Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер UncleStark 1

27

Время. Ошибки. Решение[я]

Итак. Braid.

Купив эту игру в прошлом году, я, в дань традиции, прошёл её ещё раз. В этот раз ещё с большей тщательностью. Насколько я помню это единственная купленная мною игра (о да, расстреляйте меня) но именно она уж точно стоит своих денег. Да и не только своих.. Чего стоит этот опыт решать нужно самостоятельно. Ну, отсюда по порядку.






Немного истории.
В относительно далёком 2004 году некий Джонатан Блоу решил сделать игру в жанре пазл-платформер. К декабрю 2005 года у него уже был рабочий прототип (к слову сказать, там уже имелись те головоломки и уровни, что и в финальной версии игры) Не имея в бюджете разработки ни копейки он привёз её в СанХосе на GDC'2006 (GameDevelopmentConference) Несмотря на то, что игра выглядела весьма убого (он разработчик, а не художник) Блоу выиграл главный приз на Фестивале независимых игр (проходившем в рамках конференции)

Как победителем, проектом заинтересовалась Microsoft (они стали издателем) и Джонатан нанял художника (Дэвида Хелмана) Творческий тандем сыграл с блеском свою роль (ну хотя, думаю, не обошлось без криков, сложно представить художника, остающегося спокойным, которого 20 раз [не преувеличиваю] заставляют перерисовывать нос! монстра [монстра ли?] из игры) Затем Блоу покупает саундтрек (как он сам выразился не столько из экономии средств, сколько из-за того, что композиторы не смогут передать настроение по его заказу, независимая звукозаписывающаякомпания Magnatune предоставила музыкантов и всё необходимое. Блоу был в восторге)

Затем уладив некоторые шероховатости с Microsoft (им казалось, что казуальной аудитории XBOXLive незачем всё усложнять и традиционно хотели сделать главное меню в игре с пунктами выбора и помощи, создатель же считал иначе, он хотел игрока сразу окунать с головой, никаких меню). Кто победил в споре, мы можем увидеть по финальной версии игры. (Но его всё же заставили сделать таблицу рекордов и некоторую сетевую составляющую. Live же как-никак)

Время. Ошибки. Решение[я]
Braid - Время. Ошибки. Решение[я]Время. Ошибки. Решение[я]
Begin.
О чём эта игра? Во-первых, попробуем перевести название. Порывшись в словарях, найдём несколько трактовок. Первое – это"тесьма" или "шнурок". Во-вторых "коса" (та, которая из волос, не нужно нас сейчас думать о Мрачном Жнеце) Ну а если это глагол, тогда "плести" или "оплетать". Сложно делать выводы исходя только лишь из названия. Возьмём за истину, что игра называется "сплетение", как мне кажется подходящий вариант. Ну, так вот о чём же она? Она об ошибках. О совершаемых нами ошибках. Об ошибках и времени. О времени, которого не вернуть, течения которого не изменить. (Как ни странно в игре мы этим временем можем управлять, причём в каждом из миров у него [и у мира, и у времени] свои законы) Каждая глава игры - это небольшая история. История о жизни Тима (это главный герой) О жизни Тима, о его мечтах, взаимоотношениях и, конечно, ошибках. Об ошибках, которые можно исправить. Ведь мы можем управлять временем. Пусть это утопично, но.. Это игра, и здесь мы можем исправить свои ошибки (свои ли? быть может Тима? или всё же свои?) Сюжет в игре подаётся маленькими книжечками. Маленькими зелёными книжечками (каждая из которых, кстати, визуально не повторяется, бедный Хелман)

Время. Ошибки. Решение[я]
Braid - Время. Ошибки. Решение[я]Время. Ошибки. Решение[я]

В книгах перед началом каждого мира рассказываются мысли Тима на данный момент. Сложность в том, что время немного перепутано. Игра начинается со второго мира,продолжается по порядку до шестого и, наконец, заканчивается первым. Естественно понять историю мы сможем, только добравшись до её истоков.

