Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
F238b848f8e0ba9645a52a0e4cba398ff95c9a4c_full_(1)

Геймер Lifeform 36

33

Интервью с Рафаэлем Колантонио

Совсем недавно VG247 взял интервью у Рафаэля Колантонио, который креативный директор в Arkane, самой лучшей студией в мире. Во всяком случае, они стараются претворить в реальность мой идеал шикарной игры. Неизвестно, как все сложится на самом деле, но пока что Dishonored первый в моем личном списке номинантов на GOTY. Haters gonna hate.

Чуть ниже вы прочитаете о том, почему в нашей индустрии так мало креативных игр, как в Arkane пришел светило студии Виктор Антонов и, конечно же, много нового об игре. Читайте, хорошее.

Интервью с Рафаэлем Колантонио
Dishonored - Интервью с Рафаэлем КолантониоИнтервью с Рафаэлем Колантонио

VG247: Dishonored - это новая IP, и будет трудно продать ее, не так ли?

Рафаэль Колантонио: Да, есть такое дело. Мы очень довольны тем, что есть, но это чувство очень зыбкое, ведь игра еще не выпущена и мы не знаем, как ее встретят. Да, она почти готова, людям она нравится, и надеюсь, наши надежды оправдаются.

Вы в ней уверены, Bethesda тоже четко в ней уверена. Но давайте вернемся чуточку в прошлое: как долго пришлось дорабатывать концепт Dishonored, чтобы Bethesda согласилась с вам работать?

Это похоже на сказку, но вообще-то Bethesda первой обратилась к нам. У них были точные представления, чего они хотят от нас, а именно - игру, похожую на предыдущие творения Arkane, но для них. Они хотели игру об ассассинах, но с новыми идеями.

Они позволяли делать все, что мы захотим и мы сказали: “Черт, мы согласны, где вы раньше были?” (смеется)

В Arkane работает множество талантливых людей, включая концепт артиста Half-Life 2 Виктора Антонова. Как вы собрались вместе?

Мы работали с Valve даже тогда, когда создавали Dark Messiah, и у нас был их движок Source. Там же мы встретили Виктора Антонова, с которым часто работали над разными проектами. Он хотел вернуться во Францию, поэтому работа в нашей студии была естественным шагом для него..

Вместе вы создали очень интересный сеттинг - город Дюнвалл. Почему вы сфокусировались именно на классовом неравенстве в городе?

В игре присутствует контраст между богатыми и бедными на фоне чумы, болезней и угнетения со стороны диктаторской власти. Так что все напуганы, и поэтому в миссии Леди Бойль, которую вы уже видели, очень мрачное настроение, и в тот же момент это праздник.

Как видите, атмосфера очень странная - циничная и грустная одновременно.

Кроме истории о классовом неравенстве в игре также видна история о человеке. Это не борьба добра со злом или черного с белым. Некоторых богатых людей на вечеринке было жаль. Они неплохие люди, просто им посчастливилось иметь чуть больше денег.

Ну, часть из них плохие, но история не об этом - она о том, что вы были телохранителем императрицы, которого обвинили в ее убийстве и отправили в тюрьму. А на самом деле это сделал Лорд Регент, который правит страной.

У Лорда есть связи с некоторыми аристократами на этой вечеринке, но не все из них плохие. Ваша цель - Леди Бойль - является любовницей Лорда Регента.

Сюжетный поворост в конце миссии Леди Бойль, который мы не будем спойлерить, - очень мрачный и оставляет в памяти противоречивые мнения. Это ведь была четкая цель, а не просто два очевидных моральных выбора?

Мы просто-таки одержимы симуляцией, выбором и эмоциями геймеров. По моему мнению, в реальном мире нет деления на черное и белое; и когда вы играете в игру, то это ваш шанс попасть в другой мир и стать другим человеком/существом. Вы испытываете эмоции и вещи, которых в реальной жизни не испытывали.

Наш приоритет - делать вещи как можно более захватывающими, а также заставить чувствовать игрока, будто он действительно переносится в другой мир с другими правилами. Вот почему мы копаемся в морали вместо того, что бы просто сказать: “Эй, просто пойди туда и убей всех”.

Это еще одна интересная тема, не так ли? Ведь в стольких играх существует прямой подход к морали, где есть четкая разница между добром и злом. Dishonored предоставляет гораздо больше свободы, чем все эти игры, даже в геймплее и в том, как вы решаете задания Корво. Как думаете, в индустрии не хватает такой свободы?

Для меня, как для геймера - да (смеется). Я не знаю, в смысле, я думаю, много людей в Arkane любят игры, где нам дается свобода действий, которая позволяет исследовать и экспериментировать с ее аспектами. Это гораздо лучше, чем переть по четкой схеме, отстреливая всех и вся на своем пути.

Но это нормально и я понимаю, почему все делается именно таким образом. Ведь делать игры очень трудно, вот почему люди хотят инвестировать свои баксы в наиболее впечатляющие вещи и различные крутые эффекты.

С одной стороны я понимаю это, но со стороны геймеров - это отстой, но это одновременно клево, ведь вам же хочется иногда отключить мозг и поиграть во что-то подобное, так? Но я не хочу все время играть в такие игры.

