Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
B_0f7eecdf

Плюсатор Bafom 20

101

Некоторые игровые концепции.

Попробую тут перечислить некоторые игровые концепции, описание которых вы можете не встретить в Цивилопедии.

1. Отношение компьютера к войне.

Вы задумывались когда-нибудь, как компьютерный противник воспринимает Вашу державу, и с какими целями он начинает войну? А ведь это не случайный фактор: AI (англ. Artificial intelligence, Искусственный интеллект) воспринимает ситуацию в мире гораздо шире, чем может показаться на первый взгляд. Возможно, у каждого были мысли, подобные следующим: "Войну компьютерный персонаж начинает основываясь на одном факторе. Это превосходство собственных сил над силами потенциального врага". Однако на деле возникают ситуации, когда уже истощенный соперник тщетно пытается двигать фронт в сторону вражеской столицы, и теряет на этом последние остатки армии, или иначе - имея огромное войско предлагает мирный договор на менее серьезных требованиях, чем могло-бы быть на деле. Почему-же они возникают?

Оказывается, войну компьютер может развязать и вести по нескольким причинам:

Первая причина - это ресурсы или удобно расположенные города. У меня честно не было никаких шансов остановить армаду Китайцев, когда те перешли границу (несмотря на неплохие политические отношения), но они сами предложили мир лишь разрушив мою приграничную деревушку и остановившись на холмах! Поразмыслив, я пришел к выводу, что смысл акции был в получении Медной шахты возле этой деревушки. А так как у меня их было две (а обороны практически не было) - я с удовольствием согласился.

Вторая причина - раздробленность и ослабленность соседей. Компьютеру незнакомо слово "Подлость", поэтому он постоянно её совершает (впрочем, нам оно знакомо, но не по отношению к машине, так-что - 1:1) в целях личного обогащения. Если Вы только что завершили победоносную войну с одним соседом, но еще нужны пара десятков ходов что-бы восстановить состав регулярной армии - компьютер может не постесняться этим воспользоваться. Так-же он может расправиться и с другим компьютером, как раз которого в данный момент Вы начали разделывать, что-бы успеть захватить кусок территории и для себя. Эффект волчьей стаи - слабых уничтожают. Поэтому никогда не позволяйте соседям подумать, что Вы слабы. Всегда готовьтесь к войне дополнительно размышляя: "А смогу-ли я отбить нападение еще двух держав после начала войны?".

Третья причина - это огромная ненависть, прошлое предательство с Вашей стороны или даже просто непреодолимые различия между вашими странами. Тотальную войну компьютер ведет или до полного уничтожения державы - или, хотя-бы, до невероятных разрушений одной (а часто - обеих) из сторон. Всегда проверяйте состояние армий стран, которые могут Вам угрожать - перед тотальной войной все державные ресурсы пойдут на нужды предстоящей войны. Учитывайте количество армий врага в различные периоды времени и планируйте свою оборону относительно них и способной защититься от внезапной атаки.

Всегда при нападении противника сначала подумайте несколько минут - что могло являться причиной нападения? Какие действия совершали Вы и Ваш противник перед первым боевым столкновением? Действительно-ли он считает себя сильнее Вас, или просто хочет собственную, бесплатную нефть? И, возможно, разумнее будет без боя и разрушений отдать часть "своего", что-бы через двадцать-тридцать ходов вернуть гораздо больше. Или наоборот - встать насмерть в первом-же укрепленном пункте зная, что враг не остановится ни перед чем.

Некоторые игровые концепции.
Civilization IV - Некоторые игровые концепции.Некоторые игровые концепции.

=====================================

2. Финансы: деньги и наука.

Чем больше город приносит денег - тем большую часть он может отдать на "чистую" прибыль или науку. Казалось-бы, тут ничего экстравагантного быть не может, так как связь Наука=Деньги прямая и нерушимая. Однако, есть некоторые исключения. Например, не пойдут в добавочную оплату научных исследований прибыли от Чудес света Храм Религии и Аль-Мальвия или от специалистов-банкиров в городах. Эти доходы преобразуются исключительно в деньги, и, что-бы повысить за счет них исследования, потребуется изменить процент "научного капитала". На науку идут только деньги, собранные с квадратов города (и от научных специалистов, ученых в городе), и в том количестве, которое поставили Вы в проценте прибыли. Вспоминая важность технологий - обычно это 70-100%, следовательно, доход умножается на 0.7-1.0, это - чистая наука. Остальное (0.0-0.3 в данном примере) - чистая прибыль.

Не думайте, что строительство банка и рынка прибавят к изначальному капиталу бонусы. Они добавляют бонус исключительно к своему проценту. То есть, как вышеописанный пример, это будет 0,3+25%=0,375.

