Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1

Геймер Alisa 2

12

Интервью с разработчиками Crowfall

Интервью с разработчиками Crowfall
Обо всем - Интервью с разработчиками CrowfallИнтервью с разработчиками Crowfall

Crowfall — это воксельная MMORPG с элементами глобальной стратегии от ArtCraft Entertainment. Проект основан легендарными разработчиками Тоддом Коулменом и Гордоном Уолтоном, известных такими культовыми играми, как Shadowbane, Star Wars Galaxies и Ultima Online. Crowfall предлагает на выбор большое количество классов – уже на ранней стадии разработки их анонсировано свыше 10, а для развития персонажа используется система пассивной тренировки, схожая с EVE ONLINE.

Crowfall получила успешный старт на Kickstarter'е в этом году. Сейчас проект собрал вкладов на сумму более 6 024 417 $ и находится на очень ранней стадии разработки – втором пре-альфа тесте.

В этом интервью мы расспросили создателей проекта о наиболее интересующих вас вопросах касательно Crowfall и, будьте уверенны, нам есть, чем с вами поделиться!

Интервью с разработчиками Crowfall
Обо всем - Интервью с разработчиками CrowfallИнтервью с разработчиками Crowfall

Добрый день! Пожалуйста, представьтесь.

Привет! Меня зовут Томас «Blixtev» Блэр, и я ведущий дизайнер Crowfall. Я был заядлым геймером и работал над несколькими MMO играми на протяжении многих лет, среди них были такие знаменитые игры, как Everquest, Star Wars Galaxies и DC Universe Online. Сегодня я здесь, чтобы ответить на некоторые вопросы для вас по поводу Crowfall!

Ваша работа над игрой динамична, и вы часто рассказываете сообществу о любых изменениях в игре. Тем не менее, если вы посмотрите на ее развитие в более широком масштабе и сгруппируете все основные моменты, скажите, что изменилось в игре за последние шесть месяцев?

Мы, безусловно, хотели бы общаться с нашим сообществом несколько раз в неделю по поводу разных видов контента, от игровых до художественных обсуждений и видео сегментов. Наше сообщество действительно любит участвовать в таких аспектах развития игры, о существовании которых они даже не знали. По ходу создания игры она сама и ее аспекты стали куда яснее, поэтому наше общение с сообществом стало еще более активным и уместным.

Мы также улучшили качество нашего видео контента. Сообществу нравится смотреть видео на YouTube, а не читать длинные проектные документы игры. У нас оказалось столько видео контента, что нам пришлось нанять видео продюсера на полноценную работу, чтобы хоть как-то с ним разобраться!

Чем больше мы узнаем об игре, тем больше вопросов у нас появляется. Одной из фишек Crowfall является большое количество уникальных классов — архетипов. Планируете ли вы увеличить их число в ближайшем будущем или вы будете уделять больше внимания другим аспектам игры?

На данный момент мы анонсировали 13 уникальных архетипов для первоначального запуска Crowfall, который состоится в конце следующего года. Мы считаем, это – хороший выбор для стартового продукта, при этом мы планируем создавать и другие архетипы по мере работы над игрой.

Интервью с разработчиками Crowfall
Обо всем - Интервью с разработчиками CrowfallИнтервью с разработчиками Crowfall

Будут ли развиваться архетипы? И если да, то как? Специальные профессии или что-то подобное?

Каждый архетип может улучшаться в одном из 3х направлений, 3х «классов повышения», после того, как они были достаточно развиты на базовом архетипе. Например, прокачка рыцаря позволит игроку открыть доступ к крестоносцу, фехтовальщику или стражу. Такие классы увеличат силу персонажа и дадут дополнительные способности. Если же вы будете прокачивать несколько архетипов, то скоро пред вами предстанет большой выбор.

Вы отказались от обычной ММО lvlup схемы и дали всем вашим персонажам возможность прогрессировать через развитие их способностей. Насколько большим будет разрыв в развитии между теми игроками, которые начали играть с самого начала (разработка, бета, выпуск) и теми, кто начали играть, скажем, через шесть месяцев после выпуска? Как долго вторые будут адаптироваться, чтобы преодолеть этот разрыв?

Мы очень опасаемся появлению проблем, которые мы уже видели в подобных играх, в которых время «побеждало» навык, мы это прекрасно видели в таких играх, как EVE Online (т.е. люди, которые пришли поздно в игру, как правило, страдали от большого разрыва, и даже не могли его нивелировать). Чтобы бороться с этой проблемой, мы применили механизм, в котором определенная часть каждого навыка может прокачиваться с помощью активного геймплея. Таким образом, используя свой меч вы будете улучшать навык обращения с ним, активно, а не пассивно, изначально такая прокачка будет составлять около 10% навыка (остальные 11-100% прокачиваются пассивно).

Со временем мы можем повысить этот параметр, например, до 25%, чтобы новички, пришедшие в игру, могли быстрее прокачать необходимый им навык.

Сколько времени займет у игрока прокачка его героя до максимального уровня? Или конечной точки в игре нет, и вы должны с самого начала выбрать нужное направление прокачки персонажа?

