Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Airalchemist

Геймер airalchemist 15

77

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim

Warning! Пост содержит много картинок.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Многих геймеров Blade & Soul привлекает именно необычной концепцией и дизайном. Кто же в ответе за эту составляющую игры?

Знакомьтесь, Hyung-Tae Kim!

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim
Другие фотографии:

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim
Родился: февраль 1978.

Место рождения: Сеул, Корея.

Хобби: рисование, игры, танцы.

Привычка: очень часто оглядываться.

Любит: всё то, что ему нравится.

Не любит: недобросовестных людей.

Инструменты: Планшет Wacom , Painter

Свою карьеру в области видеоигр он начинал, как композитор фоновой музыки, затем переключился на наброски и дизайн. Некоторое время он работал в индустрии комиксов, обычно рисовал обложки к чужим работам, а также принимал участие в разработке серии Udon street fighter.

1998 – создаёт иллюстрации к игре Tempest.

1999 – присоединяется к компании Softmax; рисует открытые пространства для игр, спрайты персонажей (sprites – это такие быстродвижущиеся маленькие картинки), и дизайн персонажей для War of Genesis: Part I.

2000 – разрабатывает дизайн персонажей и иллюстрации для игры War of Genesis: Part II.

2001 – выходит его первый артбук OXIDE. Художник конструирует 3D-модели, занимается дизайном персонажей и иллюстрациями для игры Magna Carta: The Phantom of Avalanche.

2002 – был назначен главой отдела по дизайну персонажей компании Softmax.

2006 – создаёт дизайны персонажей для игры Magna Carta: Tears of Blood/Crimson Stigmata.

В данный момент художник работает в качестве руководителя команды дизайнеров над онлайновой ролевой игрой корейской компании NCsoft - Blade & Soul. На этот раз он не единственный художник проекта, хотя его влияние на дизайн игры огромно и читается в каждой детали, особенно в прорисовке персонажей.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Ким работает в графической стилистике manhwa. Его последние работы используют деформированную технику, когда он отказывается от анатомической достоверности, дабы добиться специфического внешнего вида персонажа и передачи его чувств.

Интервью (старое, но интересное):

Автор: Althea Chia (перевод - мой).

2 мая 2005 года. "Shape Of My Heart" Стинга успевает проиграть в трубке дважды, прежде чем Hyung-Tae Kim берет трубку. В Сеуле два часа дня, воскресенье, но голос у него заспанный, хоть и любезный:

"Мне жаль", говорит он. "Я такой убитый сегодня. Может спишемся чуть позже?"

Он извиняется, я говорю, что это не проблема и вешаю трубку.

Это было девять месяцев назад, когда доводка Magna Carta: Crimson Stigmata на PS2 была в самом разгаре и работать по три дня без передышки для Кима было нормой. Как Арт Директор он отвечал за концепт-арт, иллюстрации, анимацию персонажей, а так же за дизайн лого и рекламы. "Да, забавная у меня работёнка" - улыбается он.

Hyung-Tae родился в странной семье: его отец был специалистом в английской литературе и перепробовал себя практически во всём. Родители поощряли тягу сына к искусству и он вошел в игровую индустрию как музыкант. Однако, Ким скоро оказался в графическом подразделении компании Softmax, работая над серией их ролевых игр. Внимание на него обратили после The War of Genesis и с тех пор он один из самых известных южнокорейских художников-иллюстраторов в свои 27 (2005).

Как выглядит твой обычный день?

Мой обычный день начинается в 9 утра. Около десяти я подтягиваюсь на работу и погрязаю в какой-то околоигровой рутине (документация, обсуждение дизайна и т.д). В 6 вечера я ем, затем рисую концепты и иллюстрации до семи. Возвращаюсь домой я где-то в час ночи.

Это мой обычный график, но он так же зависит от расписания игры, над которой я работаю. Бывает, что вообще шарюсь целый день.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Работаешь над какими-то персональными проектами?

Нет времени рисовать какие-то комиксы. Когда я работаю над чем-то, то вкладываю максимум в свои иллюстрации, чтобы донести смысл до аудитории. Так что даже личное время я вкладываю в игры над которыми работаю.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Ты говорил, что чтобы быть хорошим креатором, нужно выжать из жизни максимум впечатлений, а ты ведь хочешь быть им. Тебе не кажется, что ты много теряешь из-за отбирающей всё свободное время работы?

