Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ladies-of-london

Prime Evil Kitty_Venom 65

139

Blizzard об оружии, лечении, музыке и щитах

Блок новостей на тему. Ничего архиважного тут нет, но на безрыбье сами знаете..

Извиняюсь, что почти без картинок, у меня оч глючит инет. Почти час пытаюсь их вкрутить - и все без толку. Позже попытаюсь отредактить пост и добавить картинки, уж пардон муа..

И снова Bashiok бороздит просторы Вселенной, ленивыми (или не очень) постами отделываясь от любителей получить запретные знания о кузницах Blizzard. Сегодня на повестке дня - несколько вопросов по скиллам персонажей, оружии и прочих приятных мелочах, так любимых фанатами..

ЩИТЫ В ИГРЕ

Blizzard об оружии, лечении, музыке и щитах
Diablo III - Blizzard об оружии, лечении, музыке и щитахBlizzard об оружии, лечении, музыке и щитах

Открывает наш сегодняшний парад щитовой вопрос по третьей части.

Вопрос: «Мне всегда нравились щиты в Diablo II, но тут к гадалке не ходи, что пятый класс будет лучником. Значит ли это, что мы не увидим щитов в третьей части игры?

P.S. Возможно, вы нам сюрприз готовите, и классов будет не пять, а шесть?»

Bashiok: «Есть у нас щиты, уймись. У всех есть, кроме Монаха. Все, конечно, еще может измениться».

Вопрос: «Что, прям правда у всех есть?»

Bashiok: «Мва-ха-ха».

Flux, наш импортный коллега, прочитав данную дискуссию, припомнил свои впечатления от демо-версии и навскидку навспоминал целый вагон щитов, которые где только не падали. Однако на скриншотах и концепт-артах щиты почему-то куда-то прячутся и вообще прикидываются невидимками. Монстры и NPC не в счет. Варвары почти всегда изображены с дрынами в человеческий рост, Колдуны и Знахари - в легких доспехах и с магическими синими фитюльками, а Монаху вообще показали фигу в этом плане. Этого, по мнению Flux'а, вполне достаточно для вывода, что у пятого класса щит будет обязательно, помимо чисто лучниковских наворотов по стрельбе. Вывод, на мой взгляд, сомнительный, если в игре чего-то нет, не значит, что так оно и будет.. но порассуждать можно.

ЛЕЧЕНИЕ

Далее дискуссия перетекла к вопросу о лечилках. Нет необходимости объяснять, что не мечиками едиными и здоровьем богатырским сильны персонажи. Фанат, написавший пост о лечилках, думает точно так же.

Вопрос: «Прежде всего хочу сказать, что мне очень нравится, что в игре нету классов-лекарей или подобной специализации. Имхо один из самых классных моментов в игре (ну да, кому какое дело до глупых фитюлек типа сетов брони или графики? Главное, что врачей нету, - прим. переводчика). Но с другой стороны, лечение - очень важная часть более сложных, комплексных боев, типа командных сражений PvM и PvP. Я был бы рад увидеть в игре навыки, которые лечат героев или уменьшают наносимое им повреждение. Ща заделюсь с вами идейками на этот счет. Конечно, их можно довести до ума, я чисто так пишу, мысль донести.

• Варвар. "Крик, уменьшающий повреждения". Боевой клич, который уменьшает все повреждения, наносимые партии, на Х% в течение Y секунд.

• Знахарь. "Рой, высасывающий жизнь". Рой, наносящий массовое повреждение и ворующий жизнь, исцеляя на Х% от этого повреждения здоровье партии.

• Колдун. "Контроль времени". Лечилка, но с другим механизмом. Она исцеляет все повреждения, полученные героем за последние X секунд. Это у меня единственная идея была по поводу исцеления у данного персонажа.

• Монах. "Святое добивание". Добивающее движение, которое исцеляет выбранного члена партии или наносит большие повреждения нежити.