Названия миров:

    2. Time and Forgiveness («Время и прощение»)

    3. Time andMystery («Время и тайна»)

    4. Time andPlace («Время и место»)

    5. Time andDecision («Время и решение»)

    6. Hesitance («Сомнение»)

    1. Безымянный

Визуальный стиль – живопись акварелью. Тут наверное нечего добавить, нужно видеть. Звук.. А вот тут стоит особенно уделить внимание. Классические композиции прекрасно дополняют мир игры. Красивые, неспешные мелодии в начальных уровнях дают расслабиться и полюбоваться красочным визуальным стилем. С ходом игры их заменяют динамичные, резкие тона, заставляющие сердце биться чаще, что под стать напряженной атмосфере ближе к концу приключения.

Собственно сюжет.
О чём нам пытается рассказать история? Хм.. Ну например это просто рассказ о жизни Тима. Или быть может это история о герое, который должен спасти принцессу от монстра в его замке (ну тут привет культовой игре отбольшой N, которая Nintendo естественно) Кстати, отсылок к ней достаточно много. Ну.. Ну или это просто история взаимоотношений влюблённой пары? Или.. Или это рассказ о разработке атомной бомбы? (Я серьёзно) Метафорических интерпретаций сюжета может быть много. Костяк истории в одном. Ошибки. Ошибки и ещё раз ошибки. Мы совершаем ошибки с самого начала игры (жизни?) и к концу игры учимся их избегать (что сложно) или исправлять (до чего нужно догадаться) К слову, игра даёт себя пробежать за пол часа. Выход из уровня никогда не закрыт, вход в следующий исправно появляется.. Но мы никогда не попадём в первый не собрав кусочки паззлов (снова паззлы) Не сложив цельной картинки не поймём истории (что-то и я метафорами заговорил)

Говорят что протагонистом (или всё же антагонистом? но обэтом позже) игры является Альберт Эйнштейн (вот вам и история о ядерной бомбе)

Игра начинается, когда Тим возвращается домой. Говорится, Тим был мечтателем, поэтому, вернувшись в свою квартиру, он начинает мечтать и как бы попадает в другие миры (миры грёз?) Первый - весьма дружелюбен, красочен и несложен.

Время. Ошибки. Решение[я]
Braid - Время. Ошибки. Решение[я]Время. Ошибки. Решение[я]

всего лишь весело скачем по холмам под лучами доброго солнышка

Тут мы понимаем основные концепции игровой вселенной, после первой случайной смерти игра услужливо подсказывает кнопку перемотки времени назад которую поспешно мы и нажимаем (и оживаем естественно) Дальше всё становится сложнее. Появляются предметы на которые не влияет перемотка времени, время может зависеть от перемещения героя, имеется тёмный (тёмный ли?) двойник героя из параллельного измерения и как апогей мы получаем кольцо, замедляющее время вокруг себя.

Ближе к концовке

Дальше уже не стоит читать тем, кто хочет поиграть. Вы потеряете возможность испытать свои собственные эмоции.

Несколько иным выступает первый уровень (по совместительству последний)

Время здесь идёт назад, и нам не нужно собирать паззлы, а требуется найти выход с уровня (вернее вход: время то назад идёт) в этом уровне сложно не запутаться и сложить целостную картинку. Необходимо научиться мыслить в обратном направлении.

Собственно концовка
Вот она наша долгожданная принцесса. Наконец можно увидеть. Но что? Её хочет похитить большой толстый рыцарь. Я спасу тебя! Мы убегаем от огненной стены, поочерёдно помогая друг другу вместе с принцессой. Но ещё на середине уровня, что-то не даёт покоя. Музыка играет в обратную сторону.. Но...Но как?.. Всё верно. Время идёт назад. Дойдя до конца уровня и став на платформу дающую независимость от течения времени (начиная бегать спиною вперёд) мы можем просмотреть всё в правильном порядке. Да... Нажимаем кнопку перемотки времени назад и... И видим, как всё было по-настоящему. (Очень забавно смотреть то, как ты проходил этот уровень, именно твоё прохождение, но теперь в другую сторону) Это принцесса убегала от нас. Не помогали мы друг-другу, отнюдь, она пыталась задержать или убить нас (сбрасывая люстры, включая ловушки и опуская стены чтобы мы уж никак не смогли её догнать), а мы, в свою очередь, хотели поймать её (также поднимая стены от которых она ускользала). А рыцарь.. На то он и рыцарь... Он не воровал её.. Он её спас. (Переводчики из НД молодцы, фраза рыцаря "давай сюда" может быть одинаково истолкована как угроза [в начале уровня] и как призыв о помощи [собственно в конце] начало и конец располагайте как Вам удобно, всё относительно)
Эпилог.
В эпилоге мы читаем, много читаем, у каждой книги есть скрытый текст. В итоге мы приходим всё таки к замку, к замку который сами по мере прохождения игры (течения времени?) построили. Но принцессы в нём нет (а была ли девочка?) Выходя с финального уровня, оказываемся на месте, с которого собственно начали своё путешествие, и возвращаемся в свой дом. Снова.




