Остракизм: Арена чемпионов
ВНИМАНИЕ! ЭТОТ ПОСТ - ПРАВИЛА, ВОПРОСЫ И ОБСУЖДЕНИЕ МЕХАНИКИ АРЕНЫ ЧЕМПИОНОВ. САМА ИГРА ПРОХОДИТ В ПОСТЕ ПО ССЫЛКЕ!
Что такое остракизм? Выдержка из этого поста от @1001Smile будет нелишней:
Это ролевая игра, в которой нет ничего лишнего.
Здесь нет прокачки навыков, волшебных шмоток, магии, оружия и прочих атрибутов современных ролевых игр. Есть только ты и твой отыгрыш. И если будешь плохо отыгрывать - съедят.
Особо страждущим советую прочесть тот пост полностью, а заодно и полюбоваться на "Возвращение легенды", которое, в отличие от первой игры, овца не зажевала. Только пингвин.
Что же такого в новом остракизме, спросите вы? Все, отвечу я, как воплощенный бог остракизма. Are you ready?
Механика игры
Вы - участник команды. Каждый день, кроме флуда и прочих развлечений в теме, вы можете совершить некоторое количество разных игровых действий.
Для того, чтобы совершить какое-то игровое действие, вам надо об этом написать. Из серии:
"Я маленький гном, сегодня с утречка я вышел за пределы лагеря и направился в сторону райских кущ, примеченных накануне. Ожидая найти там прекрасных нимф, я расчищал свой путь к успеху....".
Написав сей опус, вы совершаете "разведку местности". Это действие тратит одно очко разведки. Результатом, в данном случае, служит нахождение интересного места, артефакта или что-то иное, на усмотрение ведущего. Шанс успеха в данном случае - 90%, то есть ведущий у себя что-то там подбрасывает и определяет, удачно вы поискали, или нет.
За сообщение из серии: "Я, орк Зуй, вышел из дома и убил сто эльфов" вам ничего не будет, но и результата тоже не будет. С другой стороны, этим хитрым флудом вы можете вызвать агрессию врагов и устроить что-нибудь хитрое. Как хотите ;)
Это в общих чертах.
Сидели как-то раз четыре очень могущественных бога за картами. Надо отметить, что могущество богов было очень скучным - ни силой померяться, ни потом напустить какой-нибудь, ни молнией неверного последователя жахнуть, а все потому, что баланс. Баланс - штука жесткая, так что каждое действие просчитать надо, о последствиях подумать, что трудно, даже если ты всезнайка и на пятьсот поколений вперед глядишь. Никакой вседозволенности, одно могущество, которое деть некуда. Вот и коротали они дни, ночи и прочие времена суток за самыми обыкновенными картами.
Звали их... скажем, Кром, Аргус, Зар и Химера. И вот решили они в этот знаменательный во всех смыслах вечер, устроить что-нибудь эдакое. Чтобы и самим развлечься, и народы свои порадовать, и без последствий особых обойтись. Решили боги создать Арену, на которой драться будут бойцы специально обученные - от каждого бога, да не по одному, а командами. Точки всякие захватывать и тому подобное. Надо признать, что боги подсмотели эту идею в одном из чужих миров, там планета вообще смешная была, народы своих богов забыли и начали поклоняться кускам железа, которые циферки считали. Ну речь не о том.
И начали четыре бога Арену создавать. Но вот беда. тоже все просчитать потребовалось, да и споров между собой устроили Аргус, Зар и Кром с Химерой предостаточно. Так что долго строительство тянется, и конец ему через год, по нашим меркам, только. А пока, чтобы, так сказать, ковать железо не отходя от кассы, решили боги просто устроить бой между своими подопечными.
И все у них не как у людей вышло, а как у самых настоящих богов, да. Кинули жрецы божеские клич среди соплеменников, собрались могучие кланы четырех народов: орков, чьим покровителем был Зар, гномов, коих Кром опекал, эльфов - последователей Аргуса и... людей. Да-да, самых обыкновенных, рогатых таких, людишек. Их Химера создала.