Впрочем, думаю, вы сможете не хуже меня придумать подобные навыки и тем самым улучшить и разнообразить геймплей.

P.S. Если вам не нравится идея, объясните, почему».

Bashiok: «Заклинания, ауры, способности, улучшающие жизнь партии, усиливающие ее и помогающие в игре, - это все классные механизмы усиления кооперации в командной игре. И у нас они, разумеется, будут. Чего мы не хотим видеть, так это ситуации, когда герою говорят: "Мы сейчас в бой, а ты сиди и исцеляй нас!" Сражаться должны все, никаких закосов от дьябло-военкомата быть не должно. А все лечилки-усилялки - это что-то вроде вишенки на торте, которая хороша в определенных ситуациях».

И БЫЛА У МЕНЯ АРМИЯ ВО-О-О-ОТ ТАКОЙ ШИРИНЫ..

Вам все еще интересно? Тогда плывем дальше. Они из фанатов поинтересовался навыками Знахаря, а точнее - возможностью создать армию и немного почувствовать себя Наполеоном, ведя в бой полки.

Вопрос: «Я лишь хочу узнать, будет ли у меня возможность создать билд-зоопарк у Знахаря. Ну, знаете, чтобы за вас билась большая армия питомцев, которую вы всего лишь поддерживали бы заклинаниями и проклятиями. Я не прошу о том, чтобы в игре все было точь-в-точь как я тут пишу, но будет ли огромная толпа подопечных существовать в качестве билда, или же разрабы уведут развитие Знахаря в другие степи? Я до этого видел только полукровок, но они не настолько круты, как армия скелетов».

Bashiok: «Армия фетишей [Fetish Army] - пожалуй, единственный навык массового призыва, доступный Знахарю. Описания и эффекты этого навыка на подходе, и смотрится он просто обалденно. Но по действию в нем не так много от массово действующего заклинания, которое наносит повреждение, когда наши маленькие подопечные топают в бой.

Питомцы Знахаря выступают скорее в виде пушечного мяса, а реально ощутимые повреждения наносит сам герой своими заклинаниями. Миньоны ему нужны больше для того, чтобы отвлекать на себя врагов. Большая их часть вообще одноразовые (так и вижу надпись на этикетке: "Полукровка. Использовать единожды. После использования выбросить в мусорное ведро. Доступно к вторичной переработке", - прим. переводчика). Знахарь - не массовик-затейник, у него другой потенциал и стиль игры».

ПЕСНЬ ОБ ОРУЖИИ В ИГРЕ

Еще один вопрос коснулся все той же песни о главном: почему в игре есть ограничения на используемое классами оружие. Bashiok методично, поэтапно и уверенно объяснил, в чем суть данной позиции разработчиков.

Вопрос: «Вы говорите, что художники не могут отрисовать так много анимации. Но это бред, отмазка, а не полноценное объяснение. Даже если бы у вас в команде не было талантливых аниматоров с запасом времени, всегда есть возможность попросту подстраивать анимацию и делать любые движения, адаптируя к ним нужные модели оружия. Это основа всего. В плане дизайна ограничения - это плохо и глупо. В Diablo II можно было дать Друиду арбалет или создать Варвара с посохом для PvP, и они жгли и добавляли игре глубины, ведь никто не ожидал видеть ТАКИЕ прокачки. Мне не нравится то направление, в котором геймплей движется сейчас. Мы не можем сказать, мол, Diablo II - это плохая игрушка, поскольку каждый герой использовал только свои типы оружия. Она клевая, и я бы хотел сказать то же самое о третьей части. Однако все ограничения, вводимые на оружие, не оставляют мне такой возможности».

Bashiok: «Не думаю, что мы когда-либо выдавали это объяснение за извинение, но.. что ж, пусть будет так, мы извиняемся. Это не отмазка, а суровая правда жизни. На анимацию нужно время. Много времени. Есть определенные сроки, в которые нам надо укладываться, и мы пытаемся ставить перед собой достижимые цели и сделать игру до того момента, как выйдем на пенсию и помрем.