Игры - это мощное средство, и это видно в артистизме и взвешенности Dishonored. Вы считаете, если игра является чистым холстом, то коридорность только портит ее?

Да, мы, конечно, не стараемся послать такой громкий месседж, но я определенно хочу включить эмоции игроков и дать им возможность выразить себя. Тут все больше зависит от игроков, чем от нас, и я думаю, что геймеры признают это. Я слышал размышления парочки игроков насчет нашей предыдущей игры, они говорили: “Для меня она была реальной, как настоящее место. Очень настоящее.”

Мы были польщены такими мыслями, ведь она никогда-никогда не была коридором, где все пропитано фальшью, и вы никогда не сможете заглянуть за кулисы - вы просто продолжаете идти вперед. Такие игры... они как шоу, но знаете, иногда они мне нравятся.

Dishonored четко выверенная игра, как большие миры наших дней: City 17, Rapture и так далее. Наверное, было очень трудно создать такой мир. Был ли мир всегда таким, какой он есть сейчас?

Нет, он был повторяющимся. Мы быстро создали инфраструктуру и начальную карту мира, а потом пришлось ее сократить, чтобы было легко распределять миссии по ней.

Виктор Антонов и арт-директор были аккуратны на сей счет. Но это заняло практически вечность - особенно стиль во время предварительного производства, но даже когда игра была сделана, мы все рано продолжали добавлять и добавлять что-то новое, а также переосмысливать старое. Так что да, это был долгий и сложный процесс.

Главный герой интересен еще и тем, что очень мало говорит. Почему такой подход был важен для вас в игре, в которой так много разговоров?

Знаете, мы могли бы пойти по другому пути. И мы бы пошли, но в этот раз мы хотели узнать, как это - быть единым для игрока и его персонажа. Поэтому мы свели личность главного героя к минимуму.

Даже если у него нет голоса, как личность Корво будет развиваться по мере прохождения сюжета?

Все зависит от вашего выбора - будете вы убивать всех вокруг, или нет, как вы будете использовать свои способности и снаряжение. Так что все в ваших руках, и даже в диалогах он говорит очень смутные вещи, поэтому легко проецировать себя на него.

Прохождения без убийства врагов особенно важно, ведь сейчас не так много стелс-игр, особенно настолько открытых, как эта. Вы бы хотели увидеть возрождение этого жанра? И почему, как вы думаете, его выбросили на обочину индустрии?

Самое смешное, что мы действительно уверены в том, что Dishonored - это стелс-игра, потому что стелс очень важен, но мы к нему не принуждаем. Вы можете играть и без стелса, и это важно для нас, ведь тут нет такого, что как только вас обнаружат, вам придется перепроходить миссию, нет.

Мы думаем, что стелс должен быть в каждой игре как часть симуляции. Если вы играете в Far Cry 3 или S.T.A.L.K.E.R. - короче в любую игру с симуляцией жизни - я думаю, стелс должен присутствовать и в них.

Вы решаете играть скрытно или агрессивно. Почему это так важно для геймплея вашей игры?

Все это восходит корнями к экспрессии игроков, морали и к тому, чтобы дать игрокам возможность идти своим путем, создать свой стиль игры. Реиграбельность также часть этой системы, и я думаю, что это - важная составляющая, ведь множество людей хотели бы быть хорошими, когда вы даете им выбор.

А теперь посмотрите на игры, которые не дают вам выбора, а просто приказывают вам убить всех различными способами. Но если игра дает вам выбор - убивать или нет - то это делает убийство более впечатляющим, ведь ВЫ решили убить этого персонажа, вам этого не навязывали. Смерть имеет больший вес.

Значит убийства можно избежать?

Да, их можно избежать. Так что, что бы ты не делал - твое решение имеет последствия и большие значения.

Какой стимул у пассивного прохождения игры?

К примеру, ачивменты. А также тот факт, что если вы никого не убивали на протяжении игры или же убивали мало людей, концовка будет гораздо светлее.

Сколько концовок у игры?

Есть три основный концовки, а также множество их вариаций в зависимости от решений, принятых во время прохождения игры.

Давайте вернемся к Dishonored как к новому IP. Вы бы не создавали что-либо такого масштаба, без оглядки на будущий потенциал проекта. Не буду тормошить вопросы о сиквеле, лучше спрошу - какие жанры вы бы хотели опробовать в будущем?

Лично я очень доволен реакцией на наши проекты, и если посмотреть на все те игры, над которыми мы работали, можно увидеть, что все они базируются на двух китах - RPG и FPS. Я бы хотел продолжать в том же духе.

Лично я бы хотел вернуться к истокам студии, когда мы углублялись в жанр RPG, но смесь RPG и FPS мне тоже нравится.

Что-нибудь наподобие Skyrim?

Да, Ellder Scrolls, мне очень нравится эта игра и ее разработчики. Я мало играю в игры в течении года, но я точно знаю - если выходит игра от Bethesda, она мне точно понравится.

Перевод с милого сайта Gaemz.ru

33
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Интервью с Рафаэлем Колантонио»

    Загружается
Чат