В назначенный час открылись порталы, прошли сквозь них команды... и оказались в непонятном месте. Джунгли, скалы, пещеры, все там было, даже море. А вот богов наших, публики какой-никакой, или там продовольствия, чтобы пировать между жаркими свахтками - ничего этого не было.
Забыли боги про Арену эту, увлеклись своим строительством, а про то, что там их священники надрывались, собирая команды, и знать не знали. Связь то односторонняя, то есть божество жахнет речь какую с небес, так дальше и крутитесь как хотите, обратно ему что-нибудь передать нельзя. И у всех четверых так, да. Средневековье какое-то, а еще боги.
Вот сидят команды в недоумении около своих порталов, которые закрылись почти сразу, и репы чешут. Жратвы нет, связи нет, только кусок карты, со всех сторон огражденный непойми чем, и чего делать дальше - тоже неизвестно.
Надо сказать, что у каждой команды священники были, куда же без них. По одной штуке, и подмастерья у каждого были из числа прочих, тоже по одному. И вот как-то не сговариваясь, все четверо собрались в центре Арены, где на поляне стоял алтарь непонятный и начали обсуждать, чего теперь делать. Спорили, конечно, долго. И нашли одно решение. Правда, решением это было сложно назвать, так как по нему выходило, что открыть портал обратный можно, но только один. Не получится всех вывести, короче. И тот из жрецов, кто первым портал откроет, свою команду спасет.
Покумекали жрецы, поговорили еще, и постановили: так как жратвы у застрявших все равно нет никакой, портал открывать еще черти сколько времени займет, да и выбрать тех, кто обратно к близким вернется, иначе как в бою не получится, то устроить потребно битву. Для чего всех сюда вроде как и пригласили изначально, только вот пошло все не так, но за это уже наши священства были не в ответе - все претензии в небесные канцелярии.
Вышли к своим кланам они, и правила огласили битвы грядущей, которая и определит, кто из жрецов портал сможет первым открыть и какая из команд пройти через него сможет.
1. Как участвовать?
Подать заявку в комментариях или лично.
Если не успели - ничего страшного, в первую неделю в игру еще можно "войти", получив временное игровое пенальти.
1.1 Набор участников стартует 5 декабря и заканчивается 7 декабря, в 21:00 по московскому времени.
1.2 В процессе Игры (не позднее, чем через 7 дней после старта) может быть произведен донабор игроков - для этого нужно написать о желании участвовать либо лично ведущему, либо в комментариях к посту.
1.3 После набора участников в посте вывешиваются дополненные Правила Игры.
2. Как играть?
Играть очень просто. В начале уже сказано о том, что использование игровых способностей тратит Очки Действий. Это - основа игры.
Очки Действий
Базовое количество ОД для каждого игрока равно 3 (трём) в раунд.
Что это значит? Вы, в зависимости от команды, можете совершить в день (раунд) три любых действия, например два раза подряд сходить в разведку и занять оборону, или сходить в разведку, пошпионить за врагом и напасть на Портал. Единственные действия, которые нельзя совершить более одного раза за раунд, это Оборона и Защита Портала.
- Для совершения действия вам надо написать об этом в комментарии. Сразу потратить все доступные ОД, или припасти их до конца раунда - решать вам самим.
- Максимальное количество ОД, которое можно потратить на определенные цели, разнится: эльфы могут три раза сходить в разведку, а гномы - три раза выйти в патруль или укрепить лагерь. Особенности каждой команды перечислены ниже.
Статус игрока и регенерация ОД
Активные игроки
Активным является игрок, потративший в раунде хотя бы одно ОД. На следующий раунд все его ОД восстанавливаются.
Раненые игроки
Если здоровье игрока падает до нуля или ниже, он попадает в лазарет своей команды. В лазарете он лежит два следующих после ранения раунда (один - для людей).
