Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Sp_avatarka_ru_083

Геймер tester1234 3

29

Интервью с ведущим разработчиком Diablo 3 Джеем Вилсоном

Концепцию серии Diablo Близзард сформулировал, как путешествие по подземельям, наряду с играми Rogue и Angband и переопределил ее в жанр ролевого экшена, основанного на охоте за трофеями, что впоследствии стало предметом подражаниями многими другими играми. Вы можете подумать, что на этом компания остановится. Но нет, Близзарду было необходимо указать подражателям на их место. И они начали разрабатывать третью Diablo для современной публики.

Хотя Diablo 2: Lord of Destruction, вышедший в далеком 2001 году для некоторых уже является «Давней историей», этот проект нельзя назвать забытым и он не потерял своей популярности.

Из недавнего интервью с ведущим разработчиком игры Джеем Вилсоном стали известны многие подробности о разработке и будущем Diablo 3. Например, почему из Diablo 2 был вынесен только класс Варваров, что отличает Знахаря от Некроманта и просто, на каком этапе разработки находятся девелоперы. Вы будете удивлены ответами!

1UP: Вы работали над Dawn of War и Company of Heroes для Relic Entertainment – каково было переходить от RTS игр, где отряд юнитов выступает против другого отряда юнитов, к RPG, где один герой противостоит силе множества?

Jay Wilson: Ну, прежде чем я начал работать на Relic, мой предыдущий опыт был с FPS (шутер от первого лица) — Blood, Blood 2 и несколькими играми, которые не выпустились, т.е. я имею большой опыт с экшеном, особенно таким, как «один против множества».

Это тип игры «один против тонн и тонн врагов», в нем очень много крови. Поэтому, это нечто вроде возвращения домой, к истокам. Хорошо то, что основные принципы RTS игры – статистический подход к тому, как вы формируете юниты, создаете оружие и устанавливаете наносимый им вред. Здесь много сходств. Уверен, что есть и различия, но в них столько точек соприкосновения, что разницы не чувствуется. Скажем, это то, что я делаю изо дня в день – базовые вещи. Однако, когда я играю в игру, то естественно, она всегда проходит по-разному, и ощущения другие, не такие, как во время разработки.

1UP: Главного дизайнера StarCraft 2 Дастина Броудера однажды спросили, есть ли у него какие-либо привычки, появившиеся во время работы над Command & Conquer, которые он перенес в StarCraft 2. На это он ответил, что работая «по-Близзардовски», ушел от многих своих старых привычек. Есть ли аспекты вашей прошлой работы, которые могут быть перенесены и применимы в разработке Diablo 3, или Близзардская манера создавать игр полностью изменила ваш дизайнерский стиль?

Jay Wilson: Я беру понемногу как из своего прошлого опыта, так и из опыта компании. Мой индивидуальный стиль разработки вполне сочетается с Близзардовским. А их метод я уже неоднократно использовал за пределами студии. Думаю, это было одной из причин, почему я был так счастлив, получив приглашение прийти сюда работать. Как я уже говорил, мне нравится сила. Я люблю поразительно огромные взрывы и монстров, разрывающих героев, и героев, уничтожающих монстров в ответ и все это в целом.

Я помню, когда мы впервые показали Diablo 3 внутри компании, многие ребята сказали: «О, это выглядит так, будто вы действительно общались с Богом Войны God of War». Я ответил что-то вроде: «Нет, нет, мы общались с Рассветом Войны Dawn of War!» Мы заимствовали много идей прямо из Dawn of War. Как например Варвара, пойманного и съеденного боссом. Все виды персонажей взяты из Dawn of War. Я действительно хотел перенести многие вещи. Испытывал сильное внутреннее желание. Это было что-то напоминающее Relic и это «что-то» я собираюсь внедрять во все игры, над которыми работаю. Уверен, это был хороший микс.

1UP: С тех пор, как вы пришли из другой компании, где работали над другими жанрами, как человеку со стороны, не хотелось ли вам что-то изменить или сохранить, основываясь на прошлых играх в Diablo 3, занявшись ее разработкой?

