Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Av-2

Плюсатор kapxapot 46

157

Перевод превью от Escapist

Давайте признаем, какой бы замечательной ни была Dragon Age: Origins, она была не без огрехов. У нее было исключительное хорошее повествование, добротная озвучка [речь об оригинальной версии, если что] и несколько действительно незабываемых персонажей - отчасти поэтому она стала моей любимой игрой прошлого года - но баланс сложности был кривоват, инвентарь был громоздким, а если вы играли в нее на консоли, ваши глаза до сих могли еще не восстановиться от ее уникальной печати уродства. BioWare известны все эти вещи, поэтому она почти полностью переделывает Dragon Age. Даже те части Origins, которые работали хорошо, пересматриваются с целью улучшения и освежения.

Перевод превью от Escapist
Dragon Age II - Перевод превью от EscapistПеревод превью от Escapist

"Dragon Age 2 выглядит лучше, лучше играется и обладает совершенно новым сюжетом", говорит ведущий дизайнер Майк Лейдлоу (Mike Laidlaw). С учетом того, что Origins выглядела и игралась "по старинке", команда дизайнеров стремилась "вколоть Dragon Age дозу адреналина", как выразился исполнительный продюсер Марк Дарра (Mark Darrah). Поэтому изменилось почти все в той или иной мере, будь то малая деталь, сглаживающая неровные края, или полная переработка идеи, которая так и не заработала как ей следовало. Но не волнуйтесь, говорит Лейдлоу. Может быть, выглядит оно не совсем как прежде, но в своем сердце "Это все еще Dragon Age".

Если вы не успеваете за Dragon Age 2, вот вам краткая сводка. Хотя в ее названии и присутствует цифра "2", игра не является сиквелом в классическом смысле. Ее начало перекрывает некоторые события Origins, ее масштаб намного больше, игра простирается на многие годы после завершения первой части. В Origins вы выбирали персонажа на основе его предыстории, но в DA2 вы Хоук (Hawke) (мужчина или женщина, выбор ваш), вы вынуждены покинуть свой дом в Ферелдене и бежать в Киркволл. Вы не уважаемый Серый Страж, вы просто беженец, такой же как и множество других спасающихся от Мора, вы делаете все возможное для спасения своей семьи и друзей, чтобы они были в безопасности и не голодали. Хоук - не особенно обаятельный герой, но в этом вся суть: темой DA2 и является то, что нет избранных, нет пешек, ведомых судьбой - есть только люди, которые делают что в их силах в данный момент времени.

Origins была о том, как ваш герой собирал армии на борьбу с ордой порождений тьмы, но Мор в событиях DA2 - всего лишь небольшой эпизод. Вместо этого игра сосредоточена на возвышении Хоука к могуществу, и кроется оно за мифами и легендами. В разгаре революции, когда ранее могучая Церковь стала почти бессильной, Хоук стал Чемпионом Киркволла и изменил мир - но как? Эту историю, основанную на воспоминаниях, рассказывает дворф (гном) Варрик на допросе, который проводит непреклонная Кассандра. И вам предстоит творить эту историю. Фактически каждый аспект Dragon Age был пересмотрен в Dragon Age 2, но есть несколько областей, которые получили больше всего внимания от BioWare.

Боевка

Бои в Origins имели много недостатков, начиная с несбалансированной сложности. "Были ли установки по умолчанию, особенно на PC, слишком сложными? Да", подтверждает Лейдлоу. "'Нормальная' ощущалась скорее как 'Сложная' для меня". Даже игроки, которые научились сражаться, отмечали другие моменты: бои зачастую были неторопливыми, разбойник не сильно отличался от воина, а попытка быть лучником приводила к провалу.

Перевод превью от Escapist
Dragon Age II - Перевод превью от EscapistПеревод превью от Escapist

Тактическая сторона боев никуда не делать, вы все так же можете поставить игру на паузу и разработать единый план для текущей партии, но для тех, кто любит более активный и стремительный геймплей, добавлено больше динамики и скорости. Сражение в Origins зачастую увязало в анимации боев - вместо того чтобы бросить заклинание или выпустить стрелу, персонаж сначала долго готовился, после чего наконец выполнял то, что от него требовалось. По словам Лейдлоу, BioWare хотела чтобы сражения в DA2 были без промедлений и менее похожими на то, как "невидимый человек бросает D20 [кубик в DnD] за кулисами".

Команда дизайнеров также решила добавить здравомыслия в боевую систему. "Если вы маг и носите с собой эту большую палку, почему вы не можете кого-то ей ударить?" спрашивает Лейдлоу, указывая на то, что бойцы дальнего боя, такие как маги и лучники, мало что могли противопоставить в ближнем бою. Теперь у разбойников [лучников] и магов есть атака ближнего боя - не особенно сильная, но определенно лучше, чем просто стоять и получать по морде.