Раненый игрок может потратить одно ОД на любое защитное действие, а эльфы могут, кроме того, потратить его на разведку.[/*]
Если игрок, находящийся в лазарете, в результате своих или враждебных действий снова получил урон, срок его пребывания в лазарете увеличивается на 1 раунд.
Неактивные игроки
Неактивным считается игрок, не потративший ни одного ОД в текущем раунде. Пр расчете результатов раунда, действия таких игроков определяются их командой (см. ниже)
2. Как выиграть?
Жрецу нужно открыть Портал и провести через него всю команду. Команда, соответственно, ему помогает.
Выигрывает та команда, которая первая достигает этой цели.
Способностью налаживать Портал обладает только Жрец, а на завершающем этапе игры это (с ограничениями) это может "доделать" выбранный им служка. Портал открывается 14 игровых раундов, это 14 дней - таков минимальный срок всей игры.
Открытие портала
2.1 На открытие Портала для команды Жрецу нужно 14 раундов (дней). Это, плюс дополнительное время на "стабилизацию портала" (3 раунда) - минимальный срок, который играется Арена.
2.2 Для того, чтобы открытие портала в текущем раунде было успешным, Жрецу команды достаточно не получить урона от атакующих портал врагов.
Расчет атаки по порталу таков:
- Сперва урон берут на себя участники команды, защищающие портал (если такие есть).
- Затем урон вычитается из прочности портального щита.
- Если щит сбит до нуля, оставшийся урон проходит по Жрецу.
- Если урон не смертелен (здоровье Жреца > 1), Портал в этом раунде не прогрессирует, а здоровье Жреца восстанавливается к следующему раунду.
- Если здоровье Жреца падает в результате атаки до нуля, он попадает в лазарет, как обычные игроки, и следующие два (один для людей) хода не может работать с Порталом
Стабилизация Портала
2.3 После открытия, Портал нужно стабилизировать: жрецу потребуется на это три раунда. Стабилизация расходует энергию Портального щита и требует сил от Жреца, так что их прочность и, соответственно, здоровье, падают вдвое.
2.4 Урон, полученный Жрецом во время стабилизации, не приводит к ее прекращению. Однако, если здоровье Жреца упадет до нуля, он считается убитым и выходит из игры.
2.5 Закончить стабилизацию может подмастерье Жреца, который выбирается заранее, самим Жрецом. Если подмастерье в момент гибели жреца находится в лазарете, он выздоравливает, если подмастерье уже погиб - команда проигрывает и портал уничтожается.
3. Команды и потери
3.1 Все участники Игры делятся на четыре команды, которые и ведут друг с другом соперничество за право прохода в портал.
3.2 Команда, в которую попадает участник, определяется субъективно. Главная задача - составить примерно равные команды с одинаковым числом игроков.
3.3 Каждая команда принадлежит к одной игровой расе, которых четыре: орки, гномы, люди и эльфы. Каждая раса обладает своими особенностями, как положительными, так и негативными.
3.4 В каждой команде присутствует один Жрец, который выбирается организатором игры среди участников команды. Только Жрец может открывать Портал и обладает способностью взывать к Богам.
3.5 До открытия первого Портала одной из команд ни один участник Игры не может быть выведен из нее "насовсем". Все игровые персонажи, так или иначе выведенные из строя, остаются лечиться в лагере и могут помогать своим командам доступными игровыми способами.
3.6 После открытия Портала все потери становятся невосполнимыми, если нет доступных способов возвращения выбывших участников в строй.
Особенности команд
Орки - дети Зара, покровителя Хаоса. Беспощадные воины, способные разорвать врага голыми руками, орки обожают известную поговорку о том, что лучшая защита - это нападение. Недостаток организованности они компенсируют завидным индивидуальным мастерством. Больше всего орки любят свои верные двуручные дубинки: размахивая ими над головой, они врываются в самую гущу боя. Тем не менее, некоторые из зеленокожих не чураются использовать щиты и мощные доспехи, выступая в роли "танков". Орки прихватили с собой на Арену солидный запас самогона, без которого они как без рук. Так что пока есть запасы - есть и орки!