Jay Wilson: Когда я только приступил к работе над проектом, я был гораздо более сосредоточен на том, что «надо сохранить дух игры». Я действительно хотел работать над Diablo, потому что не мог допустить, чтобы этим занялся кто-то другой, кто повернул бы развитие игры иначе. Я не хотел делать ее шутером от первого лица или экшеном от третьего лица. Я хотел, чтобы это была изометрическая Diablo, которую я знал и любил. Я так же хотел, чтобы процесс добычи и создания предметов в основном остался прежним. Конечно, когда люди увидят Diablo 3, они найдут множество мелких изменений, которые дают импульс. Но в целом добывание предметов, осталось в базовой концепции. Главное ощущение, что ты один против полчищ врагов, темная окраска вселенной – все эти моменты, я думаю, было действительно важно сохранить.

Но в процессе работы над проектом, я так же начал распознавать те моменты, которые хотел бы улучшить. Например, в прошлых играх, модель сражения не имеет большой глубины. Эти игры, скорее «единичный спам», который, думаю, великолепно подходит для нормальной сложности прохождения. А большинство аудитории это устраивает и прохождение нормальной сложности должно быть именно таким. Но если вы готовы к Кошмарной и Адской сложности, думаю, что как серьезный игрок вы оцените игру с более глубоким механизмом сражений. Что касается предметов и настроек, то игра и так была достаточно глубокой и довольно хорошей. Хотя, я все-таки думаю, что мы могли сделать эти моменты лучше. Но опять же, есть разница между большим глобальным изменением или маленьким, косметическим.

И наконец, изменение в развитии игровой истории и вселенной. В прошлых версиях Diablo не было глубины, присутствовавшей в других играх компании Blizzard. Я говорю о вселенной, которую они создали и героях существовавших в ней. Каждый знает Deckard Cain и может даже Tyrael, но кроме них, есть ли незабываемые герои в игре Diablo? Вопрос «кто же это?» будет возникать каждый раз, когда вы начнете играть. Вот такие моменты оказались наиболее важными, когда мы продолжили развитие проекта.

1UP: Не могли бы вы конкретизировать, что означает ваше выражение «более глубокое сражение»? И что делает сражения Diablo 3 более глубокими, чем в играх предшественниках?

Jay Wilson: Сражение является глубоким ровно настолько, насколько это позволяют опции заданные дизайнерами. Когда бы ни добавили новую способность монстру, потенциально делающую его неуязвимым, это лучший из способов выразить глубину ваших героев, состоящую в том, что они способны противостоять любым опасностям. Хороший тому пример можно найти в Diablo 2: там была пара проблем с силой героев и способом достижения этой силы. Ваш персонаж умел бегать быстрее любого монстра, поэтому мог просто сбежать от опасности. Имел бесконечное здоровье и ресурсы из-за снадобий (под ресурсами я подразумеваю Ману). У него так же был Town Portal, который мог мгновенно переместить его от любых неприятностей в ближайший город. Все это было очень сильной механикой, устроенной чтобы сбегать от опасности, но не было специальным классом персонажа. То есть ни один класс не нуждался в чем-то вроде умения убегать или реакционной способности. Им просто нужно было атаковать и если они получали серьезные ранения, то просто сбегали или принимали снадобья. Вот это все и объясняет.

Итак, один из моментов, на котором мы сосредоточили свое внимание, это:

1. Разработка сценария, по которому игроки не смогут просто сбежать от опасности без использования умения специального класса.

2. Наделение их действительно простым управлением в использовании более широким рядом умений без необходимости создавать более сложную механику игры.

И я нахожу разницу между глубиной и сложностью. Для меня, сложность в добавлении множества кнопок, в то время как глубина создается единственной кнопкой, но более сильной и многосторонней. Вот это всегда было нашей целью – снижение величины контроля при увеличении значения каждой кнопки. Поэтому мы добавили Hotbar, и аннулировали систему «снадобье-здоровье». Когда люди будут играть в игру, они могут не заметить следующего довольно большого пункта – мы слегка сгладили скорость движения, чтобы игрок двигался с более разумным показателем по сравнению с монстрами.

1UP: Помимо всяких классов, какие стоит сохранить из Diablo 2, почему вы выбрали именно Варваров?

Jay Wilson: Нашей первоначальной целью было не возвращение каких-то классов. Мы хотели, как минимум, изменить существующий класс, если не больше. Как, например, Волшебница (Wizard), на самом деле является во многих смыслах измененной Колдуньей (Sorceress). И это неизбежно, если вы хотите получить магического персонажа, наделенного разрушительной силой. Истинный вопрос был в том, можем ли мы сделать нечто хоть немного иное и более интересное.

