 3 - невероятно запутанная экономика. Когда я попал в безвыходную ситуацию, мои подопечные процветали, войны не было, и мне никто не угрожал. То есть я, в общем-то, был далек от проигрыша - я просто допустил экономическую ошибку. К счастью, в игре была заложена возможность выбраться из этой ситуации: здания можно было разрушить и взять освободившиеся ресурсы. Я отстроил каменоломню и вернулся к нормальной игре.

Другой способ избежать "смертельного объятья" логического тупика - ввести альтернативный источник ресурса, пусть даже и весьма скромный. Например, альтернативный источник прибыли в "Монополии" - пересечение стартовой позиции, в которой всегда выдается 200 долларов. Даже если у вас нет недвижимости и вы не получаете ренту, законные двести долларов за круг вам гарантированы.

Логический тупик не всегда относится к ошибкам игрового дизайна, но нужно не забыть предусмотреть либо возможность обойти его (разрушить здания или дать альтернативный источник дохода в нашем случае), либо игра должна уметь определять условия проигрыша и завершаться самостоятельно. Нужно ли говорить, что игры, которые входят в клинч и остаются там навсегда, очень раздражают?

Двигаем невероятно большие камни. Вручную!

Итак, играем в демку Indiana Jones and the Infernal Machine, и не можем выбраться из первой же комнаты. Я не очень много времени посвятил подобным играм, мне обычно немного не хватает резкости рефлексов, однако в случае с играми от Lucas Arts мне показалось, что скорости работы моей связки "глаз-рука" будет достаточно. Я пробую все, что только приходит мне голову, но все попытки заканчиваются неудачей. Черт, даже первую комнату пройти не могу, вот ведь лузер! Через некоторое время мне приходится искать солюшен.

Ага, вот и ответ! "Каменный куб, примерно в полтора метра высотой, надо оттащить..." ЧТО?

Давайте посмотрим. Плотность камня - примерно 340 фунтов на квадратный фут, в камне у нас примерно 125 кубических футов. Вес камня будет примерно 21.25 тонн. Это примерно столько же, сколько весит каждый каменный блок в знаменитом Стоунхендже. А Индиана должен двигать эти глыбы в одиночку. Руками. Неудивительно, что я до этого не додумался.

Инди, конечно, очень крутой, но сможет ли он сдвинуть это?

Да, я знаю, что реальная физика в играх может принимать нереальные формы - когда я увидел ежика Соника, легко меняющего направление движения в воздухе, в моей голове послышался шум работающего вентилятора - это сэр Исаак Ньютон поворачивался в гробу. Может быть, перемещение камней такого размера стало обычным в современных играх, и я зря придираюсь? Просто я всегда считал серию игр Indiana Jones чем-то хотя бы отдаленно напоминающим реальный мир. Головоломки в играх требуют умственного напряжения для их решения, но само по себе размышление о проблеме должно быть ограничено разумными рамками мыслимого предмета, иначе гадать можно вечно. Лично я при решении подобных задач первым делом отсекаю физически невозможные варианты. Думаю, это в некоторой степени зависит от жанра игры, но в данном случае это было странное решение. В конце концов, Индиана Джонс - просто человек, а не Супермен.

Большая грудь и другие ребяческие выходки

Несколько лет назад компания Electronic Arts наняла двух художников для создания анимации группы поддержки в картриджной версии Madden NFL Football. Результатом их работы стала четырехкадровая анимация подпрыгивающих женщин с невероятного размера грудями. Художники были немедленно уволены, а вместо них мы наняли более профессиональных сотрудников. Нам пришлось поступить так не потому, что они сделали плохую работу, нет. Они оказались слабоумными идиотами, у которых подростковые вуайеристические чувства заглушают профессионализм, и они предпочтут скорее удовлетворять свои потребности, чем работать над заданием компании. Они потратили впустую наше время и деньги.

