Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
A_9b1dbc5a

Геймер pochatok 15

71

Доморощенные игроделы и их ошибки.

Осторожно, стена текста.

Перестав люркать на Геймере, и накатав свой первый пост (хотя вру, второй. кому будет интересно - через профиль найдет), в ожидании реакции публики, решил почитать, что же пишут в разделе "Обо всем". И напоролся на вот это.

Почитав каменты к данному посту, я уяснил себе, что из себя представляет афтарша и свалил из обсуждения, ибо говорить неочем. Но потом вспомнил шикарные посты на всяко-разных геймдев форумах и понял - она такая не одна. Игроки разной степени идиотизма, грамотности и возраста регулярно постят свои vision (недоконцепт, игра в самых общих чертах), концепты (описание ключевых аспектов игры, анализ целевой аудитории и т.п. важности), а когда и сырые диздоки (более-менее детальная проработка основных этапов разработки)...

И в 95% эти произведения являются бредом различной степени тяжести.

Особенно забавляет, когда ребята пытаются собрать команду и замутить что-то эдакое. Не получится. Потому, давайте я проведу небольшой ликбез на тему - основные ошибки начинающего разработчика (имеется ввиду конкретный человек, а не команда).

По умолчанию подразумевается ММОРПГ (все хотят делать ММОРПГ, не спорьте пожалуйста, я проверял. 95% хотят именно ее).

1. "В моей игре будет 20 рас" - окей. Каждая раса это 2 полных набора анимаций. Мужских и женских. А дальше просто считаем количество одних только анимаций - бег, смерть, атака оружием для одной руки, для двух рук, двумя оружиями, стрельба, каст, прыжок...это только самая-самая необходимая. Про спец движения, наборы анимаций для одного действия (например при смерти персонаж падает тремя разными способами). А потом умножаем на сорок (мужики и дефачки). Одна анимация при условии готовой модели занимает в среднем день (в зависимости от сложности). Считаем 8 анимаций (самых базовых)*40=320 дней работы одного аниматора. Это при условии что все модели готовы и не требуют дополнительной доработки. И это при всем при том, что, как я уже говорил, набор анимации самый базовый. О красивостях Аиона можете забыть.

2. "В мой игре будет 20 классов, а потом еще и классы престижа" - все базовые классы отлично прописаны в D&D. Остальное изврат над существующими. Радикальных отличий между 20 классами быть не может впринципе. Но это ладно. Даже если вы вдруг сумели их реализовать, и даже прикрутили классы престижа, то готовы ли вы к тысячам нытья на форуме? Почему? Потому что в дело вступил великий и ужасный БАЛАНС. Достигнуть баланса при таком количестве классов невозможно. Даже если действовать по схеме маг->воин->лучник->маг (схема при которой один класс заруливает второй, но проигрывает третьему. Камень-ножницы-бумага в классическом виде). Всегда будет минимум один разрыватель.

3. "И чтобы 500 человек сражались одновременно" - играйте в стратегии. При красивой по нынешним меркам графике, бой превратиться в слайдшоу. А то и клиент упадет. Возможности компьютеров все-таки ограничены, а в России далеко не каждый имеет компьютер последнего поколения. Менее эпичные побоища - еще куда ни шло, но 500 явно перебор.

4. "Сделаем как варкрафт, фалаут и линейдж! Тока круче!" - не сделаете. Для начала - команда ВоВ более 100 человек непосредственно разработчиков (то есть без пиарщиков, маркетологов и прочей околоигровой общественности). Одними квестами там занимаются шесть человек, а это больше чем весь отдел гейм-дизайна у большинства отечественных (и не только контор). Я допускаю, что немало народу может делать отличные квесты (шаркаю ножкой и скромно смотрю в пол)), и может заменить собой двух спецов из Близзарда (делаю бешеные глаза, вы охренели штоль? я пас!)). Но представляете, сколько такой человек захочет денег?

И тут мы приходим к главному - к деньгам.

Минимально для разработки ММОРПГ требуются - серверный программист (он же гейм-дизайнер), клиентский программист (он тоже гейм-дизайнер), художник (он же аниматор). То есть три человека. Лолшто?

Я не спорю, в таком составе можно сделать весьма недурственную инди игру (то есть по сути некоммерческую). Но ММО масштаба ВоВа...

Юный девелопер понимает что я прав, и пытается собрать команду единомышленников. Но как оказывается, люди хотят работать за презренный металл. То есть за деньги. И каждый более-менее толковый спец требует за свои услуги от 30000 рублей (в зависимости от уровня профессионализма, должности и региона..но мы усредним, как будто все совсем шоколадно). А потом оказывается, что нужны мощные компьютеры, аренда помещения и прочее-прочее (как и во всем остальном бизнесе). В итоге, юный девелопер понимает, что все плохо и решает податься в падаваны к уже функционирующей компании. О падаванах напишу позже, отдельным постом, если конечно будет в том нужда)

НО.

Юный девелопер может оказаться упертым бараном. И попытаться таки собрать таких же как он энтузиастов. И прогорит (пусть даже потери будут только в его времени и нервах). Почему?

1. Когда вся команда находится в разных домах (а то и городах), о каком взаимодействии может идти речь? Не рассказывайте мне про скайп. Необходимо постоянное общение лоб в лоб. Постоянно обсуждение текущих или планируемых тасков (задач). А тут Вася ушел бухать, Петя после вчерашнего, у Сережи депрессия.

2. Следует из первого: когда человек работает на голом энтузиазме, ему необходимо иметь основную работу, чтоб банально было что жрать. То есть варианты когда Петя зашивается на работе, а Вася работает сутки через трое вполне себе рассматриваются. (фриланс мы сразу опускаем. Попробуйте найдите фрилансера, который будет работать за обещания. Хотя обмануть конечно можно, но вот беда, это продлиться весьма недолго). Что опять таки предполагает разлад в "рабочем графике" и поганое взаимодействие.

3. Девелопер не работает, поскольку школьник/студент/лодырь. Связываться с лодырем, который просто не работает и ждет ОМГ успеха вашей супер-ММОРПГ себе дороже выйдет. Если человек ждет у моря погоды и нигде не работал/не работает - а станет ли он нормально вкладывать время/силы/навыки в ваш проект? Если девелопер школьник (не школота, просто несовершеннолетний) - уверены ли вы в том, что у него вообще имеются навыки? Уверены? Уверены ли вы, что ваш проект будет приоритетный чем "Делать уроки/мама гонит спать/пора в школу"? Со студентом почти то же самое что и с первыми двумя.

Общая суть - вы уверены, что сможете положиться на незнакомых вам людей, которых вы никогда не видели (скайп не в счет)). Уверены в их силах/желании/способностях?

Вот и я думаю - а ну его нафик)

Как вывод:

Не стоит пытаться сделать "Воркрафт только круче" не имея ничего кроме десятка идей (им цена 3 рубля в базарный день). Есть идеи, какие-то навыки - начинайте с небольших флэш-игрушек. Сотни примеров например тут. И опыта наберетесь, и взаимодействие в команде наработает, и, если повезет, и если у вас действительно талант, срубите немного бабла.

Нет ничего кроме вороха идей - попробуйте податься в падаваны. Может повезет и ваш талант раскроется. А может и нет, это уже от вас зависит.

Только никогда, и не при каких условиях не пытайтесь поднять большой проект не имея ни гроша за душой. Ничего не получится. Почему? См. выше.

71
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

52 комментария к «Доморощенные игроделы и их ошибки.»

    Загружается
Чат