Теперь о Варварах, на самом деле, вначале мы имели в виду другого героя. Варвар был абсолютно другим классом в некотором смысле, и я не стану его называть, потому что это разожжет спор. Но по существу, мы все просто называли его Варваром, потому что он выглядел и действовал как Варвар.

Потом мы стали говорить о механике и это было что-то вроде: «Он ведет себя как Варвар из Diablo 2». Позже мы так же заметили, что дополнили героя настолько, что он стал лучше, чем Варвар из Diablo 2. И мы решили — это тот самый класс, когда вы оглядываетесь на Diablo 2 и чувствуете, что он мог бы быть значительно лучше.

Я приведу его в сравнение с Некромантом (Necromancer), который почти что был жертвой своего же успеха. Он был так хорошо продуман. Когда вы его проектируете, вы думаете, «Ну хорошо, давай посмотрим – Некромант: взрывание трупов, магия на костях, проклятия и любимцы зомби». Готово. Здесь больше нечего добавить. Класс можно улучшать только до тех пор, пока он не станет перенасыщенным. Так и с Некромантом, он остался бы точно таким же, как и в Diablo 2. И если бы мы сделали его другим, то просто предали бы сам класс. А люди бы сказали: «Это не то, чего я ожидал.»

Но с Варваром все иначе, он имел набор разных умений, которые варьировались в нормальных атаках, Вихрь – исключение. У нас были идеи для таких атак, как Ground Slam, которые мы назвали «Hulk-like способности», позволяющие разламывать землю под ногами людей и создавать широкие колебания, охватывающие множество целей.

Мы чувствовали, что это еще не было нигде опробовано и мы могли сделать что-то новое. И вот к чему это свелось: Варвары оказались единственным классом, который, мы чувствовали, могли обновить, не меняя при этом его фактической экипировки и названия. С Diablo 2, думаю, была проделана серьезная работа по передаче большей части образа каждого класса, за исключение Варваров. Его могли сделать лучше.

1UP: Кто-то мог бы взглянуть на новые классы и сделать неудовлетворительные выводы, сравнивая их с классами из Diablo 2. Для недовольных тем, что Волшебница – это просто переодетая Колдунья и что Знахарь – это только новое имя для Некроманта, какие отличительные черты вы можете назвать, чтобы все же доказать отличие новых классов от старых?

Jay Wilson: Что касается Волшебницы против Колдуньи: Если у кого-то есть аргумент, что Волшебница – это просто переодетая Колдунья, я отвечу – да, вы правы – Волшебница в основном и есть переодетая Колдунья.

То, чего мы не смогли сделать из Колдуньи, хорошо бы отразилось в том, что я бы назвал старой школой, магией карандаша и бумаги. Вы помните старых магов, которые могли делать разнообразные вещи, например, вызывать воображаемых животных с неба или создавать облака ядовитого тумана или управлять временем или разделять на составные элементы разные предметы или использовать магию смерти. У них было широкое многообразие магических приемов, которые они могли использовать в отличие от более традиционных элементалистов, вроде Колдуньи. Последняя же имела в своем арсенале огонь, лед и молнию, но не дезинтеграцию (разделение на составные части) и не замедление времени. Поэтому мы решили, что оставим прежним только класс механики, изменим имя и базовую концепцию героя и просто вернемся к магии старой школы, чтобы дать себе более широкий спектр магических способностей.

Но у нас никогда не было большого желания уходить от основного геймплея Колдуньи. Многие умения повторялись и так было задумано.

О Знахаре, я бы сказал, что он не переодетый Некромант. Он имеет сходство с Некромантом, но, я бы сказал, не большее, чем между охотником и чернокнижником из World of WarCraft. Конечно, они оба являются классами с питомцами, но не функционируют одинаково. Для Знахаря мы хотели создать класс, питомец которого не был его основным источником разрушительной мощности. Конечно, можно построить Некроманта, который не полагается на своего питомца, но большинство Некромантов от них очень зависят. Петы наносят большой ущерб врагу, большое количество игровой механики построено вокруг дебафов врага петами. Так же ваши питомцы могут взрывать трупы врагов, используя специальный скил.