Главная привилегия разработчика игр - это возможность потратить пару месяцев на разработку концепта. За это время я и пытаюсь выжать максимум. Рисую, вдохновляясь буквально от всего: кино, игры, аниме, фигурки, мюзиклы, театр, выставки. Иногда даже небольшой разговор помогает. Плюс, как вам уже известно, я люблю побродить по центру со своим Nikon D100.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Так что же тебе нравится в твоей работе?

Конечно же удовольствие создать что-то совершенно новое. Понятно, что любой труд состоит в созидании, но есть такие виды работы, которые делают созидателя ближе к созидаемому.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

По поводу Magna Carta: Crimson Stigmata. Она уже вышла как в Кореи так и в Японии. Чем теперь ты занят?

Да, работы поубавилось - Я даже съездил в Европу в январе. В данный момент я работаю на Американским и Европейским релизом игры. Мы еще не решили над чем будем работать дальше, но это скорей всего будет консольная RPG.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Есть идеи, когда можно ждать эти два релиза?

Хм... Не могу сказать... Я не знаю деталей, так как не ответственный за эту часть работы. Но народ в Softmax старается сделать все побыстрей.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

В нашем предыдущем интервью ты сказал, что хотел бы сделать игру визуально вызывающую максимум эмоций. Смог ли ты осуществить это в Magna Carta: Crimson Stigmata?

Поскольку я не принимаю непосредственное участие в планировании и принятии игровых решений, то должен признаться, что мои знания в области вызова эмоций у игроков довольно ограниченно. Надеюсь что мне удастся достучаться до геймеров игра за игрой. Надеюсь, прилагая усилия, я добьюсь этого.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

На твой взгляд, какой из игр удалось этого достичь?

Сразу вспоминается недавняя Magna Carta: Crimson Stigmata. Глядя на нее с точки зрения пользователя, думаю игра вышла очень впечатляющей.

Были ли какие-то сдвиги в художественном направлении Magna Carta: Crimson Stigmata в сравнении с твоим предыдущим творением - Magna Carta: The Phantom of Avalanche?

Ну наибольшим изменением, пожалуй, стала смена платформ. Большинство прошлых игр Softmax'а были на ПК, но Magna Carta: Crimson Stigmata это первая наша игра для PS2. Поэтому игровая система и техническая составляющая потянули за собой много изменений.

Но так как общая арт-концепция была унаследована, обе игры схожи по дизайну.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Твой стиль немного изменился. Что вдохновило на новые мотивы, лучистые краски, безупречно гладкие, матовые текстуры? Главный герой, Calintz, тоже какой-то женственный теперь.

Я черпаю вдохновение из разных источников. Сейчас, из-за нехватки времени, я часто оперирую идеями из книг и медиа. Но я серьезно думаю о создании жизненных изображений по реальному опыту.

Одной из главенствующих идей игровых песонажей Magna Carta: Crimson Stigmata был гламур гермафродитов. Поэтому некоторые мужские персонажи выглядят женственно, а женские - излишне перекачанными. Я хотел подчеркнуть разницу между тем, что люди обычно считают привлекательным.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Знаешь, это действительно забавно, ведь тебя часто критикуют за излишне сексуально изображенных женщин.

Ну это честно, я ведь их такими и рисую. Сексуальность и все ее аспекты очень меня интересуют, я и в дальнейшем планирую рисовать сексуальных и привлекательных персонажей.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Из все персонажей, которых ты создал для игр Softmax, кто твой любимый?

Ну в мои любимцы можно включить Rith и Justina из недавно вышедшей Magna Carta: Crimson Stigmata. Ну и конечно Felicia из Magna Carta: The Phantom of Avalanche.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

А почему?

В основном персонаж нравится больше, если и времени на его создание затрачено больше. Мне нравится Justina потому, что я получил шанс внести что-то новое в ханбок (традиционный корейский костюм) вместо придерживания стандартов. А Felicia я люблю за оригинальную работу карандашом, вышло довольно гламурно.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Какие из твоих работ тебе нравятся больше всех?