Некоторые игровые концепции.
Civilization IV - Некоторые игровые концепции.Некоторые игровые концепции.

=====================================

3. Шпионаж.

Странное дело, но за несколько лет игры в Цивилизацию IV я на деле ни разу не замечал шпиона. В идеале шпиона видит только другой шпион - но как я не исследовал территорию, как не расставлял своих шпионов - все равно ни разу не видел вражеского. Только разрушительные последствия от них... которых можно было-бы избежать с самого начала! Поставив своего защитного юнита на клетку с обрабатывающимся ресурсом можно существенно снизить вероятность успешного саботажа чужим шпионом. Причем, понял это я лишь сравнивая шансы успеха саботажа собственным шпионом на чужой территории - и на клетках с вражескими юнитами шансы сильно уменьшаются.

И не пытайтесь закрыть доступ шпиону так, как мы делали это в первой части - юниты спокойно проходят друг сквозь друга, поэтому такой щит будет больше похож на дуршлаг.

Некоторые игровые концепции.
Civilization IV - Некоторые игровые концепции.Некоторые игровые концепции.

=====================================

4. Отношения между державами.

На отношения между двумя державами влияет только их внешняя политика по отношению друг к другу, и, максимум - к союзникам друг друга. Если Елизавета Вас просит разорвать торговый договор со своим врагом, который является Вам другом, и получает отказ - примите как должное -1 к дипломатическим отношениям. Построив выгодную систему торговых отношений со множеством стран одновременно Вы рискуете остаться совершенно без друзей уже к эпохе Ренессанса. Попробуйте вместо отказов всем и создания торговой сети со всеми странами одновременно рассчитать, кто из стран владеет нужными Вам ресурсами, кому можно продать свои, и кто менее опасен в военном деле в различные периоды времени. Затем можно будет сформировать "круг друзей", из которого постепенно "выбивать" отдельные страны за дальнейшей ненадобностью и за благодарность от оставшихся. Так и сократится количество недоверчивых к Вам держав взамен получив преданных друзей.

Некоторые игровые концепции.
Civilization IV - Некоторые игровые концепции.Некоторые игровые концепции.

=====================================

5. Здоровье горожан.

При выборе места строительства нового города внимательно оглядитесь вокруг. Постарайтесь выбрать место, где город будет меньше всего подвергаться болезням - одно из основных условий для роста населения. Создайте город у реки: это даст вам дополнительные пункты здоровья от речных квадратов. Улучшайте окружающие земли - ресурсы Крабы, Олени и подобные после улучшения клетки (или рабочим, или промышленной лодкой) начнут приносить дополнительные очки здоровья. Так-же, если город, обладающий этими ресурсами, связан торговым путем с другим городом - второй тоже получает дополнительный бонус от первого. Когда город покроется трубами заводов - сажайте вокруг леса, это добавит здоровья жителям. На ранних этапах очень помогает Акведук. Проверьте свою форму правления, некоторые из них добавляют очки здоровья.

Уровень здоровья в информационном окне города показывается сверху уровня счастья жителей. Одно это уже может показывать на серьезность данного параметра. Чем больше город - тем больше бонусов должно быть, то-бы вылечить болезни, вызванные перенаселением. Помните, город при отрицательном уровне здоровья теряет пищу. А значит - сильно замедляет рост населения, если и вовсе не приводит к голоду.

Некоторые игровые концепции.
Civilization IV - Некоторые игровые концепции.Некоторые игровые концепции.

=====================================

6. Уровни сложности игры.

Каждый новый раз проходя своей избранной державой от колониста до империи будущего Вы совершенствуете свои навыки. Что-бы они не были доведены до автоматизма (и следовательно - потерянный интерес), в игре предложено несколько уровней сложности. Помимо различных действий Искуственного интеллекта в игре есть и другие различия. Например, а самом легком уровне Вы имеете огромное преимущество в боях с дикими зверями или Варварами. Однако, с увеличением уровня сложности Вы становитесь все слабее, а Варвары появляются раньше и гораздо чаще. Так-же уровень сложности затрагивает Технологии, стоимость содержания городов и счастливых/здоровых людей в них. Дополнительно ко всему, на высоких уровнях сложности ИИ получает бесплатно несколько отрядов. Например, очевидные различия проявляются на старте игры: компьютерные державы могут получить от одного до трех (!) стартовых Поселенцев.

Некоторые игровые концепции.
Civilization IV - Некоторые игровые концепции.Некоторые игровые концепции.

=====================================

Концепций подобных, на самом деле, десятки. Постараюсь однажды описать их все.

101
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

7 комментариев к «Некоторые игровые концепции.»

    Загружается
Чат