Одну из новых особенностей в боевке DA2 вы наверняка возненавидите, и есть за что: убийцы (assassins), командиры (commanders) и разрушительные маги. Эти новые разновидности врагов встречаются наряду с обычными, и у них есть свои приемчики. Они сами надерут вам задницу. Я столкнулась с несколькими убийцами по ходу прохождения, и я уверена, можно было слышать, как они хихикают, нарезая меня на кусочки.

[Смотрите новое видео о боевой системе, если пропустили.]

Создание предметов (крафтинг)

Создание предметов в Dragon Age: Origins было логичным: чтобы сделать, например, припарку здоровья (health poultice), сначала надо было выучить рецепт, потом найти все необходимые ингредиенты. Эта система приятна, если вам нужно сделать один-два предмета, но в игре есть множество различных зелий, ядов и ловушек, что в итоге приводит к тому, что вы бегаете по Ферелдену со всем набором компонентов, гремящим в вашей котомке.

Сражаться с демоном, имея 87 ледяных камней (frostrocks) у себя в инвентаре не героично и не сексуально, поэтому вся система была переделана. Теперь вместо того, чтобы носить компоненты с собой, вы просто находите их источники во окружающем мире. Обнаружив заросли эльфийского корня (Elfroot), например, вы сразу передаете его в распоряжение ремесленников - не нужно бегать туда-сюда и носить все по кусочкам. Сложность теперь заключается в поиске различных источников редких материалов, жил и зарослей компонентов. В итоге получается намного более элегантная система, которая поощряет исследования, а не складирование, в то же время разгружая инвентарь.

[Заметьте, что зачатки этой системы были уже в дополнении Пробуждение (Awakening), где нужно было искать источники материалов для постройки замка.]

Деревья навыков

Линейное развитие деревьев навыков в Origins приводило к тому, что вам зачастую приходилось тратить ценные очки на таланты, которые вы никогда не хотели использовать, и все это только для того, чтобы добраться до чего-то ценного и нужного вам. Это распространенная и проверенная система, однако зачастую она вносит некоторое уныние в прокачку и получение уровней. Деревья навыков в DA2 по сути являются сетками, скорее круговыми, а не линейными по своей структуре, и предлагают больше одного пути к действительно Крутым навыкам.

Перевод превью от Escapist
Dragon Age II - Перевод превью от EscapistПеревод превью от Escapist

Улучшения навыков роятся вокруг своих базовых собратьев, освобождая дорогу для получения всего остального. Если вы хотите потратить несколько уровней на то чтобы в совершенстве овладеть щитом, вам это без проблем удастся, но в то же время путь к развитию других талантов будет точно так же открыт. Конечно, все еще остается необходимость прокачки - вы не можете из новичка превратиться в высоченного громилу за один шаг - но сетка определенно дает ощущение открытости и дружественности, позволяя тратить очки так, как вы хотите, а не так, как вам приходится.

Визуальный ряд

Даже если вы великодушно простите технические ограничения, которые сделали консольные версии Dragon Age: Origins уродливыми как задница, я бы поспорила и на тот счет, что версия для PC выглядела современной. Несмотря на всю свою магию и фэнтези, Ферелден поражал обилием оттенков коричневого цвета, а его жители выглядели точно так же, как население Властелина Колец, которых мы уже видели и убивали тысячу раз.

Перевод превью от Escapist
Dragon Age II - Перевод превью от EscapistПеревод превью от Escapist

Dragon Age 2 пользуется тем, что игра представляет собой историю, которую рассказывает дворф, у которого нет проблем с приукрашиванием деталей для создания более эффектной истории. Киркволл играет цветами и выглядит как произведение искусства. Мэтт Голдман (Matt Goldman) вдохновлялся такими различными источниками как "Трон в крови" Акиры Куросавы и "Триумф смерти" Питера Брейгеля. Цель заключается не только в том, чтобы сделать игроков "восхищенными тем, что они видят", говорит Лейдлоу, но также чтобы "убедиться, что рассказываемая история вращается вокруг героя, а окружающий мир притягивает внимание к персонажам".

И чтобы эти персонажи выглядели по-разному. Действительно: после возвращения к Origins после долгого перерыва, я совершенно забыла, что я играла эльфийкой, пока один из персонажей не обратился ко мне соответствующим образом. Такая ситуация навряд ли повторится в DA2, где у эльфов увеличены глаза и уши, дворфы не просто выглядят карликовыми людьми, а один монстр не выглядит как более красная версия того, что мы встретили два подземелья назад.