Да особенно никакие. Конечно мне нравится Magna Carta: Crimson Stigmata но при этом работы по второй части The War of Genesis III тоже очень хороши. Я ещё хорошо помню, как мне пришлось задействовать все свои умения и навыки в прорисовке и организации больше пятисот персонажей.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Есть ли у тебя любимый предмет рисования?

Предмет... Мой любимый предмет, наверное, это присущие людям особенности.

Глобальные вопросы эволюций и революций хороши, но мне больше нравятся простые, повседневные истории жизни.

Когда дело касается жанра, я верю, что реальность и художественные порывы должны как-то связываться. Но мне больше нравиться использовать фэнтезийные элементы, которые здорово отличаются от реального, для того, чтобы раскрыть тему. Я также люблю немного смазывать связь между прошлым, современным и будущим.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Ты признанный гуру компьютерной графики. Ты вообще рисуешь традиционными инструментами?

Когда-то я перепробовал всё: начиная карандашами и заканчивая акрилом. Теперь я предпочитаю компьютер, он позволяет мне достичь тех же результатов без лишней грязи. Я еще ценю возможность научиться рисовать чем-то традиционным. Но пока... Нет.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Какие планы на будущее?

Softmax был всей моей жизнью на протяжении прошлых шести лет. Эта компания дала мне возможность вложить душу в игровой арт. Я работаю тут ради своих коллег, но если мне выпадет возможность, я бы хотел поработь в Японии или Америке.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Тем временем ты немного работал и за пределами Softmax. Могу ли я спросить, что ты думаешь о Io: Art of the Wired?

О, я получил огромнейшее удовольствие после выхода артбука. Редактура и печать восхитительны. Но понятно, что именно талантливые иллюстраторы заставили книгу буквально сиять.

Я чувствую, что мои рисунки не такие уникальные как остальные. Чувство свободы и индивидуальности других авторов сильно впечатлили меня.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Как ты опишешь свои собственные работы?

Хмм... Наверное "гротескные". Конечно мои критики используют слов побольше, но боюсь мы все их сюда не втиснем. Вообще критика (любая) - помогает мне, поэтому я к ней прислушиваюсь.

С другой стороны, у меня просто специфический стиль. Поэтому нужно в некотором роде "балансировать".

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Какой твой наибольший страх как художника?

Я боюсь моментов, когда мне не хочется рисовать. Если мне не хватает мастерства - я продолжаю рисовать, но когда просто не хочется - я не могу себя пересилить. Надеюсь, что никогда не забуду состояние, которое я испытал, когда закончил свой первый рисунок. Я не был хорошим рисовальщиком ни в начальной школе, ни в средней, ни в высшей, ни в университете. Но я был настойчивым. Надеюсь что всегда буду рисовать с тем же энтузиазмом.

Blade & Soul:
Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim
Мастер класс

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim
5 Апреля, 2005 | Несмотря на то, что мои работы относят к CG, я по-прежнему начинаю работу традиционным способом: с карандаша и листа бумаги. Каких-то особых методов нет. Обычно, я выбираю тему и материал для ее передачи, после чего компоную сцену. Эта процедура практически не меняется. Ниже представлен пошаговый пример создания картины Runaway.

1. Наброски – Персонажи

Runaway это недавняя оригинальная работа, скорее легкая иллюстрация с полицейскими, преследующими трех беглецов. В целом тема носит футуристический характер – голые бетонные стены и все такое – однако я добавил несколько фэнтезийных элементов, вроде меча и изысканных одежд.Я начинаю работу с небольших эскизов (Ким употребляет французское слово croquis – прим. пер.) в которых намечаю перспективу и сеттинг.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

За основу возьмем последний набросок. Обычно многие художники выбирают детали и дизайн аксессуаров впоследствии, однако я сразу набросал некоторые из них.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Определившись в целом с дизайном, я переношу маленький набросок на большой формат, уделяя особое внимание композиции и перспективе.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

После того как компоновка завершена, я начинаю рисовать лица персонажей. Это определяет выразительность иллюстрации.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Далее я сглаживаю фигуры персонажей и приблизительно определяю стиль одежды: открытая снизу кофта и трехслойная юбка для девушки в центре и придуманный ранее дизайн куртки и рубашки для парня. Одежду для дамы слева мы решим в процессе работы.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