Не стоит недооценивать работу, необходимую для снабжения анимацией оружия. Мы же ее не накладываем. Мы либо делаем все хорошо, либо вообще не делаем. Анимация для оружия использует наложения, однако это самое оружие еще было бы неплохо подогнать герою. Нельзя сделать анимацию для одноручного меча, потом тупо ее переложить на топорик и умиляться на результат. Топорик-то будет работать точно так же, как и меч. А шаблонность - это плохо. Плюс к тому, вы же не всегда сражаетесь. Иногда герой стоит на месте, проявляет эмоции и так далее. Для этого тоже надо сделать анимацию, чтобы оружие не пропадало. А еще нужна своя анимация для всех навыков и атак. Для каждого перочинного ножика. Немало, какбэ. Люди вот отмечали, что у Монаха оружие пропадает во время проведения каких-то атак. Мы тоже не в восторге, но тут можно объяснить ситуацию серьезной нехваткой времени, в которой готовилась демка. Да, не скрою, наложения мы используем. Те же посохи в плане анимации кое-что берут у двуручного оружия. Но не стоит этот процесс воспринимать как простенькое "Сделал анимацию, отксерил, прилепил - и вауля!" Все несколько сложнее. Ну, в наших играх, по крайней мере.

Впрочем, спешу вас порадовать, что работа над анимацией опережает график, так что ограничения в плане используемого оружия скорее касаются восприятия того или иного класса. Мы не хотим, чтобы кроме Варвара и Монаха кто-то махал двуручным оружием, не видим колдунов, кроме Знахаря и Колдуна, сферы мы отдадим только последнему, а кулачное оружие получит Монах. Большинство ограничений, не относящихся к данному вопросу, будут убраны. Но, ясен пень, все еще может поменяться».

Вопрос: «Пасиб за ответы и разъяснения, но твоя точка зрения мне не понятна. Будь у нас тут первая или вторая часть - все было бы ясно. Там приходилось ковыряться со спрайтовой графикой и пре-рендеренными вариациями на тему. Но тут вы все делаете в 3D, от модели персонажа до модели меча. У героя есть каркас, скелет, как хотите. И чтобы дать ему в руки оружие, нужна лишь ключевая анимация. При наличии современных инструментов типа MotionBuilder специальную анимацию можно делать за минуты и часы (чуви, ты такой умный, тебе череп не жмет? Такое чувство, что автора поста не взяли на работу аниматором в Blizzard, - прим. переводчика). У вас же есть база, типа данных о том или ином движении, наработки по анимации персов, которые просто надо отшлифовать. Так что ваши извинения не приняты (день траура в Blizzard. Bashiok красит бородку в черный цвет, да, - прим. переводчика). Не сегодня».

Bashiok: «Видов анимации штук этак 30 для каждого оружия, каждого класса и каждого пола. Даже при использовании частичного наложения это отнимает достаточно времени и сил. Повторюсь, мы не собираемся тупо копипастить движения и анимацию. Мы могли бы взять анимацию посоха Колдуна, кое-что переделать - и вот у нас уже есть анимация двуручника. Однако все не так просто. У каждого героя своя стилистика обращения с оружием. Анимация показывает, что из себя представляет персонаж. Герои, чтобы быть разными, индивидуальными, не могут одинаково махать мечом».

Вопрос: «Стоп! А щит? Это не оружие, не спец-предмет. Любой воин, независимо от пола и возраста, если у него есть мозги, постарается прикрыться щитом от врагов. Так что каковы основания для такого ограничения?»

Bashiok: «У Брюса Ли не было щита, и у Монаха тоже не будет».

Вопрос: «Лол, нечего валить все на Брюса».