Прогресс персонажа является очень важным аспектом жанра ММО. Игроки хотят чувствовать, что их персонаж всегда продвигается в некотором направлении, улучшается. В наших планах сделать такую игру, в которой вашему персонажу всегда будет чему поучиться. Вполне вероятно, что это не будет как в EVE Online, где для изучения всех навыков требуется 20 лет, но мы бы очень хотели создать нечто схожее.

Интервью с разработчиками Crowfall
Обо всем - Интервью с разработчиками CrowfallИнтервью с разработчиками Crowfall

Будут ли какие-либо ограничения по поводу ношения некоторых видов брони для различных архетипов?

Мы изначально разрабатывали архетипы именно для разделения возможностей ношения брони. Однако на стадии ранней разработки мы сделали так, чтобы все архетипы могли носить все виды брони… и для нас это было ужасно, ведь нам пришлось перерабатывать все модели и 3D-арты, полностью перерабатывать архетипы, ведь, к примеру, рыцарь мог носить только кольчугу и все его арты были только в кольчуге.

Однако, несмотря на болезненный процесс переработки, это все оказалось правильным решением, ибо теперь игроки сами могут выбрать, от какого типа урона им будет предпочтительнее защищаться. Кольчуга, например, лучше защищает от режущих ударов, а кожа лучше оберегает от кровотечений.

Насколько важна будет роль крафта в игре? Насколько уникальными будут предметы, созданные с помощью крафта? Будет ли необходим гильдиям хороший крафтер или же они смогут достать уникальное снаряжение другим способом?

Крафт чрезвычайно важен для комбатантов в Crowfall. Приобретение различного снаряжения будет происходить, в основном, у крафтеров. Так как мы планируем сделать крафт неотъемлемой частью игры, советуем мудрым гильдиям нанять умелых игроков, которые с радостью и профессионализмом могут превратить все доступные в игре ресурсы в нечто невероятное и полезное.

Механизм будет основываться на количестве времени, потраченном на создание одного предмета, чем больше времени – тем более уникальную часть снаряжения вы сможете получить, а вот быстрый крафт применим лишь для расходников.

Как мы знаем, появится система чар, которая позволит нам улучшить некоторые предметы, добавляя в них души из умирающих миров. Будет ли весь этот процесс уникальным и сложным или улучшение предмета будет обыденностью?

Идеальная привязка улучшения к предмету будет весьма сложной и это будет уникальным событием. Создание же уникальных предметов будет куда более сложным и уникальным явлением, чем в других системах зачарования во множестве ММО.

Как все мы знаем, многие PvP-ориентированные ММО лучше всего подходят для игры в группе, а вот играть в подобные игры в роли одинокого волка гораздо сложнее. Что в этом плане ожидать от Crowfall? Будут ли обычные игроки-одиночки ущемлены или найдут и для себя что-то интересное?

Мы надеемся, что наша игра соберет людей вместе, ведь за последние несколько лет мы видели множество ММО, где термин «мультиплеер» был чисто в названии. Да, рядом с тобой бегали другие игроки, но с ними нельзя было взаимодействовать, нормально общаться, а все в игре можно было проходить в одиночку.

Это – не цель нашей команды. Мы хотим, чтобы игроки стали частью команды, которая совместными усилиями выигрывает Кампанию. Для этого мы разрабатываем системы, которые потребуют от игроков искать себе команду. При этом любой, вносящий свой полезный вклад в команду, будет в плюсе.

Интервью с разработчиками Crowfall
Обо всем - Интервью с разработчиками CrowfallИнтервью с разработчиками Crowfall

Игроки Ru-сообщества предпочитают играть в подобные игры в составе больших кланов, могут ли они создавать некоторые проблемы для тех, кто любит играть в малых группах? Или любое количественное преимущество можно преодолеть навыками? Возможно, стратегически?

Большие команды не всегда являются преимуществом. Особенно в игре, где бой основан на действиях, а физика может распространиться на окружение боя. Команды, которые общаются и знают свои архетипы, будут доминировать. Нам очень не нравится тактика «зерг-раша», поэтому мы будем бороться с подобными проявлениями там, где это возможно.

Сколько кампаний в умирающих мирах может быть запущено в одно и то же время? Будут ли все из них разными?

В идеале будет много Кампаний, запущенных в одно и то же время, каждая из них будет в разной стадии завершения. Мы хотим сделать так, чтобы по готовности определенного количества игроков, запускалась новая Кампания.

На одинаковом уровне сложности Кампании будут играться на схожих правилах. Таким образом игроки смогут самостоятельно настраивать уровень сложности, на котором будет комфортно играть.

Как скоро вы планируете закрыть бета-тестирование?

Мы находимся в преддверии нашего второго пре-альфа теста, так что лучше всего будет сказать – мы в паре месяцев от закрытия бета тестов. Если игроки желают присоединиться к пре-альфа тесту, они могут узнать подробности на нашем сайте.

Что бы вы хотели пожелать нашим читателям?

Спасибо за интерес к нашему проекту, мы всегда рады пополнению нашего сообщества! Если вас привлекает наша игра, и вы заинтересованы в изучении процесса разработки игр, советуем вам посетить наш вебсайт!

Источник - GME.ru

12
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Интервью с разработчиками Crowfall»

    Загружается
Чат