Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
X_f445bc45

Плюсатор wondervill 32

112

Интервью с Тобиасом Манновицем и другими членами команды KARAKTER. Перевод с немецкого.

Здравствуйте, товарищи.

Перед вами интервью с представителями загадочной конторы KARAKTER – могучей, как уверяют наши немецкие друзья, но, по стечению обстоятельств, малоизвестной.

Работают эти парни с истинно немецкой методичностью и продуманностью, отчаянно трудясь на благо Spellbound в качестве фрилансеров.

К слову, эта небольшая фирма, состоящая лишь из пятерых сотрудников, уже участвовала в нескольких известных проектах, в частности, Battleforge и Anno 1701.

Нам удалось вовремя поймать ребят и поговорить с ними поподробнее. В интервью участвуют 3 представителя экипажа, Тобиас Манневиц, с которым мы поговорим об общих фирменных вопросах и ландшафтах. У Флориса Дердена мы постараемся побольше вызнать о монстрах, ну и Хенрик Болле будет болтать об одеждах и вооружениях. Интервью получилось достаточно объемным, так что мы раскололи его натрое. Сегодня наслаждайтесь частью №1, остальное – чуть позже.

Ладно, поехали. Приятного чтения.

arcania.gamona.de: Как именно вы можете определить (назвать) ваши арты, а если быть точнее, ваши концепты?

Хенрик Болле: Концепт – это некое впечатление, некий оттиск того, что позднее появится и будет действовать в самой игре.. То есть, настоящий концепт тесно соединен с производством. В большинстве случаев, делаются они быстро, «на скорую руку», за тем, чтобы составить некое представление для прочих членов команды и для себя.

Тобиас Манневиц: Точно, это самое настоящее средство коммуникации между арт-директорами и прочими умниками, работающими «внутри» и всяческими коммьюнити-менеджерами, пресс-атташе, действующими, соответственно, «снаружи»ю

Концепт арты часто кажутся просто иллюстрациями, но на самом деле их суть гораздо глубже.

arcania.gamona.de: И как вам помогало понимание этого во время работы над Arcania? Например, иллюстрированием рассказов и т.д.

Тобиас Манневиц: Тут речь шла о крайне эффективности нашей работы, ведь время очень серьезно и педантично рассчитано.

Мы должны были быстро работать, Spellbound должен был быстро реагировать, и у нас было не слишком много возможности для экспериментов или ошибок. Сотрудничество между автором Хансом-Йоргом Кнабелем, арт-директором Жаном-Марком Хесзигом и нами было чрезвычайно тесным. Мы старались работать как можно более сконцентрированно, стараясь максимально визуализировать рассказы, Ханс же, наоборот, очень креативно и профессионально воспринимал наши дизайнерские идеи.

Интервью с Тобиасом Манновицем и другими членами команды KARAKTER. Перевод с немецкого.
Готика 4: Аркания  - Интервью с Тобиасом Манновицем и другими членами команды KARAKTER. Перевод с немецкого.Интервью с Тобиасом Манновицем и другими членами команды KARAKTER. Перевод с немецкого.

arcania.gamona.de: Как получилось, что Spellbound приняли на работу именно вас? И как проходила совместная работа над Arcania?

Тобиас Манневиц: Ну, первый контакт был еще весной 2008 года с Йоханом Хаммом, который тогда был вроде как продюсер «Аркании». До сих пор удивляюсь его находчивости, ведб KARAKTER как таковой тогда еще не существовал. Мы встретились с Йоханом в одном из берлинских кафе, почти совершенно случайно, и почти так же случайно у меня в сумке оказалось несколько работ моих коллег. Зашла речь о нас, я рассказал ему про свои планы, и он попросил показать ему один из наших рисунков. Я показал ему изображение разрушенной церкви, выполненное в карандаше.

Хотя сам рисунок был не особенно гениальный, все же он стоил мне изрядных трудов – ведь чтобы адекватно нарисовать какие-либо руины, обязательно нужно знать, как здание выглядело в целом виде. Иначе получится просто груда камней.

Вместе со своим коллегой я довольно долго работал над этим артом, кропотливо собирая и анализируя различные сведения. Что за стройматериалы были в распоряжении строителей, когда была выстроена эта церковь и какие веяния популярны в местной архитектуре? Ну, и кроме того, стоило выяснить и некоторые мелочи, описывающие то, как эта капелла действовала. Даже то, как входят туда люди, есть ли там хор, священник и как протекает церемония. Только тогда, когда все это становилось ясно, я мог приниматься за дело.

Такая большая тщательность, думаю, произвела неизгладимое впечатление на Йохена. Arcania была тогда, вместе с Battleforge, нашим первым большим заказом.

arcania.gamona.de: Множество скриншотов и артов игры уже опубликовано, и поклонники уже могут составить о ней некое представление. А какое впечатление от игры было у вас, ведь вы, несомненно, уже опробовали Arcania?