Ну что ж, я подготовил небольшой манифест для бесталанных олухов, которые считают, что играм недостает сальных шуточек и крупноразмерных женских грудей. Постараюсь выразиться помягче. Итак:

Пора вырасти

Вы - позор нашего цеха. Именно из-за ваших "работ" мы должны объяснять нашим родным, друзьям и даже парламенту, что мы - не сборище похотливых и жадных до денег глупцов, а вы - лишь исключение из правила. Я потратил много времени, чтобы убедить далеких от мира игр людей (но при этом имеющих влияние в обществе), что любовь к стриптизу на экране и отсутствие чувства стыда свойственны очень немногим игровых дизайнеров. Немногим, но в своей глупости порочащим остальных представителей индустрии. Конечно, если бы вы хоть на секунду задумывались о последствиях, которые будут вызваны вашими похотливыми подростковыми устремлениями, то есть о репутации индустрии, о возможных дебатах на высшем уровне о введении контроля над видеоиграми и прочим, то вы бы, наверное, не стали поступать таким образом. Но нет, ваша голова слишком забита инфантильными сексуальными фантазиями, чтобы вы задумывались о чем-то другом, выходящем за рамки подростковых мечтаний о недоступном.

Ваша продукция не была бы так противна, если бы в ней был хотя бы намек на красоту. Но то, что вы делаете, трудно назвать даже плохонькой эротикой. Ваши игры оскорбительны и глупы, в них нет ни сексуальности, ни должного юмора. Меня немного успокаивает тот факт, что когда рынок сформируется окончательно, для вас там либо не найдется места, либо ваше присутствие на нем будет ничтожно. В конце концов, порно-короли перестали делать вид, что они такие же кинопромышленники, что и все остальные, и удалились с рынка, чтобы сформировать свою индустрию, со своими стандартами и законами. Почему бы вам не сделать то же самое? Тогда у вас будет свои торговые шоу, свои награды, и свой круг общения: низколобые безмозглые орангутанги с потными ладонями. Вам пора вырасти, или же уйти из нашей индустрии насовсем.

Юношеский максимализм

"Захватите весь мир!", "Судьба человечества в ваших руках!", "Спасите галактику!" кричат надписи на многочисленных коробках с играми в магазинах. "Нет!", - кричу я в ответ, - "Спасибо, я не хочу!". Пусть галактика сама разбирается со своими проблемами.

Слишком многие игры основываются на подростковых мечтаниях об абсолютной власти, и главный симптом этого - бессмысленные сценарии об очередном апокалипсисе. Я уже давно не подросток, и я не очень верю в подобные истории. Может быть, это означает лишь то, что я скучный взрослый человек, который не способен мечтать о несбыточном, но давайте все же рассуждать здраво. Люди, которые с выпученными глазами кричат о возможности "завоевать весь мир" - просто психи. Наверное, мне просто все равно. Я не хочу управлять вселенной. Я не дрожу от нетерпения, чтобы спасти галактику. Это слишком сложная задача, чтобы ее мог выполнить один человек. Не просите меня. Я не горю желанием.

Любой сюжет должен быть основан на драматическом развитии событий и нарастании напряжения действия. Этого можно добиться, помещая кого-то (или что-то) в ситуацию, когда читатель беспокоится за судьбу героев. В игре тоже должна быть цель или что-то, чего игрок хочет достичь. Этим так называемое "напряжение геймплея". Сходство между развитием событий в кинематографе и в компьютерной игре обеспечивается наличием сюжетообразующего элемента. Однако если мы посмотрим на примеры сюжетов в литературе, то увидим, что проблемы, которые в них ставятся, редко сопоставимы по масштабу со спасением мира. Скорее, нам предстанут описания жизненных проблем отдельных людей. В романе Чарльза Диккенса "Дэвид Копперфильд" гораздо больше напряжения, чем во всех фильмах типа "земля против астероида" вместе взятых. Но даже в них нас не пытаются озаботить судьбами всего населения сразу, а фокусируются на судьбах нескольких персонажей. В классическом фильме "When Worlds Collide" (фильм производства 1951 года, положивший начало серии римейков, таких как "Столкновение с бездной", "Астероид" и т.д.) Земля и все население были уничтожены, но несколько главных героев (слава Богу!) все-таки удачно выбрались из вселенской передряги. Хвала находчивости индивидуумов, "хэппи энд".