HP: 2
Защита лагеря: TMC*2
Щит портала: TMC*2
AP: 2
DP: 1
EP: 2
- Бонус: 2 хит-пойнта здоровья против 1 у всех остальных
- Пенальти: 1 защитное действие в раунд
- Неактивные игроки: в конце раунда атакуют случайный лагерь врага
Гномы - последователи Крома, бога-инженера. Ростом они, может, и не вышли, но на своих "попрыгулях" (прыгающих ходулях) гномы способны обогнать на стометровке почти любого соперника, попутно подложив ему пару мин-сюрпризов и поставив около финишной ленточки автоматический огнемет, поджарящий неудачников. Гномы обожают собирать разные механизмы, для чего им постоянно нужны всякие детальки, от шестеренок до болтов. Неудивительно, что на Арену они прихватили солидное количество всяких хитрых железок.
HP: 1
Защита лагеря: TMC*2,5
Щит портала: TMC*2
AP: 1
DP: 3
EP: 2
- Бонус: 3 защитных действия в раунд
- Бонус: укрепленный лагерь (пещеры)
- Пенальти: 1 атакующее действие за раунд
- Неактивные игроки: укрепляют оборонительные рубежи (+2 к защите лагеря на текущий раунд)
Рогатые люди, которые предпочитают называть просто людьми - последователи Химеры, богини, с одинаковой охотой насылающей мор и излечающей его. Люди страсть как обожают взять под руку своего незадачливого оппонента, и лечить его, лечить, лечить и лечить, пока тот не отбросит коньки от ласки и заботы наших рогатых докторов. Почему у людей с самого младенчества растут рога - непонятно. Но в приличном обществе их не принято выставлять напоказ, так что первой сознательной привычкой у половозрелого человека становится не бритье, а регулярное подпиливание этих самых рогов. Люди взяли с собой на Арену огромное количество ампул с Бакта Рокфорти, биосубстанцией, которую они используют и для лечения, и для калечения.
HP: 1
Защита лагеря: TMC*2
Щит портала: TMC*2
AP: 2
DP: 2
EP: 2
- Бонус: раненый человек лечится 1 раунд, против 2 у всех остальных
- Неактивные игроки: защищаются (+30% личной защиты от всех атак в раунде)
Эльфы, поклоняющиеся Аргусу - талантливые маги и еще более талантливые зазнайки. Подумать только, это единственные страшные эльфы в обитаемой вселенной. В связи со своей невероятной гордыней, таланты у эльфов соответствующие - поджарить сопернику пятки огненным шаром? Нашпиговать его ледяными кристаллами, как подушечку для иголок? Или сыграть в взрывной боулинг с противниками вместо кеглей? Всегда пожалуйста. и пусть говорят, что они похожи на каких-то черных обитателей одного из мелких миров, особенно губами - эльфам море по колено, пока есть мана. Огромные кристаллы, искрящиеся от избытка магической энергии - то, без чего команда эльфов никак не могла обойтись в путешествии на Арену.
HP: 1
Защита лагеря: TMC*1,5
Щит портала: TMC*2,5
AP: 2
DP: 2
EP: 3
- Бонус: 3 очка разведки против 2 у остальных команд
- Бонус: Защитный купол вокруг места установки портала усилен
- Бонус: раненые эльфы могут использовать 1 очко разведки, тогда как остальные ограничены только защитой
- Пенальти: Менее защищенный лагерь
- Неактивные игроки: исследуют окрестности с 40% шансом на успешное нахождение места или артефакта
Примечание: HP – хитпойнты, AP/DP/EP – очки атаки, защиты и разведки. TMC - team member count, то есть количество участников команды на момент начала игры. Если в каждой команде по 7 человек, то TMC*2 = 14.