Тобиас Манневиц: Впечатления были довольно восторженными, честно говоря. Я все работал, работал, и как-то пропустил момент, когда в мире, который я видел лишь серией застывших картин, вдруг появились погода, музыка etc. Этот мир стал куда более атмосферен, куда более реалистичен и завораживающе красив. Это доставило мне несоизмеримо большое удовольствие: разведывать все, узнавать все детали и в действительности совершать то, что существовало раньше только в моей голове и на нескольких больших листах бумаги. Arcania произвела на меня отличное впечатление. Мне, честно говоря, ужасно хотелось пройти парочку квестов, но тогда, когда я пробовал это чудо последний раз, не все NPC уже были в наличии. Буквально каждая локация в игре завлекает и вызывает живейший интерес, и я верю, что это хороший знак.

Но есть и некоторые проблемы, ну, по крайней мере, присутствуют те факторы, которые я считаю проблемными. К примеру, допустимый размер зданий, по мне, превышен процентов на двадцать-тридцать. Какая-нибудь таверна, по мне, должна быть более компактной и реалистичной, чтобы даже движение сквозь людскую массу представляло интерес.

Впрочем, неприятная мне просторность помещений используется по вполне понятным причинам. Ведь если мы сделаем помещение тесным и «камерным», то игроку гораздо сложнее будет ориентироваться в нем, не говоря уже о борьбе и прочих вещах.

Хотя мне кажется, что уже спустя несколько лет такая проблема исчезнет, но пока – довольствуемся тем, чем есть.

Я говорю о том, что мне не нравится не по причине того, что «Аркания» является низкокачественной игрой, нет, просто критически относиться к плодам даже своего творчества – моя работа, достаточно неплохо оплачиваемая, плюс ко всему, грамотная критика позволяет улучашаться.

Интервью с Тобиасом Манновицем и другими членами команды KARAKTER. Перевод с немецкого.
Готика 4: Аркания  - Интервью с Тобиасом Манновицем и другими членами команды KARAKTER. Перевод с немецкого.Интервью с Тобиасом Манновицем и другими членами команды KARAKTER. Перевод с немецкого.

arcania.gamona.de: Так, вот мы дошли и до этого арта, который вызвал такую волну критики. Очень многие восприняли это произведение как нарушение самой стилистики мира «Готик». Говорили даже, что такими темпами «Готика» дойдет и до эльфов.

Мы узнали, что вы были причастны к возникновению этого дерева. Как появилась эта идея? И почему вы считаете, что это подходит «Аркании»?

Тобиас Манневиц: Начнем с того, что я отлично знаю, что никаких эльфов в игре не появится, да и вы это знаете не хуже меня.

Однако, эта ситуация – отличный пример того, как быстро развивается паника в интернет-сообществах. Причем, паника по совершенно пустяковым поводам. Я теперь нередко размышляю над структурой социальной динамики в Интернете, ведь еще во время работы над Anno 1701 такие случаи были часты. Наверное, это происходит от того, что поклонники игры годами ждут достоверной информации, собирая ее буквально по крупицам.

Когда мы участвовали в разработке Anno 1701, там была немного похожая ситуация – малоизвестная студия, принявшая крайне популярную серию, причем предыдущая игра серии чрезвычайно не удовлетворила игроков. Поэтому, на всевозможных игровых форумах каждая кроха информации буквально разрывалась на клочки.

Тогда я буквально ощущал напряжение печенью. Сейчас я стал чуть опытней, и чувствую себя куда свободнее.

Дерево, к слову – не наша идея. Мысль о таком объекте и его воплощении на бумаге подали нам уже упоминавшиеся Ханс-Йорг Кнабе и Жан-Марк Хезиг. Я, кстати, могу позволить себе небольшой спойлер – подобная локация в игре наверняка будет.

Поэтому не стоит ставить под сомнение основную идею, к тому же, дерево уже появлялось в артах к «Аркании» - довольно давно, в артах художника Серджа Мандона. Я, конечно, знал, что получить «одобрение» от фанатов Gothic будет непросто – дерево уж слишком «фэнтэзийно» выглядит, а эта серия исключительно далека от фэнтэзи. Поэтому, я постарался представить это дерево как можно реалистичнее, как можно убедительнее, настолько, насколько это возможно, чтобы даже самые отъявленные скептики сказади: «Хорошо, Тоби, даже учитывая специфику Gothic, это могло бы быть так…»

Над первыми проектами дерева я работал очень мало, буквально пару часов, однако сразу возникло чувство: «Вот это подходит!». Ну, кроме того, мне немало помогал Сердж Мандон, один из главных художников Spellbound. Именно он, кстати, придал этому арту более-менее «печатный» вид.

arcania.gamona.de: Теперь то, что, конечно же, заинтересует многих поклонников. Как вы считаете, важен ли пресловутый «дух Готики» и смогут ли игроки ощутить его в Arcania: A Gothic Tale?