Немного статистики.
Кстати, по статистике в steam первый уровень (тот,который второй, ох уж это время) проходят 86% игроков (а полностью собирают картинку 55%). А дальше прямо прогрессия (или регрессия)

    третий мир - 63% (собрали картинку 45%)

    четвертый - 47% (собрали картинку 35%)

    пятый - 38% (собрали картинку 30%)

    шестой 35%

    полностью завершили шестой мир 28% игроков. Полностью завершили игру 27%

Как видно - кто смог успешно начать тот успешно и завершил (к концу разрыв между пробежавшими уровень и собравшими целостную картину всё меньше) а те, кто не смог исправить своих ошибок – сдался. Кого беспокоит неоднозначная концовка игры, может попытаться изменить её (что сделать крайне нелегко) и увидеть альтернативную историю. Над домом Тима, как мы видим, висит созвездие Андромеды (а с чердака виднеется здание Всемирного Торгового Центра, ну да ладно) Если собрать семь звёзд по уровням (вернее шесть, одна прячется в доме) они появятся в созвездии, затем проходя последний забег с принцессой повести себя немного иначе (собственно действовать быстрее и обогнать) и всё же прикоснуться к ней то девушка… взорвётся.

(Небольшое отступление. По некоторым данным это отсылка к испытаниям ядерной бомбы Тринити 16.06.1945г. ведь наш главный герой, многострадальный Тим один из её создателей [кто помнит книгу о размышленияхТима в тёмных очках, с ожиданием наконец увидеть лицо «Принцессы»] А также в эпилоге нам недвусмысленно дают понять)

После взрыва принцессы мы пойдём её путём.. Вернувшись домой мы увидим полное созвездие выполненное как это и должно быть в виде девушки с цепями на руках. По легенде,Андромеда - дочь эфиопского царя Кефея и Кассиопеи. Когда Кассиопея однажды похвалилась, что она превосходит красотой нереид, разгневанные богини обратились к Посейдону с мольбой о мщении, и он послал морское чудовище, которое грозило гибелью подданным Кефея. Оракул Аммона объявил, что гнев божества укротится только тогда, когда Кефей принесёт Андромеду в жертву чудовищу, и жители страны принудили царя решиться на эту жертву. Прикованная к утёсу, Андромеда была предоставлена на произвол чудовища. В этом положении увидел её Персей и, поражённый её красотой, вызвался убить чудовище, если она согласится выйти за него замуж. Отец с радостью дал на это согласие и Персей благополучно совершил свой опасный подвиг, показав лик Горгоны Медузы чудовищу, тем самым превратив его в камень.

Время. Ошибки. Решение[я]
Braid - Время. Ошибки. Решение[я]Время. Ошибки. Решение[я]





Послесловие.
Я планировал писать общую статью на несколько игр, как это бывало, но, так уж получилось, Braid достойна отдельной. Не привожу ссылок на скачивание. Эта игра должна быть куплена. Почти вся пресса мира говорила в своё время «10 из 10, господи, 10 из 10!»

Купить в steam (199р. для России, $9.99для Америки и остальных стран, £6.99 для UK)

И ещё я написал отдельно весь текст из игры в хронологическом порядке, включая скрытый, для тех кто не хочет (или не может) играть, но хочет почитать всё подробнее чем я описал, и, быть может, высказать свою точку зрения по поводу сюжета

Ошибки исправимы. (Вместо постскриптума)
Очень сложно поставить точку в моём спутанном повествованиии поэтому я не стану закрывать эту скобку. Помните одно. У нас всех есть своя «Принцесса»

__________________________

end of document

Stark, 14.11.2011

27
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Время. Ошибки. Решение[я]»

    Загружается
Чат