4. Способности
Список
Разведка
Защита
Атака
- Разведка
- Сбор ресурсов
- Отвлекающие маневры
- Шпионаж
- Специальные действия
- Оборона
- Патруль
- Защита портала
- Починка лагеря
- Улучшение лагеря
- Специальные действия
- Атака на вражеский лагерь
- Атака Портала
- Рейд
- Диверсия
- Специальные действия
Разведка
- Разведка
Умелый скаут способен отыскать самые необычные места и вещи, щедро раскиданные по просторам Арены. Найденные локации становятся доступны всей команде, а вот артефакты бывают разными - одни можно передать другому, другие - нет.
Разведка проходит в первой фазе раунде (разведывательной). В случае обнаружения локации или добычи артефакта, их использование или посещение доступно в следующем раунде
Раунды (дни)
1-3
4-5
6-7
8-10
11-13
14-18
18+
Результат разведки
Локация 80%
Артефакт 10%
Неудача 10%
Локация 65%
Артефакт 20%
Неудача 15%
Локация 50%
Артефакт 30%
Неудача 20%
Локация 35%
Артефакт 35%
Неудача 30%
Локация 15%
Артефакт 45%
Неудача 40%
Локация 5%
Артефакт 50%
Неудача 45%
Локация 0%
Артефакт 50%
Неудача 50%
- Сбор материалов
Ресурсы - вот то, без чего ни диверсию толком совершить, ни снарядов для катапульты изготовить, ни лагерь укрепить. Но где же их взять? Их же сперва надо найти! А найти ресурсы для всяких пакостей и полезностей можно на новых локациях, которые открываются разведкой. После обнаружения ресурсы нужно собрать - каждый "сбор" обеспечивает одно применение способности, для которой этот ресурс используется.
Сбор ресурсов проходит в первой фазе раунде (разведывательной). В случае успешного сбора, использование ресурсов доступно на следующий раунд
Ресурс
Древесина
Мана-кристаллы
Сера
Благовония
Способность
Укрепление лагеря
Восстановление Портального щита
Диверсия
Молитва
- Отвлекающие маневры
Как запутать врага так, чтобы он ничегошеньки не понял и насовершал кучу ошибок? Ведь большинство действий не остаются незамеченными - Арена маленькая, хоть и остров, и грамотно построив оборону, враг может отбить почти все атаки?
Дезинформация, вот ключ к успеху! Все так, или не так? Ответ знаете только вы и ведущий.
При использовании Отвлекающих маневров, вы пишете в комментариях одни действия, а на самом деле, совершаете другие - высылая их в ЛС ведущему с пометкой, что используете дезинформацию. Это расходует 1 ОД, так что будьте аккуратны.
Маневры совершаются в первой фазе раунде (разведывательной)
Запомните, вы должны написать в комментариях "ложные" действия, а настоящие выслать в ЛС @Ostrakizm_God, то есть мне.
- Шпионаж
Надоело, что враг постоянно делает не то, что вы думаете? Используйте шпионаж и вы узнаете, по-настоящему враг построил катапульту прямо напротив вашего лагеря, или это отвлекающие маневры?
Использовать шпионаж можно или на конкретного персонажа, или на команду, или просто "на авось". Шпионаж публичен, то есть вам нужно написать об этом в комментариях. Если персонаж, команда или просто кто-то на поле боя совершил или совершит отвлекающие маневры, информация об истинных действиях будет выслана вам в ЛС.
Шпионаж проходит в первой фазе раунде (разведывательной)
Тактическая хитрость: использовать шпионаж можно в связке с тактическими маневрами, например, написав, что вы шпионите за одним игроком, а через маневры прошпионив за другим.
- Специальные действия
Зависят от ведущего и объектов на карте. Как правило, использование некоторых артефактов расходует разные ОД (атаки, защиты или разведки).