На данном этапе я привожу в порядок контуры персонажей и прорисовываю детали одежды. Когда вы отрисовываете контуры тела, важно не то, как хорошо вы их нарисуете, а то, как хорошо вы передадите расположение масс на переднем, среднем и заднем планах, раскрывая глубину пространства. Я стараюсь подчеркнуть объем несколькими повторяющимися штрихами.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Еще детали для костюма девушки. Я уделил внимание тому, чтобы переход между кофтой и юбкой смотрелся как можно естественней.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Поскольку стилистика девушки практически завершена, переходим к парню. Дизайн костюма довольно прост, чтобы подчеркнуть его текстуры. Придумав и сразу же проработав символ Kwe на плече я, таким образом, показал, на чем хочу сделать акцент.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Затем я добавил еще деталей для меча девушки. Поскольку это один из главных предметов, то наряду с рукой девушки, я весьма тщательно разработал и нарисовал его.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Пришло время поработать над волосами и аксессуарами девушки. Хотя волосы и закрыли большую часть кофты, которую я нарисовал ранее, это не означает, что я могу поскупиться на деталях. Грудь девушки важна, поскольку она влияет на то, как лежат волосы и поэтому основная задача правильно передать ниспадающие волосы.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Один из основных моментов в набросках это направление. Конечно, движение главных героев и тематика очень важны, но здесь я имею в виду то, что лучше всего рисовать слева на право и сверху вниз (если вы правша, как и я). Это очевидно, но быстро забывается, когда вы поглощены рисованием. А потом вы страдаете от разводов карандаша…

По этой причине, перед тем как рисовать юбку девушки, я сначала нарисовал леди слева. Добавив ей необычный костюм я, таким образом, придал третьему персонажу некоторую выразительность.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Далее я перешел от юбки девушки к брюкам парня. Когда вы рисуете и переходите от персонажа к персонажу, очень важно не нарушить связь между ними. Вы можете завершить одного персонажа и перейти к другому, если захотите, однако для меня легче сбалансировать связь между героями, работая понемногу над каждым из них.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Нарисовав юбку, я прорисовываю руку парня, меч и брюки в той же последовательности. Я также уделяю особое внимание его подтяжкам.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

2. Наброски – Фон

После завершения работы над персонажами, я тщательно рисую фон. Если композиция и точки схода определены правильно то, как и в данном случае, рисование фона не представляет сложностей, поэтому я просто углубился в рисунок. Сначала я определяю точное местоположение колонн заброшенного здания, а затем рисую трубы и другие детали в соответствии с общей атмосферой.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Теперь пришло время нарисовать доблестную службу безопасности при задержании. У них одинаковые костюмы, но я внес некоторое разнообразие.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

3. Сканирование и редактирование

Я отсканировал скетч за два раза и соединил обе части на компьютере.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

После первоначального сканирования, белая бумага и черные линии карандаша просматриваются на скетче неточно из-за низкого контраста. Поэтому я отрегулировал уровень контраста, следя за тем, чтобы не потерять нужные мне линии вместе с ненужными штрихами. Вы также можете поиграть непосредственно со значениями уровней (Levels) или настройками яркости/контраста (Brightless/Contrast). Эта процедура делает скетч чище и убирает следы от резинки.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

Затем я еще вручную подчищаю скетч, удаляя все лишнее.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

4. Завершение

И вот, наконец, скетч готов для раскрашивания.

Blade & Soul - Hyung-Tae Kim
Blade & Soul - Blade & Soul - Hyung-Tae KimBlade & Soul - Hyung-Tae Kim

В действительности же, степень завершенности скетча сильно варьируется в зависимости от личного стиля. Технологии CG фактически стерли границу между рисунком и раскрашиванием, поэтому деление на эти два этапа становится несущественным.

Тем не менее, исходный рисунок всегда важен. Работаете ли вы заливками плоскостей вместо линий или выполняете наброски сразу в цвете, сам процесс создания основы придает цельность объектам в вашей голове. В конце концов, грамотная основа это то, что делает работу сильной.

Источник.

Мастер класс (видео)

Использованные линки:

Вообще это один из моих любимцев. Очень уж специфичный у него стиль.

77
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

22 комментария к «Blade & Soul - Hyung-Tae Kim»

    Загружается
Чат