Герой

В Origins вы были безымянным и немым героем, но в DA2 вы играете за Хоука с бархатистым голосом. Эта особенность может прийтись не по вкусу тем, кто полюбил Origins за ее "старую школу" в подходе к созданию персонажа. А таких, как говорит Лейдлоу, не так уж и много. "Люди в большинстве ненавидели молчаливого протагониста", говорит он, но это не единственная причина заводить главного героя, который может говорить. Герой, стоящий как истукан в то время как вокруг разворачивается драма, "служил плохую службу для повествования". Осознав, что ответ на пылкую речь Лелианы простым выбором предложения из меню не обладал достаточной энергичностью, команда Dragon Age решила позаимствовать опыт у своих коллег с другой стороны зала.

Перевод превью от Escapist
Dragon Age II - Перевод превью от EscapistПеревод превью от Escapist

Разговоры в DA2 работают почти так же, как и в Mass Effect, где игроки выбирают парафразы диалоговых вариантов с разных сторон колеса [подробности о диалоговой системе]. Дабы избежать ситуаций, когда в попытке пофлиртовать вы ведете себя как нахал, колесо в DA2 снабжено иконкой в центре, которая несет дополнительную информацию о тоне высказывания. Сердечко означает флирт, крылья ангела говорят о ваших добрых-добрых намерениях и так далее. Все еще остается пространство для маневра, но вы почти всегда будете говорить то, что и подразумевали. (Во время игры я старалась говорить всем, что я нахожу их милыми, в итоге я зазывала их в постель, но флирт можно интерпретировать по-разному, я думаю. [?])

В Origins ваши спутники или поддерживали вас или перечили вам практически по каждому поводу, начиная от того, как вы разбирались с заданиями, и заканчивая подарками, которые вы им дарили. Если они достаточно расстраивались, они могли отказаться подчиняться вам или вообще покинуть вас. Теоретически это предоставляет большие возможности для ролевого отыгрыша, но если вы хотите собрать самую сильную команду, вам придется стараться, чтобы все были счастливы. В DA2 похожая механика, но в ней есть интересный поворот: вместо одобрения / порицания у вас теперь есть друзья и соперники (rivals). Ваши спутники прикроют вам спину в любом случае, но если они являются соперниками, между вами всегда будут некоторые трения. Соперник не является врагом, скорее, это спутник, мировоззрение которого отличается от вашего. Если вы честный, лояльный и правильный герой, то ваш спутник с более свободной моралью, скорее всего, будет вашим соперником. Это особенно интересно, потому что одним из ваших ранних компаньонов является ваш родственник (брат или сестра, в зависимости от класса, который вы выберете), и, естественно, он несет с собой изрядный багаж из прошлого. Некоторые возможности, такие как боевые удары или романтические отношения, становятся доступны только при наличии соперника, отлично избавляя от необходимости угождать всем, кто за вами следует.

Так что, это работает?

Если вы дочитали до этих строк, то, наверняка, уже интересуетесь, как все эти новые элементы сочетаются друг с другом, и является ли все это в итоге улучшением по сравнению с Origins, и остается ли верным игровой серии при этом. Не волнуйтесь: ранние знаки говорят "О, да, черт возьми". Сборка, в которую я играла, была довольно ранней, поэтому у меня не было доступа ко всему, что предлагает Dragon Age 2, но то, что я испытала, ощущалось как Origins, избавленная от суетливости. Вы сразу заметите мелкие детали, такие как пометка у мусора, что это "Мусор" (Junk), сразу дающая понять игроку, что этот хлам можно смело продавать, и вы удивитесь, как сильно такие мелочи могут улучшить впечатление от игры. Она и выглядит эффектно, даже на Xbox 360. Визуальным рядом вы будете наслаждаться, а не терпеть его.

Судя по тому, что я видела, Dragon Age 2 идет правильным путем, но для того, чтобы в этом точно убедиться, нам придется подождать 8 марта [11 марта в Европе].

Сьюзан Арендт думает, что капитан Шепард каким-то образом будет упомянут в Dragon Age 2.

Источник: Escapist

Автор: Сьюзан Арендт (Susan Arendt)

Перевод: kapxapot

P.S.: Уточнение по поводу Бетани vs. Карвер.

.

BioWare подтвердила, что по сюжету выживает только один из них. Это зависит исключительно от класса Хоука:

- Если вы выбрали воина или разбойника, выживет Бетани (маг).

- Если вы выбрали мага, то выживет Карвер (воин).

Очевидно, так сделано для балансировки партии на начальном этапе игры. Ну и для того, чтобы было интереснее, наверняка. :)

157
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

37 комментариев к «Перевод превью от Escapist»

    Загружается
Чат