Специальные действия, тратящие очки разведки, совершаются в первой фазе раунде (разведывательной)
Защита
- Оборона
Враги атакуют? Защитись и выживи!
Режим обороны добавляет 50% к защите игрока и действует на одну атаку.
Таким образом, вывести из строя игрока, занявшего оборону и находящегося в укрепленном лагере, становится очень трудно! Но последующие атаки на персонажа (за исключением неактивных людей, которые, в силу своих лекарских талантов, могут лечиться на поле боя и имеют 30% личной защиты от всех атак) уже проходят по "незащищенному" персонажу и учитывают только защиту от Лагеря.
Использовать Оборону можно только один раз за раунд!
Защита рассчитывается так: атакованный персонаж, не находящийся в режиме защиты, всегда выводится из строя с одной атаки (если это не орк). Режим обороны добавляет ему 50% шанса на выживание, плюс, по 5% к этой вероятности добавляют каждые 3 ХП Лагеря. Если у лагеря, например, 20 ХП, это дает всем игрокам команды 30% к шансу не умереть от атаки, а вкупсе с режимом обороны шанс выжить составляет 80%.
Если игрок выведен из строя по итогам обороны, его атаки все равно совершаются.
Тактическая хитрость: старайтесь атаковать обороняющихся игроков не в одиночку. Диверсии также полезны, если нужно убрать бонус защиты от Лагеря.
- Патруль
Рубежи трещат по швам? Разведчики не могут выбраться за пределы лагеря, так как их все время загоняют обратно? Лагерь забросали бомбами? Вышлите патруль!
Патрулирование позволяет нейтрализовать зондер-команды рейдеров, охотящихся на ваших сборщиков и разведчиков и защищает от диверсий. Один патрульный не только гарантированно "отгоняет" одного рейдера противника, но и способен нейтрализовать одну диверсию против своего Лагеря (с шансом в 50%).
- Защита Портала
Тут все просто. Есть Портал, есть Жрец, его открывающий, у Портала есть щит... и все это надо защищать от врага. Используя эту способность, игрок находится на "низком старте" в Лагере, готовый в любой момент оборонять Портал. В то же время, в этом режиме игрок не поулчает каких-либо личных оборонительных бонусов и точно так же может стать целью для атакующих Лагерь врагов.
Если игрок выведен из строя в результате защиты портала, его атаки в текущем раунде все равно совершаются.
Тактическая хитрость: можно одновременно использовать Оборону и Защиту Портала, если лимит защитных действий позволяет. Бонус обороны на защиту портала не распространяется.
- Починка Лагеря
Враги сожгли родную хату? Почини!
Починка позволяет восстановить 1 ХП Лагеря за одно использование. Для починки не нужны дополнительные ресурсы, и чинить "сверх" лимита нельзя.
- Улучшение Лагеря
Что может быть лучше стен... только еще более крепкие стены.
Для улучшения лагеря, и, следовательно, увеличения его максимального количества HP (и защиты, соответственно - каждые 3 HP дают 5% к обороне игрока) нужны стройматериалы. Эльфы, гномы, орки и люди - все используют древесину. А ее перед этим надо еще найти и собрать...
Собранные ресурсы хранятся на складе - одна единица древесины позволяет улучшить Лагерь один раз. Но берегитесь диверсий!
Если враг разрушит ваш склад, все собранные материалы пропадут...
Тактическая хитрость: улучшать поврежденный лагерь можно, но это не увеличит его текущее "здоровье". Если ваш лагерь имеет 12 хп из 20 максимальных, после улучшения он будет иметь 12 из 21.
- Специальные действия
Зависят от ведущего и объектов на карте. Зиспользование защитных артефактов и другое - все это расходует очки защиты.
Атака
- Атака на вражеский Лагерь
Бей, круши, убивай! Мочи врагов!