Впрочем, вы наверняка спросите меня - являюсь ли я свихнувшимся поклонником Толкиена? Да, являюсь. И неужели "Властелин Колец" не основан на апокалиптическом сценарии? Основан. Но что ставит произведение Толкиена выше его бесконечных имитаций? Во "Властелине Колец" не говорится о том, как здорово спасать мир. Это книга о том, что потери неизбежны в любой борьбе, даже если добро побеждает. Толкиен рассказывает о том, что спасение мира - это трагедия, и цена, которую нужно заплатить, может оказаться слишком высокой.

Думаю, успех игровой серии The Sims ясно демонстрирует, что игрока вовсе не обязательно озадачивать проблемами вселенского характера, что многим это просто не нужно. Им интересно просто следить за тем, чтобы на кухне была вымыта посуда, а газеты исправно забирались из почтового ящика. Миллионы игроков довольствуются выполнением этих нехитрых задач, а Maxis зарабатывает на выполнении этих простых (хотя и немного неожиданных) желаниях миллионы долларов. Нам не нужно, чтобы каждая игра обещала нам личное участие в армагеддоне. Пусть она будет о людях, которые нам интересны, и о судьбах которых мы будем беспокоиться. Кстати, понимание этого может открыть нам новые горизонты дизайна, не стиснутые рамками лозунга "Спасите мир еще раз!".

Охота за пикселем

Тут особо говорить не о чем. Если дизайнер сделал "чувствительный" к нажатиям регион очень маленьким по какой-то причине, то игра превратится в изматывающий "пиксель-хантинг". Если это сделано не нарочно, то это ошибка, которую нужно исправить на стадии тестирования. Но и здесь есть свой подводный камень: тестеры слишком профессиональные игроки, и они так набивают руку за сотни часов, проведенных за вашей игрой, что могут не заметить простейших ошибок дизайна. А именно они способны взбесить добрую половину потенциальных "нехардкорных" покупателей. Если уж индустрия стремится завоевать сердца неискушенных в игровом искусстве людей, то нам нужны тестеры, которые способны видеть игру с точки зрения новичка.

Плохой поиск пути

Кратко напомню, что под поиском пути мы понимаем алгоритм, который определяет маршрут юнита из точки А в точку B, стараясь при этом не завести его в тупик и заставить огибать препятствия. В алгоритмах поиска пути может быть допущено множество разнообразных ошибок, однако самая неприятная из них - когда юнит упирается в препятствие и не может догадаться, как его обойти. Оригинальная версия Age of Empires прогремела на весь игровой мир своим отвратительным "маршрутизатором", и разработчикам пришлось даже выпускать патч для нее. Группу людей можно было выделить и направить в место на карте, но вместо уверенного марша к точке назначения они терялись по дороге, заставляя вас отдавать новый приказ или убирать тривиальное препятствие с их пути, которое не вызвало бы затруднений даже у двухлетнего ребенка. Это раздражает и делает игровой мир неправдоподобным, игрушечным в большей степени, чем надо.

Поиск пути - непростая задача. Я занимался проектированием микросхем, и кое-что в этом понимаю. В играх, правда, дела обстоят немного проще, так как юниты не создадут короткого замыкания, если один пересечет путь другого на карте. Однако, как и "планировка" микросхем, эта задача не может быть решена за ночь. Если игрок отдает юниту приказ проследовать в данном направлении, последний должен выполнять его немедленно, без видимых задержек на ненужные раздумья, как это можно сделать.