Тобиас Манневиц: Многократно упоминаемое «ощущение Готики» или «дух Готики», - это, конечно, тоже извесная проблема. Блестяще созданная Piranha Bytes первая часть игры заложила фантастический фундамент сразу на несколько проектов вперед. Однако, всякую историю можно рассказывать разными способами и, даже несмотря на то, что мир остался тем же, у Arcania будет свой неповторимый «дух».

Если вам угодны аллегории, то я приведу пример из Толкина. «Сильмариллион» и «Хоббит» – чудовищно различающиеся между собой книги, абсолютно разных жанров и разного стиля. Между тем, действие их происходит в одной и той же Вселенной – мире Средиземья.

Интервью с Тобиасом Манновицем и другими членами команды KARAKTER. Перевод с немецкого.
Готика 4: Аркания  - Интервью с Тобиасом Манновицем и другими членами команды KARAKTER. Перевод с немецкого.Интервью с Тобиасом Манновицем и другими членами команды KARAKTER. Перевод с немецкого.

Впрочем, если говорить о визуальном оформлении – то тут, надеюсь, я вас обрадую, мы целиком и полностью ориентировались на Gothic как на часть саги.

Я считаю, что в этой области мы поработали на славу. Мы всегда стараемся все воспринимать всерьез – от незначительных, казалось бы, мелочей до фундаментальных основ. Помните ту капеллу? Я довольно глубоко вчитался в историю Миртаны, стоит заметить, что без «Альманаха Готики» (в оригинале – Fan-Wiki, имеется в виду энциклопедия мира «Готик» на сайте http:\\worldofgothic.de) такое проникновение в самые глубины исторических процессов этого чудного виртуального мира было бы невозможным.

Большую часть информаци о мире «Готик» я получил как раз из материалов, составленных по игре, ведь сам я, к сожалению, лишь немного играл в первую часть трилогии. Признаюсь, я мало люблю сам процесс игры, прохождения etc. У меня слишком медленная реакция для этого, я – откровенно плохой компьютерный игрок..

Правда, в рамках хобби я все еще участвую с несколькими друзьями в развитии нашей собственной ролевой игры AERA (http://www.aera-rpg.de). Как у игрока, у меня всегда было много ожиданий от логики и наполненности миров, и было бы здорово воплотить все это во время работы над Arcania.

arcania.gamona.de: Были такие моменты, когда вам хотелось кардинально что-то поменять?

Тобиас Манневиц: В мире Gothic? Ну, этот мир не был выдолбен в камне пять лет назад, он постепенно рос и развивался. Это можно сравнить с неспешным рассказом разработчиков о своей игре. И этот рассказ растянулся от Gothic 1 до Gothic 3 на много лет. Техника совершенствовалась, у разработчиков были новые идеи, и так далее. По-разному выглядящие в части 1-3 орки и гоблины - это только 2, и таких примеров множество .

Признаюсь, над этими «пробелами» я бы с удовольствием поработал. Позаполнял бы логические пустоты, обусловил бы как-нибудь изменение внешнего вида тех же орков.

Кстати, создавая представителей этой расы в Arcania, мы старались создать нечто промежуточное между орками из «Готики III» и хоринисскими особями.

Хенрик Болле: Я охотно изменил бы пропорции вооружений. Эти массивные формы были скорее обусловлены не фантазией разработчиков, а развитием тогдашней техники. Сейчас мне хочется создать нечто более тонкое и реалистичное. Конечно, я не собираюсь серьезно отступать от тех типов оружия, что были популярны в предыдущих играх серии.

arcania.gamona.de: Напоследок, вопрос на отвлеченные темы. Чем вы еще занимаетесь, кроме «Аркании»? Есть ли какие-то иные проекты?

Тобиас Манневиц: В настоящее время мы работаем, как вам известно, с KARAKTER, прежде всего, над одним шутером для Sony, о котором наконец сообщат, скорее всего, в этом году. Ну, про серии Battleforge и Anno мы уже упоминали. Вообще, мы мы помогаем при разработке почти каждой важной игры, которая производится в настоящее время в Германии: К Settlers 7 и The Whispered World мы выполнили кое-какую работу, к Drakensang: На реке времени мы сделали несколько маркетинговых иллюстраций, а также в A New Beginning мы участвовали. Примерно один год назад у нас была ситуация, что статьи в двух самых крупных немецких игровых журналах (умолчим, каких именно) были одновременно и независимо друг от друга проиллюстрированы нами (об Anno 1404 и Drakensang). Это было уже очень серьезное ощущение.

Первоклассное, я бы сказал.

P.S. Вот и все. Честно переведено с дойча.Оригинал.

112
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

9 комментариев к «Интервью с Тобиасом Манновицем и другими членами команды KARAKTER. Перевод с немецкого.»

    Загружается
Чат