Питомцы Знахаря – это больше чем что-то отвлекающее внимание. Они его форма управления толпой. Они очень мимолетны и не значат для него абсолютно все, т.к. не являются основным источником разрушающей силы. Мы хотели иметь эту обычную категорию героя, который управляет всеми мерзкими и большими существами вроде зомби, летучих мышей, змей и пауков, но не полагается на них, а просто разбрасывается ими. Один из наиболее постоянных видов его питомцев – это Собаки Зомби.

И у нас есть заклинание, чтобы взрывать их, т.к. они не особо важны для него. Стену Зомби, мы тоже относим к виду питомцев. Это пет на время, но все же пет. Каждый элемент – лишь способ отвлечения внимания, в то время как источником основных разрушений является сам Знахарь. Это позволяет ему играть очень разнообразно, используя различные тактики и стратегии, в отличие от Некроманта.

Я не собираюсь прекращать возвращение классов из Diablo или Diablo 2. Просто не хотелось бы делать этого в первоначальном релизе Diablo 3, где все классы должны делать что-то совершенно новое. Потом, я хочу, чтобы мы оглянулись назад и поняли, какая брешь существует в сюжете. Тогда мы вернемся назад и удовлетворим свою ностальгию, возвращая некоторые классы, которые, как нам кажется, устояли.

1UP: Создавая эту игру, вы бы могли сказать, что классы героев и их сила управляют остальной игрой, или их сила создана, как результат или решение проблем, возникших в игре?

Jay Wilson: Возможно, лучший способ это описать – это когда мы изначально создаем умения для класса, мы не думаем ни о чем, кроме того, «Что сделает этот класс ужасающим? Почему я должен думать об этом парне?» Вы ответите, «Потому что он может ударить по земле и создать маленькое локализованное землетрясение, которое разрушит перед ним все». Звучит довольно ужасающе. Похоже на класс, за которого я хотел бы играть. Вскоре, мы закрепились на том, что может заставить этот класс звучать? Но в действительности это вносит только первую полудюжину умений. Потом, мы начали вникать в то, какую механику мы вложили в игру, чтобы этот класс имел преимущество. Например, Волшебнице мы даем пассивные навыки, которые заставляют врагов ронять шарики маны, так же как капли здоровья. Это ее новая механика восстановления маны. Она относится к ресурсам героя и к системе «капли здоровья».

Мы просто сказали, «Нам нужен механизм восстановления для Волшебницы. Что нам подойдет? Конечно, мы можем дать ей нечто похожее на то, что мы дали со здоровьем.» Но тогда это ничего не значит для Варвара, использующего абсолютно другие запасы. В его случае мы склоняемся к умениям, которые позволят ему играть в интересной манере. Его «ресурс ярости» разработан, чтобы продвинуть игрока вперед, как Варвара, потому, что он очень жестокий и имеет непосредственное отношение к битве.

Он хочет двигаться вперед, потому, что его механика звучит так: «Во мне много ярости, которая помогает мне наносить большие повреждения, но я могу потерять ее сидя на месте». Это делает его очень агрессивным, чего мы и добивались от этого героя. Вот в чем выражается концепция того, как мы хотим, чтобы этот парень играл. И мы построили эту механику.

И последнее – есть еще разработка монстра. Углубляясь в игру, нашей целью все больше становилось создание монстров, не способных вычислять, как и с помощью каких умений, игрок может одержать победу и дающих ему необходимые инструменты, чтобы это сделать. Поэтому разработка монстров имеет прямое отношение к разработке классов.

Это примерно то, чем мы сейчас занимаемся. Мы решили: «Давайте создадим монстра, который будет способен на ослабляющую изнурительную атаку, просто сковывающую нападающих». Тогда мы увидим, что это сильно скручивает Варвара. И наделим его умением, ломать эту скованность и продолжать атаку. Эти вещи интересны и позволяют игрокам иметь более широких и глубоких персонажей. С другой стороны, мы не хотим заходить слишком далеко. Немалая часть механики World of WarCraft основана на сложном управлении и мы хотим убедиться, что Diablo 3 все же остается боевой игрой, основанной в большинстве своем на атаках.

1UP: Как действуют «случайные скриптовые события», которыми вы дополняете рандомную работу подземелий? События генерируются в процессе игры, или вы просто создали обширный банк скриптовых событий, из которых формируется игра?