Bashiok: «Уймись. Использовать необходимое количество времени на работу - не значит не иметь плана.

Почками чую, все идет к тому, чтобы поставить на нас штампик "Разрушители экспериментов", но если все и впрямь будет испорчено в плане вариабельности прокачек, мы все исправим. Впрочем, я полагаю, что ограничение на использование оружия подстегнет торговлю и даст игрокам лучше почувствовать и понять героев, за которых они сражаются.

Не думаю, что Варвар с двумя волшебными палочками - это то, ради чего люди понесутся покупать игру (Гарри Поттер! О_О - прим. переводчика). Со стороны прям и вижу картину маслом: бородатый слоник, на бегу отстреливающийся от врагов пыщь-пыщами из волшебных палочек. Немножко не то, чего ждешь от здорового мужика семь на восемь, восемь на семь.

Тебе видится, что вариабельность прокачек от этого пострадает, однако это не так. Не оружием единым. Если индивидуализация героя и впрямь получится ущербной, мы все переделаем. Мы не того хотим от игры. Если время покажет, что Колдуны с двумя топорами - это будущее, без проблем, мы сделаем таких Колдунов. Но я думаю, что такого не случится».

Вопрос: «Забавная у тебя позиция. Ты только и говоришь, мол, исправим то, переделаем это.. но задача разработчиков, таких, как Джей Уилсон, состоит в том, чтобы сделать все сразу хорошо, а не переделывать все потом по десять раз. Если какой-то скилл плох, это должно всплыть не после релиза игры, а в процессе тестирования. Если какая-то примочка неважно работает, пусть это выяснится заранее, а не потом».

Bashiok: «Ты меня утомил, но ты прав. Глупо было бы сказать, что мы все делаем, не имея понятия о том, что в итоге получится и какая будет реакция. Мы, кстати, все очень даже представляем. Может, ты, конечно, крут и сразу все придумываешь начисто, но тут у нас в Blizzard плохая карма, и прежде чем что-то заработает как надо, мы просматриваем кучи вариантов.

Уймись наконец. У тебя каждый пост - это манифест на тему "Я знаю больше вашего". Я с удовольствием готов подискутировать на тему решений и философии классов и так далее, именно для этого я тут. Но диалог прекращается, когда вместо восприятия целиковых фраз имеет место выдергивание отдельных мыслей. Я просто отойду в сторону и позволю тебе говорить со стенкой. Мы поняли твою мысль, спасибо.

Ты можешь соглашаться с нами или не соглашаться, твое право. Мы тут никого не обязываем обожать наши решения. Я не буду тут нарезать круги с бубном, чтобы мои высказывания были поняты правильно. Я сказал то, что сказал. В данный момент это все».

МУЗЫКА, ОНА ТАКАЯ.. МУЗЫКАЛЬНАЯ!

Последний на сегодня вопрос, который мне хотелось бы осветить, касается музыки в игре. Рассел Броуэр [Russel Brower] на днях дал интервью проекту CVG и в рамках его ответил на вопрос, касающийся музыки в Diablo III.

Вопрос: «Что скажете на тему музыки в Diablo III? Она мрачная, мощная, как и раньше, как вы делаете так, чтобы она не затмевала геймплей?»

Russel Brower: «Рановато пока о ней говорить, но я вот что отмечу: музыкальное сопровождение Diablo, Diablo II и аддона стало каноническим в индустрии игр. История Diablo III и ее геймплей выходят за пределы известных границ, осваивают, если можно так сказать, новые территории, и вы это услышите сами. Каждой сцене мы подбираем свою музыку. Если же она слишком тянет на себя одеяло, она не справляется с той задачей, которую на нее возлагают. Она должна подчеркивать, но не перебивать ощущение от игры».

Вот такие дела.

Автор текста и перевода - я

Источники:

139
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

18 комментариев к «Blizzard об оружии, лечении, музыке и щитах»

    Загружается
Чат