Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
232342

Компания GAMA-GAMA.RU 23

24

История разработки Assassin's Creed

На основании интервью разработчиков.

Главной задачей при создании Assassin’s Creed 3 было переосмысление всей серии, начиная с самого начала. Многих беспокоит вопрос, почему Assassin’s Creed 3 выходит почти каждый год? Это не значит, что мы год за годом разрабатываем новые части.

Разработка Assassin’s Creed 3 началась в начале 2010 года. Тогда была собрана команда. Большую часть составили разработчики Assassin’s Creed 2. После выхода Assassin’s Creed 2 в ноябре, команда стала думать о новых идеях и сеттинге. При разработке, мы решили, что новая игра должна быть новой веткой во франчайзе.

Мы знали, что это должно быть скачком в развитии, как от Assassin’s Creed к Assassin’s Creed 2 и от Assassin’s Creed 2 к Assassin’s Creed 3. Ключевыми особенностями Assassin’s Creed являются - боевая система, паркур, социальный стелс.

История разработки Assassin's Creed
Обо всем - История разработки Assassin's CreedИстория разработки Assassin's Creed

Совместив все 3 параметра, все эти основы нашего геймплея, мы можем на их основе создать, фундамент, на котором мы можем сделать новые элементы. Команда, которая разрабатывала Assassin’s Creed 2 стала ядром разработки Assassin’s Creed 3. Как раз в этот момент началась разработка Аssassin's Creed Вrotherhood. Это заняло около полугода обсуждений: где должно происходить место действие игры? Какой исторический период будет? Кто будет главным героем? Мы выбрали 2 основные идеи. Первая - это Американская Революция. Вторая - это главный герой-индеец. Потом мы составили 2 пирамиды. Когда нам приходилось принимать ключевые решения, мы придерживались пирамиды.

Американская революция полна тем и идей. Благодаря этому мы можем использовать её для конфликта ассасинов и тамплиеров.

История разработки Assassin's Creed
Обо всем - История разработки Assassin's CreedИстория разработки Assassin's Creed

Это огромная платформа, где можно развернуть борьбу. Тут можно провести параллель с патриотами и лоялистами, то, как последние пытаются навязать британские порядки американским колониям, а колонисты, противятся этому. Когда мы представили Американскую революцию, как место действие новой игры многие удивились и спрашивали нас, как это будет работать? Наша задача заключалась в том, чтобы выбрать сеттинг, который никто не ждал. В начале приходится рисовать изображения для людей, что-то вроде документальных картинок. Поэтому мы сделали 2-минутный фильм, в котором были элементы, которые мы хотели использовать в разработке игры: положение камеры, оружие, идеи для геймплея и т.д. Цель игры (target gameplay)- наш критичный момент, когда мы готовы показать людям, что мы сделали. В нем можно было увидеть типы врагов, людей, с которыми мы можем встретиться и игровой опыт, который мы хотим показать игрокам, Мы создали это видео для того, чтобы показать важные элементы и потом дать программистам, аниматорам и создателям окружения на доработку, чтобы они могли составить список элементов и доработать код. В подобных проектах все начинается с идеи. Поэтому для начала создаются прототипы ключевых моментов или наиболее рискованных идей. Нам надо пойти на риск, чтобы проверить, стоит ли делать такие элементы, как например: лазанье по деревьям или морские бои, так как нам надо знать, как это работает? И можем ли мы за это взяться?

На уровне движка и геймплея у нас мало что было, так как нам необходимо было тестировать окружение как, например, огромная оранжевая текстура с черной сеткой, на которой мы проводили опыты и эксперименты. Мы проверяли абсолютно все, что мы имели на тот момент, все идеи и их прототипы. Необходимы новые виды технологий. Для этих целей мы создали практически новый движок – Anvil Next.

История разработки Assassin's Creed
Обо всем - История разработки Assassin's CreedИстория разработки Assassin's Creed

В процессе разработки, мы решили, что для Assassin's Creed 3 необходим совершенно новый движок, ориентированный на геймплей. Мы не сделали что-то совсем другое, что не было бы несовместимо с Xbox 360 или PS3. Anvil Next - это новое поколение движка Assassin's Creed. Фронтир - это то, что сподвигло нас на создание Anvil Next. Первое, что мы хотели создать правдоподобный лес, в котором бы не проседало FPS. Были и другие сложные элементы, как например снег, сминающийся под ногами.

В предыдущей игре была вода, но она была как стена. (Asssassin’s Creed 2)

История разработки Assassin's Creed
Обо всем - История разработки Assassin's CreedИстория разработки Assassin's Creed

Теперь же в Assassin’s Creed 3 у нас есть постепенные побережья.

История разработки Assassin's Creed
Обо всем - История разработки Assassin's CreedИстория разработки Assassin's Creed

И это оказывает влияние на бои. Теперь есть мелководье, сугробы, животные.

Другим сложным испытанием стало количество нпс на поле боя и в таких городах, как Нью-Йорк. Мы думали, что можем схитрить и ограничить обзор игроку, чтобы он не мог видеть далеко, но, в конце концов, из-за полей боев нам понадобился новый движок и сейчас мы можем вывести около 2000 НПС одновременно на экран. Таким образом, мы решаем обе проблемы за раз.

24
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «История разработки Assassin's Creed»

    Загружается
Чат