Небольшой список советов по поиску маршрута

Используйте перспективу игрока, а не юнита. Обычно игрок смотрит на игровое поле с высоты птичьего полета и ясно видит путь, по которому хочет провести своих подопечных. Даже если юниты "не знают" местность и "не видят" лучший маршрут с данной позиции, они должны пользоваться перспективой игрока, а не своей собственной, чтобы спланировать путь. Иначе у игрока будет возникать вопрос: "Почему они пошли так, а не иначе?".

Пешим юнитам не должна мешать собственная техника. В реальном мире подразделение пехоты не остановится в недоумении перед рядом своих танков, даже если между ними нет прохода. Они либо перелезут через них, либо проползут под ними. Такое препятствие может только затормозить их продвижение, но не более того. Одно из главных преимуществ пехотинца - он не несет мощного вооружения и брони, но он более универсален, чем любая другая боевая единица. Не отнимайте у него этой гибкости, и учтите это в алгоритме поиска путей.

Группа юнитов должна разделяться при обходе небольшого препятствия, но сохранять строй, если препятствие большое. Общее правило для движения групп юнитов: они должны идти вместе примерно по одной линии, но не обходить, например, одно-единственное дерево с одной стороны. Однако в играх мы видим другой пример: после выбора группы из двадцати юнитов, некоторые из них движутся по странной траектории, отличной от маршрута других. Дело в том, что из этой группы двое "видят" восемнадцать остальных в качестве препятствия, хотя должны быть с ними единым целым. AI заставляет их считать себя более независимыми, чем надо. Вам нужно подправить их интеллект так, чтобы они сами выбирали себе дорогу, проходя через лес или каменистую местность, но в группе не ломали строй и обходили холмы или здания с одной стороны.

Обеспечьте игроку возможность ввести вэйпоинты в качестве узлов маршрута. Это будет ваша страховка на случай, если в алгоритме поиска путей есть ошибки. Дайте игроку возможность самому указать узловые точки маршрута - так ему проще будет решать возникшие проблемы. Желательно, чтобы они вообще не возникали, но такое решение по крайней мере позволит игроку продолжать играть, и он не отвернется от вашей игры. Видимые на экране вэйпойнты в любом случае лишними не будут.

На тему поиска маршрута написано много книг, так что глубже рассматривать этот вопрос мы не будем. В общем, все замыкается на отладке алгоритма и его тщательной подгонке под нужды игры. Понятно, что лучше все сделать правильно с первого раза, а иначе из-за плохого поиска путей игроки моментально окрестят игру тупой.

Низкополигональные деревья (и прочие модели)

Итак, вы собрали на коленке собственный трехмерный движок. Мы все очень впечатлены. Проблема только в том, что вы захотели отрисовать слишком много объектов за раз, и количество полигонов на модель пришлось уменьшить. Все выглядит угловато, модели щеголяют острыми углами и вовсе не похожи на объекты реального мира, которые должны представлять. Деревья же вообще похожи на зонтики-переростки с неестественно прямыми ветвями и чудовищной листвой.

Не делайте этого. "Все трехмерное" - не достоинство, а скорее недостаток. Пусть ваши художники нарисуют качественные спрайты и "натянут" их на полигон, особенно если последних у вас не хватает. Да, будет сильная пикселизация, особенно без мипмэппинга, но текстуры на стенах подвержены той же "болезни", и мы все к этому привыкли. Помните, в Doom на убитых расходовалась вообще одна-единственная текстура, которая располагалась всегда под одним углом, как бы вы к ней ни подошли? И это было нормально, и никто особо не возмущался. То же самое и с деревьями - к этому привыкли. Если сюжет игры не завязан на деревьях, то пусть они всегда стоят под одним углом - игроки не обратят внимания. Уж лучше пусть деревом будет нагромождение спрайтов, чем угловатая зонтикообразная палка зеленого цвета.

Слишком мало звуков на каждое игровое событие

Мне надоедает слышать один и тот же чертов звук на протяжении всей игры, когда

9
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Признаки плохого дизайна»

    Загружается
Чат