Атакуя вражеский лагерь, ты можешь вывести противника из строя и отправить его в лазарет. Атаковать можно конкретный лагерь или конкретного игрока - в первом случае цель выбирается случайным образом. В зависимости от наличия защитных бонусов, шанс выиграть с первой атаки колеблется от 100% (лагерь врага беззащитен, цель не в режиме обороны) до 0% (цель в режиме обороны, ХП лагеря > 30). Однако, режим обороны у цели снимается после первой атаки, что повышает шансы успешно поразить его со второй.
Существует 10% шанс, что в результате неудачной атаки, атакующий сам будет выведен из строя. Если это произошло и у него еще остались назначенные атаки, они отменяются.
Атаковать таким способом игроков, находящихся в лазаретах, нельзя.
- Атака Портала
Атака на Портал либо успешна, либо нет. Но лучше первое, потому что надо построить зиккурат враг не дремлет и каждый раунд, когда вражеский Портал никто не тревожит, приближает врага к победе!
При атаке Портала надо выбрать команду, чей Портал ты атакуешь. Для расчетов применяется следующая схема:
- Рейд
Разведка, шпионаж, ресурсы? Черт с ним, ведь можно выследить, прогнать и отнять!
Рейд дает вышедшему в него игроку возможность сорвать разведку 2-м любым разведчикам вражеских команд, а также отобрать ресурсы у сборщиков противника (2 случайных сбора из числа проведенных в раунде = 2 единицы ресурсов). Собиратели, в таком случае, возвращаются домой ни с чем, а рейдер доставляет ресурсы в свой Лагерь.
Если рейдер натыкается на патрульного, рейд срывается.
- Диверсия
Взорви все, до чего дотянешься. Возьми бомбу и взорви. Взорви!
Диверсии - очень тонкий инструмент, способный принести внушительные дивиденды в случае удачи. Для совершения одной диверсии на складе команды должна находиться минимум одна единица серы (из не делается порох для бомб). В процессе диверсии эта сера расходуется, а пополнить ее запасы можно, найдя локацию с серой и организовав ее сбор.
При совершении диверсии можно выбрать ее цель: стены лагеря, склад, казармы или лазарет.
Цель диверсии
Стены
Склад
Казармы
Лазарет
Результат
- 10 HP Лагеря
Уничтожение всех вражеских собранных ресурсов
- 1 ОД на два следующих раунда у игроков противника
Все раненые игроки врага лежат в лазарете еще 1 раунд
Базовый шанс на удачную диверсию составляет 85%.
Если в команде, против которой совершается диверсия, кто-то вышел в патруль, шансы на успешный результат диверсии снижаются до 50%.
Все результаты диверсий вступают в силу начиная со следующего раунда.
- Специальные действия
Специальные действия зависят от ведущего и объектов на карте. Постройка катапульт или использование атакующих заклинаний - примеры действий, тратящих очки атаки.
5. Игровое поле
5.1 Изначально на карте присутствует пять постоянных объектов: четыре лагеря и центральный алтарь. Ни лагеря, ни Центральный Алтарь не могут быть полностью уничтожены.
5.2 Дополнительные объекты на карте открываются в зависимости от действий игроков, случайным образом. Однажды открытый объект с карты не исчезает, если иное не оговорено (существуют игровые возможности для повреждения или уничтожения тех или иных объектов).
5.3 Карта перерисовывается в конце каждого дня, значками на ней отмечаются текущие и вновь открытые объекты.
5.4 Расположение объектов на карте влияет на то, каким образом с ними осуществляется взаимодействие и к каким результатам оно приведет.
Карта Арены на 05.12.2010
Карта кликабельна
6. Лагеря
Coming soon...
7. Жрецы и Боги
Жрецы
Жрецы - основа основ вашей команды. В каждой команде присутствует только один Жрец. Он постоянно находится у Портала, открывая его, и обладает дополнительными способностями.
- Количество HP у Жрецов всех команд одинаково и равно 10-и.
- Если Жрец теряет здоровье в результате атаки на Портал, на следующий ход он полностью его восстанавливает.