Jay Wilson: Второе. Здесь все работает так же, как мы создали множество других случайностей. Мы создаем на порядок больше вариантов событий, чем может понадобиться в игре. Если вы вытяните произвольную картину обычного подземелья большинства игр, то у нас есть концепция «комнат», участков определенного размера, которые могут присоединяться друг к другу. В Diablo 2 их называли «tilecuts» (возможно я ошиваюсь). Но мы используем термин «конматы». То есть, если бы вы взяли обычное подземелье из обычной игры, оно было бы эквивалентно 10-12 нашим комнатам, в то время как наши подземелья могут быть величиной от 50 до 80 комнат. Хорошо то, что чем больше контента мы создаем, тем больше времени вы можете быть в игре. Так что, это окупится в конечном счете. То же самое мы делаем и со скриптовыми материалами. Если мы хотим, чтобы вы столкнулись с двумя или тремя с готовыми событиями, то мы закладываем их в игру четыре или пять раз.

1UP: Вы можете назвать несколько особенных готовых событий, которые могли бы всплыть вовремя типичного прохождения игры?

Jay Wilson: У нас их много. В одном из них была группа призраков у алтаря, ищущих предмет, который вы должны получить, чтобы доказать свою значимость. Если вы его получили, тогда они будут проверять вас, насылая на вас больших сильных монстров в атаку. И если вы их победили, то получаете хорошую награду. В другом, вам встретятся искатели приключений, застрявшие в подземелье, которым понадобится ваша помощь, чтобы выбраться оттуда. Есть много разных видов сценария. Вы можете столкнуться с людьми, которых нужно охранять или караван, который оказался в затруднительном положении. И если вы не пройдете мимо и будете защищать караван в течение нескольких минут от возникшей атаки, вы получите вознаграждение. Многие из них довольно факультативны, и игроки могут сами решить, хотят они их выполнять или нет. Но мы постарались их поощрить и сделали сюжеты довольно увлекательными. Нашей самой большой целью была возможность менять то, что делает игрок. В любое время вы можете просто взять основу игры и дать игрокам возможность играть в нее разными способами. Это делает игру более интересной и совсем не скучной. Вы идете от «Я убиваю монстров бесцельно» к «Я убиваю монстров, чтобы защитить эти вещи.» Это легко и сценарий становится более интересным, потому что отличается от того, что вы всегда делали. Вот наша главная цель.

1UP: При разработке классов персонажей и составлении сценариев подземелий, вносили ли вы какие-нибудь значительные изменения в последний главный аспект Diablo: систему loot/добычу вещей?

Jay Wilson: Кажется, прежде я упоминал, что мы учитываем систему крафтинга. Хотя, пока ничего заявлять в этом плане не будем. Мы выкинули несколько вещей из Rune Words, в основном потому, что система крафтинга в них очень проста, а мы планируем внести в нее разнообразие. Я бы сказал, большинство изменений – незначительны. Было внесено множество статистических изменений. Возьмем к примеру магический класс, вроде Колдуньи. Ее пункты в некотором смысле были не особо ценными для ее, потому что не имели большого результата в наносимых повреждениях. Поэтому мы добавили больше свойств, контролирующих магические повреждения и пунктов, позволяющих Волшебнице наносить больше повреждений и укреплять свою защиту и здоровье. У нас появилось больше наименований оружия, которое участвует в более широком комплекте статусов и характеристик персонажей. Варвары имеют ярость, поэтому мы добавили атрибуты, которые этому соответствуют. В основном, мы постарались расширить подход к атрибутам, чтобы сделать их интенсивнее.

Хотя, это довольно просто. Но есть и другие вещи, например как мы изменили способ работы драгоценных камней. В Diablo 2 драгоценные камни могли действовать только в белых — немагических вещах. Сейчас драгоценные камни являются отдельной возможностью улучшения и воздействия на оружие. Имеется в виду, что мы свернули основные атрибуты элементов и возможность иметь слоты для драгоценных камней. Так что сейчас любые вещи, даже легендарные и именные, могут иметь эти слоты. Это хорошо влияет на основную систему характеристик вещей. Даже если вы находите лучшею вещь в игре, его статистика имеет некоторую произвольность по отношению к другим. Имеется в виду, что могли быть и лучшие версии тех элементов.

29
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

12 комментариев к «Интервью с ведущим разработчиком Diablo 3 Джеем Вилсоном»

    Загружается
Чат