- Если Жрец выведен из строя до того, как Портал открыт, он попадает в лазарет так же, как остальные игроки (соответственно, он может быть затронут диверсией.
- Жрец в начале игры имеет 1 ОД в раунд. Это количество может быть увеличено до трёх с помощью молитвы (см. в описании способности ниже)
- Применение любой способности расходует 1 ОД Жреца. Соответственно, увеличение ОД дает возможность использовать больше заклинаний за один раунд.
- Использовать одну и ту же способность более 1 раза за раунд нельзя.
- Все способности Жреца едины и не делятся на атакующие, защитные и разведывательные
- Одни способности Жреца не мешают ему открывать Портал, другие - наоборот. При применении такой способности Портал в этом раунде не открывается.
Способность
Требования
Результат
Открытие портала
Молитва
10 Благовоний
+ 1 к макс. ОД Жреца
Да
Регенерация Щита
2 мана-кристалла
+ 10 к HP Щита
Да
Усиление Щита
5 Благовоний
+2 к макс. HP Щита
Да
Перст Богов
10 Благовоний, открытый Портал
Убийство любого врага (кроме Жрецов)
Нет
Призыв Бога
5 раунд и позже
Ввод в игру Бога-покровителя команды
Нет
Саранча
10 мана-кристаллов, только Орки
Уничтожение квестовой или ресурсной локации
Нет
Огненный Шторм
10 мана-кристаллов, только Эльфы
Уничтожение одного случайного строения в каждом вражеском лагере
Нет
Мор
10 мана-кристаллов, только Люди
- 2 ОД у всех вражеских команд в следующем раунде
Нет
Танки в бой!
10 мана-кристаллов, только Гномы
Все гномы получают +1 атакующее ОД в следующем раунде
Нет
После открытия Портала, Жрец может назначить себе помощника, который займет его место, если Жрец погибнет в процессе стабилизации. Помощник обладает теми же способностями.
Все заклинания Жрецов действуют в следующем, после применения, раунде.
Боги
Боги могут быть введены в игру начиная с 5 раунда, Жрецами команд.
Аргус отвечает за эльфов, Кром - за гномов, Химера - за людей, а Зар - за орков. Божественные действия зависят от характера божества (если вы внимательно читаете блог Panzar: FbC, вы легко поймете, какие возможные варианты усилений и тому подобного есть у каждого из богов)
Роли богов распределяются ведущим игры заранее, в скрытом режиме.
Игрок, выступающий в роли бога, не может заявлять об этом публично. Просьба отнестись к этому с пониманием и в чате тоже не светить своей ролью, смысл божественного вмешательства именно в том, что бог не должен общаться с "паствой" ни прямо, ни косвенно, он может только наблюдать и использовать способности.
8. Случайные события
Это игра, и в ней есть место случайности. Я, то есть ведущий, оставляю себе право устраивать "случайности", которые позволят мне контролировать ход игры.
Базовыми инструментами влияния для меня остаются локации и артефакты. Вторым фактором "случайности" для игроков, но не для игры, является вмешательство богов.
И, наконец, третий и наиболее важный момент: координируйтесь и действуйте сообща. А для того, чтобы не дать противнику узнать о ваших истинных действиях до расчета итогов раунда, у нас есть чудные способности: обманные маневры (и защита от них - шпионаж).
Высказывайте свои пожелания, дополнения к правилам и задавайте вопросы. Пока есть время на то, чтобы осветить в правилах все более подробно, если по ходу игры будут возникать не прописанные в правилах вещи - будем решать на месте.
ВНИМАНИЕ! ЭТОТ ПОСТ - ПРАВИЛА, ВОПРОСЫ И ОБСУЖДЕНИЕ МЕХАНИКИ АРЕНЫ ЧЕМПИОНОВ. САМА ИГРА ПРОХОДИТ В ПОСТЕ ПО ССЫЛКЕ!